การถ่วงน้ําหนักจุดยอดโดยใช้กล่อง

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

คราวนี้ฉันจะใช้สิ่งที่เรียกว่า "กล่องน้ําหนักจุดยอด" เพื่อเชื่อมโยงจุดยอดและกระดูกในแบบจําลอง โมเดลใช้ "Deruderu.mqo" ในโฟลเดอร์ "Sample"


หลังจากนําเข้าข้อมูลแบบจําลองแล้วให้สร้างกระดูก ก่อนสร้าง ให้กด F3 เพื่อมองตรงไปข้างหน้า แล้วกดปุ่มแบ็คไลท์บนแถบเครื่องมือ สิ่งนี้ทําให้โมเดลมืดลงและทําให้มองเห็นกระดูกได้มากขึ้น


สร้างกระดูก ขั้นแรกให้คลิกสี่ครั้งจากด้านล่างเพื่อสร้างกระดูก

ด้านบนเป็นกระดูกผมตรงกลางเป็นกระดูกสําหรับปรับตําแหน่งและด้านล่างเป็นกระดูกของร่างกายหลัก เพิ่มเติมในภายหลัง


ถัดไปสร้างกระดูกที่ไปด้านข้าง เนื่องจากมันแตกแขนงออกจากกระดูกของร่างกายหลักให้คลิกข้อต่อที่ส่วนท้ายของกระดูกของร่างกายหลักดังที่แสดงในรูปด้านขวาเพื่อให้เป็นแม่ของกระดูกถัดไป กระดูกที่เลือกจะเปลี่ยนเป็นสีขาว


เมื่อเลือกแล้วให้สร้างกระดูกสองชิ้นตามที่แสดงทางด้านขวา กระดูกแรกใช้สําหรับการปรับตําแหน่งและส่วนที่สองคือกระดูกผมขวา


เช่นเดียวกับอีกด้านหนึ่งโดยเลือกกระดูกแม่และสร้างกระดูกสองชิ้น การดําเนินการนี้เสร็จสิ้นการสร้างกระดูกดังนั้นโปรดเปลี่ยนเป็นโหมดแก้ไข


ทิ้งชื่อของกระดูกไว้ตามที่แสดงด้านล่าง


ฉันสร้างกระดูก แต่ในบรรดากระดูกที่ฉันสร้างขึ้นมีกระดูกที่ไม่จําเป็นสําหรับแอนิเมชั่น มันคือ "กระดูกสําหรับการปรับตําแหน่ง" ในรูปด้านล่าง ใช้เพื่อจัดแนวเพลาของกระดูกผมเท่านั้น


กระดูกนี้กลายเป็น "กระดูกลอย" กระดูกลอยช่วยลดน้ําหนักของข้อมูลเพราะไม่นับเป็นกระดูกเคลื่อนไหว ขั้นแรกให้คลิกกระดูกที่คุณต้องการสร้างกระดูกลอยในมุมมองหรือเลือกในมุมมองต้นไม้ของแผงคุณสมบัติ


เมื่อเลือกแล้วให้คลิกการตั้งค่ากระดูกทางด้านซ้ายของหน้าต่าง จากนั้นแผงการตั้งค่ากระดูกจะปรากฏขึ้นดังนั้นให้เปลี่ยน "ประเภทกระดูก" เป็น "กระดูกลอย"


คุณจะเห็นว่ากระดูกในมุมมองเปลี่ยนเป็นสีแดงและมีการเปลี่ยนแปลง ไอคอนในมุมมองแบบต้นไม้ก็เปลี่ยนไปเช่นกัน เปลี่ยนเป็นกระดูกสามชิ้น นี่เป็นการสรุปโบน


จากนั้นตั้งค่าน้ําหนักจุดยอด คุณสามารถทําให้มันเคลื่อนไหวได้ด้วยการกําหนดค่ากระดูก แต่ฉันไม่คิดว่ามันทํางานได้ดีและตั้งใจกับการตั้งค่าอัตโนมัติดังนั้นฉันจึงระบุอย่างชัดเจน (แม้ว่าจะมีการเคลื่อนไหวที่น่าสนใจก็ตาม)

ขั้นแรกให้เลือก Vertex Weight จากแท็บแผงคุณสมบัติ


หากต้องการเชื่อมโยงจุดยอดกับกระดูกให้ใช้สิ่งที่เรียกว่ากล่องน้ําหนักจุดยอด เชื่อมโยงจุดยอดที่อยู่ในกล่องนี้กับกระดูก

เนื่องจากเราจะสร้างกล่องนั้นให้คลิกปุ่ม "สร้าง" จากแถบเครื่องมือ การดําเนินการนี้จะเปลี่ยนเป็นโหมดการสร้างกล่อง


ขั้นแรกให้เชื่อมโยงจุดยอดและกระดูกของร่างกาย ในกรณีนี้ให้เลือกจุดยอดในแบบจําลองเพื่อสร้างกล่องรอบ ๆ เมื่อคุณเข้าสู่โหมดสร้างและคลิกสร้างกล่องที่ด้านล่างขวาของหน้าต่างกล่องโต้ตอบการสร้างกล่องจะปรากฏขึ้นดังนั้นให้เลือก "การเลือกจุดยอดแบบจําลอง" ในนั้น


ต่อไปเราจะสร้างกล่องสําหรับหน่วยหลักดังนั้นเลือก "ร่างกาย" จากการกําหนดค่ากระดูกที่ด้านล่างของแผงคุณสมบัติ การดําเนินการนี้จะเชื่อมโยงกล่องที่คุณสร้างกับกระดูกของคอนโซลของคุณโดยอัตโนมัติ


หลังจากเลือกกระดูกแล้วให้เลือกจุดยอดของแบบจําลอง เมื่อต้องการเลือกจุดยอด ให้ลากมุมมองด้วยเมาส์เพื่อแสดงช่วงสี่เหลี่ยมเพื่อให้จุดยอดภายในช่วงนั้นถูกเลือก จุดยอดที่เลือกจะเปลี่ยนเป็นสีเขียว


อย่างไรก็ตามหากคุณปล่อยให้เป็นเช่นนี้คุณอาจต้องการเลือกเฉพาะตัวเครื่องหลัก แต่อาจมีการเลือกจุดยอดพิเศษอื่น ๆ ด้วยดังนั้นในกรณีนี้ให้ใช้การล็อคการเลือก ขั้นแรกให้กดปุ่ม "รายการวัตถุ" ทางด้านขวาของหน้าต่างเพื่อแสดงรายการวัตถุ


รายการวัตถุมีรายการสําหรับวัตถุแต่ละรายการ ดังนั้นให้เลือกกล่องที่สองสําหรับวัตถุที่คุณไม่ต้องการเลือก จุดยอดของวัตถุจะถูกล็อคและไม่สามารถเลือกได้


เมื่อคุณล็อคทุกอย่างยกเว้นตัวเครื่องและดวงตาแล้วให้ลากมุมมองไปรอบ ๆ ทั้งรุ่น คุณจะเห็นว่ามีการเลือกเฉพาะอ็อบเจ็กต์ที่ปลดล็อคเท่านั้น


จากนั้นกดปุ่ม "สร้าง" ในกล่องโต้ตอบการสร้างกล่อง สิ่งนี้จะสร้างกล่องบนมุมมอง


จุดยอดที่ล้อมรอบด้วยกล่องตอนนี้เกี่ยวข้องกับกระดูก "ร่างกาย" อย่างไรก็ตามหากคุณมองอย่างใกล้ชิดคุณจะเห็นว่าจุดยอดที่ไม่เกี่ยวข้องนั้นถูกล้อมรอบด้วยดังนั้นคุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่ากล่องนั้นไม่ได้ใช้กับจุดยอดเหล่านี้

กล่องที่คุณเพิ่งสร้างจะแสดงในรายการกล่องของแผงคุณสมบัติดังนั้นให้เลือก


และถ้าคุณดูรายการวัตถุก่อนหน้านี้มีรายการตรวจสอบอีกหนึ่งรายการดังนั้นให้ลบเครื่องหมาย "B" ที่สองออกจากรายการอื่นที่ไม่ใช่ "ร่างกาย" และ "ตา" (ขึ้นอยู่กับสถานะล็อคอาจเป็นเหมือนด้านขวาตั้งแต่ต้น) สิ่งนี้ทําให้มั่นใจได้ว่ากล่องถูกนําไปใช้กับวัตถุที่มีเครื่องหมาย B เท่านั้น


นี่เป็นการสรุปความสัมพันธ์ของคอนโซล วิธีการเดียวกันนี้ใช้สําหรับวัตถุอื่น ๆ ต่อไปเราจะเชื่อมโยงจุดยอดของ "ผมกลาง" ดังนั้นเลือกกระดูก


ล็อคโมเดลและเลือกจุดยอด


จากนั้นจะสร้างกล่องและระบุวัตถุที่ใช้กล่อง นี่คือจุดสิ้นสุดของผมกลาง ทําขนที่ปลายเช่นกัน


นี่เป็นการสรุปน้ําหนักจุดยอด หลังจากนั้นคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ตามต้องการ