ภาพเคลื่อนไหวของการเดินกับแบบจําลองมนุษย์
มาสร้างแอนิเมชั่นการเดินโดยใช้แบบจําลองของบุคคล การดําเนินการขั้นพื้นฐานควรจดจําได้ในระดับหนึ่งในเคล็ดลับอื่น ๆ
ตอนนี้โหลดไฟล์" n175.mqo" จากโฟลเดอร์" ตัวอย่าง" และแสดงโมเดล
ไฟล์โมเดลนี้เป็นข้อมูลโมเดลที่เขียนใหม่เล็กน้อยซึ่งเผยแพร่โดย "Mira Studio" สําหรับรายละเอียด โปรดดู ".html ลิขสิทธิ์" ในโฟลเดอร์ "ตัวอย่าง"
ดูเหมือนว่านี้
มาสร้างกระดูกกันเถอะ เราไม่สร้างกระดูกที่ซับซ้อนเกินไป เนื่องจากฉันจะอธิบายเฉพาะประเด็นหลักฉันจะลดความซับซ้อนของนิ้วมือและรายละเอียดอื่น ๆ
ขั้นแรกให้สร้างกระดูกของลําตัว ทําสามเส้นไปทางด้านบนโดยมีด้านล่างของเอว (เป้า) เป็นพ่อแม่คนแรกดังที่แสดงด้านล่าง ในบางกรณีคุณสามารถเอากระดูกตรงกลางออกและทําสองชิ้นได้
สีเส้นของโมเดลมีการเปลี่ยนแปลงในการตั้งค่าสภาพแวดล้อม
จากนั้นสร้างกระดูกของแขนซ้ายดังแสดงด้านล่าง
จากนั้นทํากระดูกแขนขวา แต่คราวนี้ใช้ฟังก์ชัน "ทําซ้ํา" เพื่อวางแบบสมมาตร แน่นอนคุณสามารถคลิกที่อีกด้านหนึ่ง ในกรณีใดกรณีหนึ่งให้ทําการตั้งค่าเพื่อให้สมมาตรสุดท้ายมีความสมมาตร
ขั้นแรกให้เลือกกระดูกจากกึ่งกลางถึงไหล่ คุณสามารถคลิกส่วนปลายของกระดูกหรือคลิกกระดูกในมุมมองต้นไม้เพื่อเลือกได้
จากนั้นทํา "Child Linkage" บนแถบเครื่องมือของการกําหนดค่ากระดูกที่ตรวจสอบ
หลังจากทําเช่นนั้นให้กดปุ่ม "ทําซ้ํา"
จากนั้นกระดูกเดียวกันจะถูกสร้างขึ้นในที่เดียวกันดังนั้นเลือกผู้ปกครองคนแรกของกระดูกที่สร้างขึ้นใหม่
ภายใต้ คุณสมบัติ ให้เลือก "ย้อนกลับโดยมีแม่เป็นแกนกลาง" และกดปุ่มกลับตําแหน่ง X
ฉันสามารถสร้างกระดูกที่ใกล้เคียงกับแขนตรงข้าม
จากนั้นเลือกกระดูกที่จะเป็นแม่ของคอเพื่อสร้างกระดูกคอและศีรษะ สามทําเนื่องจากตําแหน่ง
จากผู้ปกครองคนแรกเราจะสร้างสามขาดังที่แสดงทางด้านขวา
หมุนโมเดลไปด้านข้างด้วยปุ่ม F1 แล้วลากเพื่อจัดตําแหน่งข้อต่อใหม่และสร้างกระดูกรอบนิ้วเท้า
เดิมทีมันจะมีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการสร้างกระดูกหนึ่งหรือสองชิ้น แต่เนื่องจากไม่ใช่รูปหลายเหลี่ยมสูงฉันจะปล่อยให้มันเป็นหนึ่งเดียว
ในลักษณะเดียวกับแขนอีกด้านหนึ่งของขาก็ซ้ํากัน นี่เป็นการสรุปการสร้างกระดูก อย่างไรก็ตามเนื่องจากการปรับตําแหน่งมีกระดูกที่ทําขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ดังนั้นกระดูกนี้จึงถูกทําให้เป็น "กระดูกลอย" กระดูกจะไม่ถูกสร้างขึ้นอีกต่อไปดังนั้นเปลี่ยนเป็น "โหมดแก้ไข"
สถานที่มีสามแห่งดังต่อไปนี้
มันเป็นพื้นที่ใต้คอและจากเป้าถึงฐานของเท้า เลือกสิ่งเหล่านี้และเปลี่ยน "ประเภทกระดูก" ในการตั้งค่ากระดูกเป็น "กระดูกลอย"
จากนั้นสีของกระดูกจะเปลี่ยนเป็นสีแดงซึ่งสามารถลดปริมาณข้อมูลระหว่างการเคลื่อนไหว
ต่อไปฉันจะเปลี่ยนชื่อของกระดูก แต่คุณสามารถเปลี่ยนได้เพื่อความชัดเจน ดูข้อมูลตัวอย่างสําหรับชื่อ
จากนั้นตั้งค่าความสมมาตรของกระดูก แขนและขามักจะสมมาตรในธรรมชาติดังนั้นการตั้งค่านี้ทําให้ง่ายต่อการปรับตําแหน่งของกระดูกและทําให้เคลื่อนไหวได้
คลิก "การตั้งค่ากระดูก" ทางด้านซ้ายของหน้าต่าง
คุณควรเห็นหน้าต่างเหมือนด้านล่าง
ขั้นแรกให้เลือกกระดูกที่คุณต้องการทําให้สมมาตรจากต้นไม้ในแผงคุณสมบัติ จากนั้นเลือกกระดูกตรงข้ามจากต้นไม้การตั้งค่ากระดูกตรวจสอบสมมาตร "X" และกดปุ่ม "เพิ่ม"
สิ่งนี้จะเพิ่มกระดูกสมมาตรในรายการด้านล่าง กระดูกตรงข้ามถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติดังนั้นส่วนที่เหลือของกระดูกจะถูกตั้งค่าในลักษณะเดียวกัน
กระดูกสมมาตรจะถูกย้ายไปยังตําแหน่งที่สมมาตรโดยอัตโนมัติเมื่อเทียบกับตําแหน่งแม่เมื่อย้าย
ถัดไประบุน้ําหนักจุดยอด ในความเป็นจริงแม้ว่าคุณจะไม่ได้ใช้กล่องการตั้งค่าน้ําหนักอัตโนมัติของกระดูกก็ทํางานได้อย่างสวยงามเพียงพอ
ดังนั้นหากคุณไม่ต้องการสร้างกล่องน้ําหนักจุดยอดคุณสามารถข้ามไปยังส่วนภาพเคลื่อนไหวได้ หากคุณกําลังสร้างกล่องโปรดดําเนินการต่อ
โดยทั่วไปคุณสามารถวางแต่ละกล่องรอบกระดูก พยายามไปให้ถึงจุดนั้น วิธีการปิดล้อมแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับปริมาณของรูปหลายเหลี่ยมในแบบจําลองดังนั้นโปรดลองทําสิ่งต่างๆด้วยตัวเอง
สะโพกควรจัดเพื่อให้พวกเขาล้อมรอบ "ด้านล่างของท้อง" และ "ขาหนีบ"
หากคุณสร้างกล่องที่มีกระดูกอื่นโดยไม่ได้ตั้งใจคุณสามารถเชื่อมโยงกล่องกับกระดูกปลายทางได้โดยการลากกล่องที่สร้างขึ้นไปยังกระดูก
ท้องควรล้อมรอบด้านล่างของท้องจากใต้หน้าอก
หน้าอกล้อมรอบ "เหนือท้อง", "รอบกลางไหล่" และ "ใต้คอ"
ฉันคิดว่าไหล่ควรล้อมรอบไหล่ทั้งหมด
แขนซ้ายบนล้อมรอบ "แขนล่างของข้อศอก" จาก "กลางไหล่" รอบข้อศอกมากกว่าตรงกลางเป็นเทคนิคในการขยับข้อศอกได้อย่างราบรื่น (การผสมจุดยอดเรียบ)
แขนซ้ายล่างล้อมรอบ "ข้อมือ" จาก "ใกล้กับต้นแขนของข้อศอก" ข้อมือยังถูกล้อมรอบเป็นพิเศษเพื่อไม่ให้แปลก
ฝ่ามือควรล้อมรอบจากข้อมือถึงปลายมือ ไม่มีกระดูกปลายนิ้วดังนั้นจึงไม่มีอะไรต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษ
ในทํานองเดียวกันกล่องสําหรับแขนขวาถูกสร้างขึ้น แต่ถ้ากระดูกซ้ายและขวาเป็นกระดูกสมมาตรและแผงการสร้างกล่องถูกตรวจสอบด้านล่างกล่องตรงข้ามจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
คุณต้องแตะคอเล็กน้อย ในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลองหากหัวและลําตัวถูกสร้างขึ้นด้วยวัตถุที่แตกต่างกันคุณสามารถตัดสินใจได้ว่าจะใช้กล่องกับวัตถุแต่ละชิ้นหรือไม่ แต่เนื่องจากรุ่นนี้เป็นวัตถุเดียวคุณจึงต้องแปลงกล่องให้ดี ก่อนสร้างกล่อง ให้ตั้งค่าการแบ่งทิศทาง Z เป็น "2" จากกล่องโต้ตอบการสร้างกล่อง
จากนั้นสร้างกล่องรอบคอ ตอนนี้เปลี่ยนเป็น" โหมดแก้ไข" เพื่อแปลงกล่อง
จากนั้นกดปุ่ม "F1" เพื่อหมุนไปด้านข้าง เนื่องจากเราจะย้ายจุดยอดของกล่องเราจะตั้งค่าให้ย้ายโหมด
ในสถานะนี้เมื่อคุณลากมุมมองกรอบสี่เหลี่ยมจะปรากฏขึ้นดังนั้นเมื่อมันล้อมรอบจุดยอดและใบหน้าของกล่องจะเปลี่ยนเป็นสีเขียวและถูกเลือก
บางอย่างเช่นลูกศรจะปรากฏขึ้น แต่สิ่งนี้เรียกว่า "หุ่นยนต์" และคุณสามารถย้ายหรือหมุนไปในทิศทางที่ระบุโดยการลาก
ใช้สิ่งนี้เพื่อย้ายจุดยอดของกล่องด้วยความรู้สึกที่ล้อมรอบคอดังที่แสดงด้านล่าง จุดยอดยังทับซ้อนกันที่ด้านหลังดังนั้นลากไปรอบ ๆ จุดยอดเพื่อเลือกทั้งหมดเข้าด้วยกัน
หากคุณย้ายด้วยวิธีแปลก ๆ โปรดส่งคืนด้วย "เลิกทํา" แล้วลองอีกครั้ง เมื่อเสร็จแล้วให้ตั้งค่าจํานวนการแบ่งกล่องกลับไปที่ 1
หัวสามารถปิดล้อมได้ทั้งหมด หากคุณต้องการขยับผมหรืออะไรบางอย่างคุณจะต้องตั้งค่าให้ละเอียดยิ่งขึ้น
เหนือเข่าควรล้อมรอบจากขาหนีบถึงใต้เข่า มันอาจจะดีกว่าที่จะไม่ล้อมรอบตรงกลางของร่างกาย
ระวังอย่าให้เท้าตรงข้าม
ใต้เข่าควรล้อมรอบจากเหนือเข่าถึงข้อเท้า มีรูปหลายเหลี่ยมไม่มากนักดังนั้นจึงไม่มีอะไรต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษ
เท้าควรอยู่ด้านล่าง
เมื่อคุณมีเท้าซ้ายแล้วให้ก้าวเท้าขวาในลักษณะเดียวกัน
มันจะมีลักษณะเหมือนด้านล่างในการแสดงแบบเต็มกล่อง
สําหรับส่วนที่ทับซ้อนกันของกล่องจะผสมผสานกันได้ดีกว่าหากถูกย้ายออกจากจุดยอดในระดับหนึ่งดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะปรับโดยการซูมเข้าหรือสิ่งที่คล้ายกัน
บันทึกข้อมูลและไปยังการแก้ไขการเคลื่อนไหว
เพิ่มภาพเคลื่อนไหวและเปิดกล่องโต้ตอบการตั้งค่า
ตั้งค่าพารามิเตอร์ดังที่แสดงด้านล่าง ・ชื่อ: เดิน ・เวลาภาพเคลื่อนไหว: 1200 (1.2 วินาที) - เวลาเริ่มต้นและสิ้นสุดภาพเคลื่อนไหว: 500 (ms)
คราวนี้เราจะสร้างเจ็ดคีย์ด้วยคีย์แรกและปุ่มสุดท้าย ฉันจะออกจากส่วนที่เหลือของเฟรมเพื่อแก้ไขเชิงเส้น
นอกจากนี้เมื่อคุณย้ายกระดูกคุณจะตั้งค่าและอัปเดตคีย์โดยอัตโนมัติดังนั้นตรวจสอบ" อัปเดตอัตโนมัติ" และ" อ่านอัตโนมัติ" ในแผงภาพเคลื่อนไหว
ตอนนี้ทําท่า 0 เฟรมแรกดังที่แสดงด้านล่าง ไปยังหน้าถัดไป (แก้ไขจากหน้าถัดไป)
ก่อนอื่นให้วางแขนข้างหนึ่งลง ตรวจสอบหมุนในแถบเครื่องมือใช้งานแบบ head-on และลากกระดูกต้นแขน (อย่าลากแกน)
เมื่อกระดูกต้นแขนยังคงถูกเลือกให้คลิกขวาและเลือกโพสท่าเป้าหมาย จากนั้นกระดูกตรงข้ามจะถูกหมุนเพื่อให้สมมาตร
ต่อไปคุณจะโบกแขน แต่จุดที่นี่คือการย้าย "ไหล่" ของคุณเช่นกัน ผู้คนมักจะทําให้คุณแกว่งเฉพาะต้นแขน แต่ในความเป็นจริงไหล่ของคุณควรเคลื่อนไหวด้วย (แต่ไม่ผิดธรรมชาติ) อาจเป็นความคิดที่ดีที่จะสังเกตการเคลื่อนไหวของผู้คน
มันเป็นมุมมองของแขนจากด้านข้าง
งอขาของคุณเช่นนี้
นี่คือจุดสิ้นสุดของเฟรมที่ 0 แต่เนื่องจากมีการตรวจสอบการอัปเดตอัตโนมัติคีย์จะถูกลงทะเบียนโดยไม่ได้รับอนุญาต
ต่อไปเรามาลงทะเบียนท่าทางนี้ในเฟรมที่ 72 สุดท้าย เหตุผลก็คือแอนิเมชั่นการเดินนั้นวนซ้ําโดยทั่วไปดังนั้นท่าทางที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดจะต้องเหมือนกัน
มีหลายวิธีในการคัดลอก แต่ในกรณีนี้เราจะใช้ "Fixed Copy" นี่คือฟังก์ชั่นที่ช่วยให้คุณสามารถคัดลอกและวางเฉพาะกระดูกเดียวกันเท่านั้น
กด "Ctrl" และ "A" บนแป้นพิมพ์ของคุณในเวลาเดียวกัน กระดูกทั้งหมดจะถูกเลือก
จากนั้นเลือก "Persistent Copy" จากเมนูคลิกขวา สิ่งนี้จะคัดลอกท่าทางของกระดูกที่เลือกในปัจจุบันทั้งหมดชั่วคราว จากนั้นเลื่อนแถบแทร็กเฟรมไปที่ "72"
ไม่ต้องกังวลหากท่าทางของคุณกลับมา จากนั้นเลือก "วางที่ปักหมุด" จากเมนูคลิกขวา คุณควรใช้ท่าทางเดียวกัน คีย์จะได้รับการต่ออายุโดยอัตโนมัติ
ต่อไปเรามาสร้างเฟรม "36" คุณจะพบในภายหลังว่าทําไมคุณถึงสร้างมันขึ้นมาจากตรงกลาง
หลังจากย้ายแถบแทร็กให้เลือก "ย้อนกลับทัศนคติโดยรวม" จากเมนูคลิกขวา ไม่จําเป็นต้องเลือกกระดูก
จากนั้นควรกลับท่าทางของกระดูกสมมาตร นี่เป็นการจบเฟรมที่ 36 ง่ายใช่มั้ย? ด้วยวิธีนี้การตั้งค่ากระดูกสมมาตรทําให้พลิกและสมมาตรได้ง่ายขึ้น
ท่าทาง Interpolated
ตอนนี้เรามาสร้างเฟรม" 12" ดังนั้นให้ย้ายแถบติดตาม อย่างที่คุณเห็นเมื่อคุณขยับท่าทางระหว่างกันจะถูกแทรกโดยอัตโนมัติทําให้ง่ายต่อการสร้างท่าทางถัดไป
ท่าทางของเฟรมที่ 12 ควรอยู่ด้านล่าง
ฉันมองไม่เห็น แต่ฉันคิดว่าแขนซ้ายควรเป็นแนวตั้งเกือบ
ท่าทางของเฟรมที่ 24 ควรเป็นดังนี้
แขนซ้ายส่วนล่างมาข้างหน้าเล็กน้อย
อย่างไรก็ตามเฟรมที่ 48 เป็นรูปแบบที่ทัศนคติของเฟรมที่ 12 กลับด้านดังนั้นให้เลื่อนแถบแทร็กไปที่เฟรมที่ 12 เลือกกระดูกทั้งหมดและคัดลอกอย่างถาวร
จากนั้นย้ายไปที่เฟรมที่ 48 แก้ไขการวางและย้อนกลับท่าทางทั้งหมด
ในทํานองเดียวกันเราจะสร้างท่าทางของเฟรมที่ 60 ตามเฟรมที่ 24 การดําเนินการนี้จะทําให้การสร้างคีย์ทั้งหมดเสร็จสมบูรณ์ เริ่มเล่นกันเลย
อย่างที่คุณเห็นเมื่อคุณเล่นมันควรจะดูเหมือนคนกําลังโบกขาของเขาในอากาศ
โดยปกติจุดศูนย์ถ่วงของร่างกายควรลดลงเมื่อขาเปิดดังนั้นลองลดตําแหน่งร่างกายของคีย์ที่เฟรม 0, 36 และ 72 เล็กน้อย
ตรวจสอบ "ย้าย" ในแถบเครื่องมือเลือกคีย์และลองลดตําแหน่งรากลงเล็กน้อย
ทําสิ่งนี้สําหรับสามปุ่ม
ถ้าเป็นไปได้ฉันจะเล่นมันกลับเพื่อดูว่ามีอะไรผิดปกติและถ้ามีฉันจะแก้ไขมัน
หลังจากยืนยันและแก้ไขซ้ําแล้วซ้ําอีกหากปัญหาหายไปแสดงว่าเสร็จสมบูรณ์