Bir insan modeliyle yürümenin animasyonu
Bir kişinin modelini kullanarak bir yürüyüş animasyonu oluşturalım. Temel işlemler diğer ipuçlarında bir dereceye kadar hatırlanmalıdır.
Şimdi, "Sample" klasöründen "n175.mqo" dosyasını yükleyin ve modeli görüntüleyin.
Bu model dosyası, "Mira Studio" tarafından dağıtılan model verilerinin biraz yeniden yazılmış bir sürümüdür. Ayrıntılar için "Örnek" klasöründeki "Telif Hakkı .html" bölümüne bakın.
Şöyle görünüyor.
Bir kemik oluşturalım. Çok karmaşık kemikler yaratmıyoruz. Sadece ana noktaları açıklayacağım için, parmakları ve diğer detayları basitleştireceğim.
İlk olarak, gövdenin kemiklerini oluşturun. Aşağıda gösterildiği gibi, ilk ebeveyn olarak belin alt kısmı (kasık) ile üste doğru üç iplik yapın. Bazı durumlarda, orta kemiği çıkarabilir ve iki tane yapabilirsiniz.
Modelin çizgi rengi ortam ayarlarında değiştirilir.
Ardından, aşağıda gösterildiği gibi sol kolun kemiğini oluşturun.
Ardından, sağ kol kemiğini yapın, ancak bu sefer simetrik olarak yerleştirmek için "Çoğalt" işlevini kullanın. Tabii ki, sadece diğer tarafa tıklayabilirsiniz. Her iki durumda da, ayarları son simetri simetrik olacak şekilde yapın.
İlk önce, kemiği merkezden omuza doğru seçin. Bir kemiğin ucunu tıklatabilir veya ağaç görünümünde bir kemiği tıklatarak seçebilirsiniz.
Ardından, kemik yapılandırmasının araç çubuğundaki "Çocuk Bağlantısı" nı işaretli yapın.
Bunu yaptıktan sonra, "Çoğalt" düğmesine basın.
Ardından, aynı kemik aynı yerde oluşturulacaktır, bu nedenle yeni oluşturulan kemiğin ilk ebeveynini seçin.
Özellikler altında, "Merkezi eksen olarak üst eksenle ters çevrildi" seçeneğini işaretleyin ve X konumu ters çevirme düğmesine basın.
Karşı kola yaklaşık olarak eşit bir kemik yaratabildim.
Ardından, boyun ve baş kemiklerini oluşturmak için boynun ebeveyni olacak kemikleri seçin. Pozisyon nedeniyle üç tane yapılır.
İlk ebeveynden itibaren, sağda gösterildiği gibi üç bacak oluşturacağız.
F1 tuşuyla modeli yana doğru çevirin ve eklemleri yeniden konumlandırmak ve ayak parmaklarının etrafında kemikler oluşturmak için sürükleyin.
Başlangıçta, bir veya iki kemik oluşturmak daha esnek olurdu, ancak yüksek bir çokgen olmadığı için onu bir olarak bırakacağım.
Kol ile aynı şekilde, bacağın diğer tarafı da kopyalanır. Bu, kemiğin yaratılışını sonuçlandırır. Bununla birlikte, pozisyon ayarlaması nedeniyle, kaçınılmaz olarak yapılmış bir kemik vardır, bu yüzden bu kemik "yüzen bir kemik" haline getirilir. Kemikler artık oluşturulmuyor, bu yüzden "Düzenleme Modu" na geçin.
Konumlar aşağıdaki üç yerdir.
Boynun altındaki ve kasıktan ayağın tabanına kadar olan alandır. Bunları seçin ve kemik ayarlarındaki "Kemik Tipi" ni "Yüzen Kemik" olarak değiştirin.
Ardından, kemiğin rengi kırmızıya döner ve bu da animasyon sırasında veri miktarını azaltabilir.
Sonra, kemiğin adını değiştireceğim, ancak netlik için değiştirebilirsiniz. Adlar için örnek verilere bakın.
Ardından, kemiğin simetri ayarını yapın. Kollar ve bacaklar genellikle doğada simetriktir, bu nedenle bu ayar kemiklerin konumunu ayarlamayı ve canlandırmayı kolaylaştırır.
Pencerenin sol tarafındaki "Kemik Ayarları" nı tıklayın.
Aşağıdaki gibi bir pencere görmelisiniz.
İlk olarak, Özellikler panelindeki ağaçtan simetrik yapmak istediğiniz kemiği seçin. Ardından, kemik ayarları ağacından karşı kemiği seçin, simetrik "X" i kontrol edin ve "Ekle" düğmesine basın.
Bu, aşağıdaki listeye simetrik kemikler ekleyecektir. Karşı kemik otomatik olarak ayarlanır, böylece kemiklerin geri kalanı aynı şekilde ayarlanır.
Simetrik kemikler, hareket ettirildiğinde otomatik olarak ana konumlarına göre simetrik bir konuma taşınır.
Ardından, köşe ağırlığını belirtin. Aslında, kutuyu kullanmasanız bile, kemiğin otomatik ağırlık ayarı yeterince güzel çalışır.
Bu nedenle, bir köşe ağırlık kutusu oluşturmak istemiyorsanız, animasyon bölümüne atlayabilirsiniz. Bir kutu oluşturuyorsanız, lütfen devam edin.
Temel olarak, her kutuyu kemiğin etrafına yerleştirebilirsiniz. Konuya girmeye çalışın. Kapatma yöntemi, modeldeki çokgen miktarına bağlı olarak değişir, bu nedenle lütfen çeşitli şeyleri kendiniz deneyin.
Kalçalar "göbeğin dibini" ve "kasıkları" çevreleyecek şekilde düzenlenmelidir.
Yanlışlıkla farklı bir kemiğe sahip bir kutu oluşturursanız, oluşturulan kutuyu kemiğe sürükleyerek kutuyu hedef kemikle ilişkilendirebilirsiniz.
Göbek, göbeğin altını göğsün altından çevrelemelidir.
Göğüs "göbeğin üstünde", "omuzların ortasında" ve "boynun altında" çevreler.
Bence omuz tüm omzu çevrelemeli.
Sol üst kol, "omzun ortasından" "dirseğin alt kolunu" çevreler. Dirseği ortadan ziyade ötesinde çevrelemek, dirsek kıvrımını düzgün bir şekilde hareket ettirmek için kullanılan bir tekniktir. (pürüzsüz köşe karıştırma)
Sol alt kol "bilek" i "dirseğin üst koluna daha yakın" dan çevreler. Bilek de garip olmaması için ekstra olarak çevrelenmiştir.
Elin avuç içi bilekten elin ucuna kadar çevrelenmelidir. Parmak ucu kemikleri yoktur, bu yüzden özel dikkat gösterilecek bir şey yoktur.
Aynı şekilde sağ kol için bir kutu oluşturulur ancak sol ve sağ kemikler simetrik kemiklerse ve kutu oluşturma paneli aşağıda işaretlenirse karşı kutu otomatik olarak oluşturulur.
Boynuna biraz dokunmalısın. Modelleme yazılımında, kafa ve gövde farklı nesnelerle oluşturulmuşsa, kutuyu her nesneye uygulayıp uygulamayacağınıza karar verebilirsiniz, ancak bu model tek bir nesne olduğundan, kutuyu iyi bir şekilde dönüştürmeniz gerekir. Bir kutu oluşturmadan önce, kutu oluşturma iletişim kutusundan Z yönü bölmesini "2" olarak ayarlayın.
Ardından boynun etrafında bir kutu oluşturun. Şimdi, kutuyu dönüştürmek için "Düzenleme Modu" na geçin.
Ardından yana doğru çevirmek için "F1" tuşuna basın. Kutunun köşelerini hareket ettireceğimiz için, onu hareket moduna ayarlayacağız.
Bu durumda, görünümü sürüklediğinizde kare bir çerçeve görünür, böylece kutunun köşelerini ve yüzlerini çevrelediğinde yeşile döner ve seçili hale gelir.
Ok gibi bir şey görüntülenir, ancak buna "manipülatör" denir ve sürükleyerek belirtilen yönde hareket ettirebilir veya döndürebilirsiniz.
Kutunun köşelerini, aşağıda gösterildiği gibi boynu çevreleyen bir hisle hareket ettirmek için bunu kullanın. Köşeler de arkada üst üste biner, bu yüzden hepsini birlikte seçmek için köşelerin etrafında sürükleyin.
Garip bir şekilde hareket ederseniz, lütfen "geri al" ile iade edin ve tekrar deneyin. Bu yapıldıktan sonra, kutu bölümlerinin sayısını tekrar 1 olarak ayarlayın.
Kafa bütün olarak kapatılabilir. Saçınızı veya başka bir şeyi hareket ettirmek istiyorsanız, daha da ince bir şekilde ayarlamanız gerekir.
Diz üstü kasıklardan diz altına kadar çevrelenmelidir. Vücudun ortasını çevrelememek daha iyi olabilir.
Karşı ayağı dahil etmemeye dikkat edin.
Diz altı, diz üstünden ayak bileğine kadar çevrelenmelidir. Çok fazla çokgen yok, bu yüzden özel dikkat gösterilecek bir şey yok.
Ayaklar aşağıda olmalıdır.
Sol ayağınızı aldıktan sonra, sağ ayağınızı da aynı şekilde yapın.
Tam kutu ekranında aşağıdaki gibi görünecektir.
Kutunun üst üste binen kısmına gelince, köşeden bir dereceye kadar uzaklaştırılırsa daha iyi karışır, bu nedenle yakınlaştırarak veya benzerlerini ayarlayarak ayarlamak daha iyidir.
Verileri kaydedin ve hareket düzenlemeye geçin.
Bir animasyon ekleyin ve Ayarlar iletişim kutusunu açın.
Parametreleri aşağıda gösterildiği gibi ayarlayın. ・Adı: Yürüyüş ・Animasyon süresi: 1200 (1,2 saniye) - Animasyon başlangıç ve bitiş zamanı: 500 (ms)
Bu sefer, ilk ve son tuşlarla yedi anahtar oluşturacağız. Çerçevelerin geri kalanını doğrusal enterpolasyona bırakacağım.
Ayrıca, kemiği hareket ettirdiğinizde, anahtarı otomatik olarak ayarlayacak ve güncelleyeceksiniz, bu nedenle animasyon panelinde "Otomatik Güncelleme" ve "Otomatik Okuma" yı işaretleyin.
Şimdi, ilk 0 karenin aşağıda gösterildiği gibi poz vermesini sağlayın. Sonraki sayfaya geçin (ileriden düzenle).
Her şeyden önce, bir kolunuzu yere koyun. Araç çubuğunda Döndür'ü işaretleyin, kafa kafaya çalıştırın ve üst kol kemiğini sürükleyin. (Ekseni sürüklemeyin)
Üst kol kemiği hala seçiliyken, sağ tıklayın ve Hedef Oluştur'u seçin. Daha sonra, karşı kemik simetrik olacak şekilde döndürülür.
Sonra, kollarınızı sallayacaksınız, ancak buradaki amaç "omuzlarınızı" da hareket ettirmektir. İnsanlar genellikle sadece üst kollarınızı sallamanızı sağlar, ancak aslında omuzlarınız da hareket etmelidir (ancak doğal olmayan bir şekilde değil). İnsanların hareket etme şeklini gözlemlemek iyi bir fikir olabilir.
Kolun yandan görünümüdür.
Bacaklarınızı bu şekilde bükün.
Bu, 0. karenin sonudur, ancak otomatik güncellemeler kontrol edildiğinden, anahtar izinsiz olarak kaydedilir.
Sonra, bu duruşu son 72. kareye kaydedelim. Bunun nedeni, yürüme animasyonunun temelde döngülü olmasıdır, bu nedenle başlangıçtaki ve sondaki duruş aynı olmalıdır.
Kopyalamanın birkaç yolu vardır, ancak bu durumda "Sabit Kopya" kullanacağız. Bu, yalnızca aynı kemikleri kopyalayıp yapıştırmanıza izin veren bir işlevdir.
Klavyenizdeki "Ctrl" ve "A" tuşlarına aynı anda basın. Tüm kemikler seçilir.
Ardından sağ tıklama menüsünden "Sürekli Kopya" yı seçin. Bu, şu anda seçilen tüm kemiklerin duruşlarını geçici olarak kopyalayacaktır. Ardından çerçeve izleme çubuğunu "72" ye taşıyın.
Duruşunuz geri dönerse endişelenmeyin. Ardından sağ tıklama menüsünden "İğnelenmiş Yapıştır" ı seçin. Aynı duruşu almalısınız. Anahtar otomatik olarak yenilenir.
Ardından, "36" çerçevesini oluşturalım. Neden ortadan yarattığınızı daha sonra öğreneceksiniz.
İzleme çubuğunu hareket ettirdikten sonra, sağ tıklama menüsünden "Genel Tutumu Tersine Çevir" i seçin. Kemiklerin seçilmesi gerekmez.
Daha sonra, simetrik kemiğin duruşu tersine çevrilmelidir. Bu, 36. kareyi sonuçlandırır. Çok basit, değil mi? Bu şekilde, simetrik kemiklerin ayarlanması, çevrilmeyi ve simetriyi kolaylaştırır.
İnterpolasyonlu duruş
Şimdi "12" çerçeveyi oluşturalım, bu yüzden izleme çubuğunu hareket ettirin. Hareket ettirdiğinizde görebileceğiniz gibi, aradaki duruş otomatik olarak enterpolasyona tabi tutulur ve bir sonraki duruşu oluşturmayı kolaylaştırır.
12. çerçevenin duruşu aşağıda olmalıdır.
Göremiyorum ama sol kolun neredeyse dikey olması gerektiğini düşünüyorum.
24. çerçevenin duruşu aşağıdaki gibi olmalıdır.
Sol alt kol hafifçe öne çıkıyor.
Bu arada, 48. kare, 12. karenin tutumunun tersine çevrildiği bir formdur, bu nedenle izleme çubuğunu 12. kareye taşıyın, tüm kemikleri seçin ve sabit bir şekilde kopyalayın.
Ardından, 48. kareye geçin, macunu düzeltin ve tüm duruşu tersine çevirin.
Aynı şekilde 24. kareye dayalı olarak 60. karenin pozunu da oluşturacağız. Bu, tüm anahtarların oluşturulmasını tamamlar. Oynamaya başlayalım.
Oynarken görebileceğiniz gibi, sadece bir kişi bacaklarını havada sallıyormuş gibi görünmelidir.
Normalde, bacaklar açıkken vücudun ağırlık merkezi alçaltılmalıdır, bu nedenle anahtarın vücut pozisyonunu 0, 36 ve 72 numaralı çerçevelerde biraz düşürmeyi deneyin.
Araç çubuğundaki "Taşı" yı işaretleyin, anahtarı seçin ve kök konumunu biraz düşürmeyi deneyin.
Bunu üç anahtar için yapın.
Mümkünse, yanlış bir şey olup olmadığını görmek için tekrar oynatacağım ve eğer varsa, düzelteceğim.
Tekrarlanan onay ve düzeltmeden sonra, sorun ortadan kalkarsa, tamamlanır.