Kutuları kullanarak köşe ağırlıklandırma
Bu kez, modeldeki köşeleri ve kemikleri ilişkilendirmek için "köşe ağırlık kutusu" adı verilen bir şey kullanacağım. Model, "Sample" klasöründe "Deruderu.mqo" kullanır.
Model verilerini içe aktardıktan sonra bir kemik oluşturun. Oluşturmadan önce, doğrudan ileriye bakmak için F3 tuşuna basın ve ardından araç çubuğundaki arka ışık düğmesine basın. Bu, modeli koyulaştırır ve kemikleri daha görünür hale getirir.
Bir kemik oluşturun. İlk olarak, bir kemik oluşturmak için alttan dört kez tıklayın.
Üst kısım merkezdeki saç kemiği, orta pozisyonu ayarlamak için kullanılan kemik ve alt kısım ana gövdenin kemiğidir. Daha sonra bunun hakkında daha fazla bilgi.
Ardından, yanlara giden kemikler oluşturun. Ana gövdenin kemiğinden dallandığından, bir sonraki kemiğin ebeveyni yapmak için sağdaki şekilde gösterildiği gibi ana gövdenin kemiğinin sonundaki eklemi tıklayın. Seçilen kemik beyaza döner.
Seçildikten sonra, sağda gösterildiği gibi iki kemik oluşturun. İlk kemik pozisyon ayarı içindir ve ikincisi doğru saç kemiğidir.
Aynı şey diğer taraf için de geçerlidir, ana kemiği seçer ve iki kemik oluşturur. Bu, kemiklerin oluşturulmasını tamamlar, bu nedenle lütfen düzenleme moduna geçin.
Kemiğin adını aşağıda gösterildiği gibi bırakın.
Eh, bir kemik yarattım, ama yarattığım kemikler arasında, animasyon için gerekli olmayan kemikler var. Aşağıdaki şekilde "pozisyon ayarı için kemik" tir. Sadece saç kemiklerinin şaftlarını hizalamak için kullanılır.
Bu kemik "yüzen kemik" e dönüştürülür. Yüzen kemikler, animasyon kemikleri olarak sayılmadıkları için verilerin ağırlığını azaltmaya yardımcı olur. İlk olarak, görünümde kayan kemik yapmak istediğiniz kemiği tıklatın veya Özellikler panelinin ağaç görünümünde seçin.
Seçildikten sonra, pencerenin sol tarafındaki Kemik Ayarları'nı tıklayın. Ardından, kemik ayar paneli görüntülenecektir, bu nedenle "Kemik tipi" ni "Yüzen kemik" olarak değiştirin.
Görünümdeki kemiklerin kırmızıya döndüğünü ve değiştiğini görebilirsiniz. Ağaç görünümündeki simgeler de değişir. Bunu üç kemikle değiştirin. Bu Kemik'i sonuçlandırır.
Ardından, köşe ağırlığını ayarlayın. Sadece kemik konfigürasyonuyla canlandırabilirsiniz, ancak otomatik ayarla iyi ve kasıtlı olarak çalıştığını düşünmüyorum, bu yüzden açıkça belirtiyorum (bazı ilginç hareketleri olmasına rağmen).
İlk olarak, Özellikler paneli sekmesinden Köşe Ağırlığı'nı seçin.
Köşeleri kemiklerle ilişkilendirmek için, köşe ağırlık kutusu adı verilen bir şey kullanın. Bu kutunun içindeki köşeleri kemiklerle ilişkilendirin.
Bu kutuyu oluşturacağımız için, araç çubuğundan "Oluştur" düğmesini tıklayın. Bu, kutu oluşturma moduna geçecektir.
İlk olarak, vücudun köşelerini ve kemiklerini ilişkilendirin. Bu durumda, etrafında bir kutu oluşturmak için modelde bir köşe seçin. Oluşturma moduna girip pencerenin sağ alt köşesindeki Kutu Oluştur'u tıkladığınızda, kutu oluşturma iletişim kutusu görüntülenecektir, bu nedenle içindeki "Model köşe seçimi" ni işaretleyin.
Ardından, ana ünite için bir kutu oluşturacağız, bu nedenle özellikler panelinin altındaki kemik konfigürasyonundan "Gövde" yi seçin. Bu, oluşturduğunuz kutuyu konsolunuzun kemikleriyle otomatik olarak ilişkilendirir.
Kemikleri seçtikten sonra, modelin köşelerini seçin. Köşeleri seçmek için, dikdörtgen bir aralık görüntülemek üzere görünümü fareyle sürükleyin, böylece bu aralıktaki köşeler seçilir. Seçilen köşeler yeşile döner.
Ancak, bu şekilde bırakırsanız, yalnızca ana gövdeyi seçmek isteyebilirsiniz, ancak diğer ekstra köşeler de seçilebilir, bu nedenle bu durumda seçim kilitlemeyi kullanın. İlk olarak, nesne listesini görüntülemek için pencerenin sağ tarafındaki "Nesne Listesi" düğmesine basın.
Nesne listesinde her nesne için bir öğe vardır, bu nedenle seçmek istemediğiniz nesnenin ikinci kutusunu işaretleyin. Nesnenin köşeleri daha sonra kilitlenir ve seçilemez.
Gövde ve Gözler dışındaki her şeyi kilitledikten sonra, görünümü tüm modelin etrafına sürükleyin. Yalnızca kilidi açılmış nesnelerin seçildiğini görebilirsiniz.
Ardından, kutu oluşturma iletişim kutusundaki "Oluştur" düğmesine basın. Bu, görünümde bir kutu oluşturur.
Kutunun çevrelediği köşeler şimdi "vücut" kemikleriyle ilişkilidir. Ancak, yakından bakarsanız, ilgisiz köşelerin de çevrelendiğini görebilirsiniz, bu nedenle kutunun bu köşelere uygulanmadığından emin olmanız gerekir.
Yeni oluşturduğunuz kutu, Özellikler panelinin kutu listesinde görüntülenir, bu nedenle onu seçin.
Ve nesne listesine daha önce bakarsanız, bir kontrol öğesi daha vardır, bu nedenle ikinci "B" işaretini "gövde" ve "göz" dışındaki öğelerden kaldırın. (Kilit durumuna bağlı olarak, en başından itibaren sağ gibi olabilir) Bu, kutunun yalnızca B işaretli nesnelere uygulanmasını sağlar.
Bu, konsol ilişkisini sonuçlandırır. Aynı yöntem diğer nesneler için de kullanılır. Daha sonra, "orta saç" ın köşelerini ilişkilendireceğiz, bu yüzden kemikleri seçin.
Modeli kilitleyin ve köşeleri seçin.
Daha sonra bir kutu oluşturur ve kutunun uygulanacağı nesneyi belirtir. Bu orta saçın sonu. Tüyleri uçlarda da yapın.
Bu, köşe ağırlığını sonuçlandırır. Bundan sonra, beğeninize göre canlandırabilirsiniz.