Yerelleştirilmiş metin ve varlıkları istediğiniz zaman alın

Sayfa güncel :
Sayfa oluşturma tarihi :

Doğrulama ortamı

Windows
  • Pencereler 11
Birlik Editörü
  • 2021.3.12f1
Giriş Sistemi (Unity Technologies)
  • 1.4.4
Yerelleştirme (Unity Technologies)
  • 1.3.2

Bu ipucu için önkoşullar

Aşağıdaki ayarlar, bu ipucunun açıklaması için bir öncül olarak önceden yapılmıştır.

İpuçlarımızın hedefleri

Düğmeyi tıklattığınızda, yerelleştirme tablosundaki hedef metin yükleme ekranında görüntülenir.

Ön koşul bilgisi ve hazırlık

Bu ipucu, aşağıdaki metnin yerelleştirildiğini varsayar: Ancak, hepsini uygulamayacağımız için, prosedürü burada 1'den yayınlayacağız, ancak yinelenen içeriği basitleştireceğiz.

Yerelleştirme Paketini Yükleme

Prosedür burada da aynıdır.

Yerelleştirme Oluşturma

Bu öncekiyle aynı, bu yüzden sadece resmi yayınlayacağım.

Burada, "Sahneler" klasöründe bir "Yerelleştirme" klasörü oluşturuyoruz ve içinde oluşturuyoruz.

Yerel Ayar Oluşturma

Bu da öncekiyle aynı, bu yüzden ayrıntılı prosedürü atlayacağım. Eklenecek yerel ayarlar "Japonca (ja)", "İngilizce (en)" ve "İspanyolca (es)" şeklindedir.

Daha önce bahsedilen "Yerelleştirme" klasörünü belirttim.

Varsayılan yerel ayarı "Japonca (ja)" olarak bırakın.

Metin Oluşturma

Tablo adını TextTable olarak bırakın.

Localization Klasörün içinde TextTable bir klasör oluşturun ve belirtin.

Bir metin oluşturun. Bu sefer, amaç programlı olarak elde etmektir, böylece şu an için bir tane kaydedebilirsiniz.

Kullanıcı Arabirimi Yerleşimi

Metni ve düğmeyi yerleştirmek istiyorum ve düğmeyi tıklattığımda geçerli yerel ayarın metnini görüntülemek istiyorum.

Komut Dosyaları Oluşturma ve Ekleme

Bir komut dosyası oluşturun. ButtonEvent Adı olarak bırakın.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private Text Text;

  public void OnClick()
  {
    // Localization から指定したテーブル名とキーからエントリーを取得します
    var entry = LocalizationSettings.StringDatabase.GetTableEntry("TextTable", "Hello").Entry;

    Text.text = entry.Value;
  }
}

Düğme tıklatıldığında ne olacağını girin. Burada yaptığımız tek şey bir şey LocalizationSettings.StringDatabase.GetTableEntry : yöntemde Yerelleştirme'de oluşturulan tablo adını ve anahtarı belirterek bulunan kümenin girişini alabilirsiniz. Bu sefer bunu metinle yapıyoruz, ancak varlıklar kullanılarak da LocalizationSettings.AssetDatabase elde edilebilir.

Girişi aldıktan sonra, tek yapmanız gereken sahip olduğunuz değeri elde etmektir. İçerikler, seçilen yerel ayarın metnidir. Bu sefer zaman uyumlu işleme ile elde edilir, ancak zaman uyumsuz yöntemleri de kullanabilirsiniz.

Komut dosyasını EventSystem'e ekleyin. Metni de ayarlayın.

Düğmeye tıklama işleme atayın.

Çalıştırma ve doğrulama

Ayarlamayı bitirdikten sonra çalıştırmayı deneyin. Kullanıcı arabiriminde hiçbir yerelleştirme olayı ayarlanmadığından, yürütüldüğünde metin değişmez.

Japonca metne geçmek için düğmeyi tıklatın. Bunun nedeni, Japonca'nın geçerli yerel ayarının seçilmiş olmasıdır.

Ekranın sağ üst köşesindeki yerel ayarı değiştirmeyi ve ardından düğmeyi tıklatmayı deneyin. Hedef yerel ayarın metnine dönüşmelidir.