ตรวจสอบว่ามีไฟล์อยู่หรือไม่
สรุป
ตรวจสอบว่ามีไฟล์ที่ระบุอยู่
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 1.1 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 1.1 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
วิธีการทํางานกับตัวอย่าง
แป้นพิมพ์ใช้งานได้คอนโทรลเลอร์ Xbox | 360 เมาส์ | ||
---|---|---|---|
การเลือกอุปกรณ์เพื่อตรวจสอบการมีอยู่ของไฟล์ | A | A | - |
สาร
ไฟล์เป้าหมายที่คุณต้องการตรวจสอบการมีอยู่ของไฟล์
แฟ้มเป้าหมายที่มีการตรวจสอบการมีอยู่ของแฟ้มในตัวอย่างนี้คือแฟ้มต่อไปนี้
- แฟ้มแบบอักษร "Font.xnb" (มีอยู่เสมอในตัวอย่างนี้)
- ไฟล์จําลอง "AAA.txt" (ไฟล์ไม่มีอยู่จริง)
- แฟ้มเก็บข้อมูล "SaveData.txt" (ขึ้นอยู่กับว่าคุณสร้างแฟ้มนี้ด้วยตัวอย่าง XNA อื่นหรือไม่)
ตรวจสอบว่ามีไฟล์สําหรับสามไฟล์ข้างต้นหรือไม่ แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่งสําหรับไฟล์ที่สาม ไฟล์นั้นมีอยู่หรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับไฟล์ที่บันทึกโดยเคล็ดลับใน "การบันทึกข้อมูล" และการเลือกอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล
สนาม
สําหรับแต่ละแฟ้ม ให้ระบุตัวแปรแฟล็กที่ระบุว่าแฟ้มนั้นมีอยู่หรือไม่ คุณไม่สามารถตรวจสอบไฟล์ข้อมูลที่บันทึกไว้ได้จนกว่าคุณจะเลือกอุปกรณ์บันทึก ดังนั้นคุณจึงสามารถใช้ "bool" ได้และแทนที่ null จนกว่าจะเลือก
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
เนมสเปซ System.IO
เนื่องจากคุณกําลังใช้คลาสที่เกี่ยวข้องกับแฟ้ม ตรวจสอบให้แน่ใจว่า คุณสามารถใช้เนมสเปซ System.IO ได้ล่วงหน้า (โดยที่ "การใช้ System.IO;" คุณยังสามารถระบุชื่อคลาสได้โดยตรงจากเนมสเปซ)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
เส้นทางไฟล์แบบอักษร
เนื่องจากเส้นทางของแฟ้มแบบอักษรอยู่ในโฟลเดอร์เนื้อหาของโฟลเดอร์ที่มีไฟล์ปฏิบัติการ ให้รวมเส้นทางของโฟลเดอร์กับไฟล์ปฏิบัติการ (ได้รับจากคุณสมบัติ StorageContainer.TitleLocation) และเส้นทางของโฟลเดอร์ที่มีแฟ้มแบบอักษรโดยใช้วิธีการ Path.Combine
สําหรับเส้นทางของไฟล์จําลองนั้นสามารถอยู่ที่ไหนก็ได้ตราบใดที่ไม่มีไฟล์
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
การตรวจสอบการมีอยู่ของไฟล์
เมื่อต้องการตรวจสอบว่ามีแฟ้มอยู่ ให้ใช้วิธีการ File.Exists
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
อาร์กิวเมนต์แรกของเมธอด File.Exists คือเส้นทางของแฟ้ม และ true จะถูกส่งกลับถ้าแฟ้มมีอยู่ หากไม่มีไฟล์ false จะถูกส่งกลับ
File.Exists
วิธี
ตรวจสอบเพื่อดูว่ามีไฟล์ที่ระบุอยู่หรือไม่
ทาง | เชือก | ไฟล์ที่จะตรวจสอบ |
ส่งคืนค่า | บูล | จริงถ้ามีแฟ้มที่ระบุ false ถ้าไม่มีแฟ้ม |
การตรวจสอบการมีอยู่ของไฟล์ที่บันทึกไว้ในที่เก็บข้อมูล
สําหรับแฟ้มที่บันทึกไว้ในที่เก็บข้อมูล คุณสามารถตรวจสอบการมีอยู่ของแฟ้มด้วยวิธีการ File.Exists หลังจากเลือกอุปกรณ์เก็บข้อมูล รวมคุณสมบัติ StorageContainer.Path กับเส้นทางสัมพัทธ์ของแฟ้ม
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace ExistsFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
// ダミーファイルのパス
string dummyFilePath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "AAA.txt");
// ダミーファイルがあるか確認する
this.isExistDummyFile = File.Exists(dummyFilePath);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Select Storage Device.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// フォントファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FontFile : " + this.isExistFontFile,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ダミーファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"DummyFile : " + this.isExistDummyFile,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// 保存ファイルの存在確認
string saveDataText = "SavedDateFile : ";
if (this.isExistSaveDataFile != null)
{
saveDataText += this.isExistSaveDataFile;
}
else
{
saveDataText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
saveDataText,
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}