Yerelleştirilmiş metin ve varlıkları istediğiniz zaman alın
Doğrulama ortamı
- Windows
-
- Pencereler 11
- Birlik Editörü
-
- 2021.3.12f1
- Giriş Sistemi (Unity Technologies)
-
- 1.4.4
- Yerelleştirme (Unity Technologies)
-
- 1.3.2
Bu ipucu için önkoşullar
Aşağıdaki ayarlar, bu ipucunun açıklaması için bir öncül olarak önceden yapılmıştır.
İpuçlarımızın hedefleri
Düğmeyi tıklattığınızda, yerelleştirme tablosundaki hedef metin yükleme ekranında görüntülenir.
Ön koşul bilgisi ve hazırlık
Bu ipucu, aşağıdaki metnin yerelleştirildiğini varsayar: Ancak, hepsini uygulamayacağımız için, prosedürü burada 1'den yayınlayacağız, ancak yinelenen içeriği basitleştireceğiz.
Yerelleştirme Paketini Yükleme
Prosedür burada da aynıdır.
Yerelleştirme Oluşturma
Bu öncekiyle aynı, bu yüzden sadece resmi yayınlayacağım.
Burada, "Sahneler" klasöründe bir "Yerelleştirme" klasörü oluşturuyoruz ve içinde oluşturuyoruz.
Yerel Ayar Oluşturma
Bu da öncekiyle aynı, bu yüzden ayrıntılı prosedürü atlayacağım. Eklenecek yerel ayarlar "Japonca (ja)", "İngilizce (en)" ve "İspanyolca (es)" şeklindedir.
Daha önce bahsedilen "Yerelleştirme" klasörünü belirttim.
Varsayılan yerel ayarı "Japonca (ja)" olarak bırakın.
Metin Oluşturma
Tablo adını TextTable
olarak bırakın.
Localization
Klasörün içinde TextTable
bir klasör oluşturun ve belirtin.
Bir metin oluşturun. Bu sefer, amaç programlı olarak elde etmektir, böylece şu an için bir tane kaydedebilirsiniz.
Kullanıcı Arabirimi Yerleşimi
Metni ve düğmeyi yerleştirmek istiyorum ve düğmeyi tıklattığımda geçerli yerel ayarın metnini görüntülemek istiyorum.
Komut Dosyaları Oluşturma ve Ekleme
Bir komut dosyası oluşturun. ButtonEvent
Adı olarak bırakın.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Text Text;
public void OnClick()
{
// Localization から指定したテーブル名とキーからエントリーを取得します
var entry = LocalizationSettings.StringDatabase.GetTableEntry("TextTable", "Hello").Entry;
Text.text = entry.Value;
}
}
Düğme tıklatıldığında ne olacağını girin.
Burada yaptığımız tek şey bir şey LocalizationSettings.StringDatabase.GetTableEntry
: yöntemde Yerelleştirme'de oluşturulan tablo adını ve anahtarı belirterek bulunan kümenin girişini alabilirsiniz.
Bu sefer bunu metinle yapıyoruz, ancak varlıklar kullanılarak da LocalizationSettings.AssetDatabase
elde edilebilir.
Girişi aldıktan sonra, tek yapmanız gereken sahip olduğunuz değeri elde etmektir. İçerikler, seçilen yerel ayarın metnidir. Bu sefer zaman uyumlu işleme ile elde edilir, ancak zaman uyumsuz yöntemleri de kullanabilirsiniz.
Komut dosyasını EventSystem'e ekleyin. Metni de ayarlayın.
Düğmeye tıklama işleme atayın.
Çalıştırma ve doğrulama
Ayarlamayı bitirdikten sonra çalıştırmayı deneyin. Kullanıcı arabiriminde hiçbir yerelleştirme olayı ayarlanmadığından, yürütüldüğünde metin değişmez.
Japonca metne geçmek için düğmeyi tıklatın. Bunun nedeni, Japonca'nın geçerli yerel ayarının seçilmiş olmasıdır.
Ekranın sağ üst köşesindeki yerel ayarı değiştirmeyi ve ardından düğmeyi tıklatmayı deneyin. Hedef yerel ayarın metnine dönüşmelidir.