Saydam ve yarı saydam hareketli grafikler çizin
özet
Yarı saydam bir doku çizin.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 |
Çalışma ortamı
peron |
|
madde
Alfa değerleri gibi yarı saydam bilgiler içeren bir görüntü dosyası kullanıyorsanız, yarı saydam bilgilerle dokular oluşturabilirsiniz ve hareketli grafikler de yarı saydam olarak çizilebilir. Bu durumda, dokuyu oluşturmak için aşağıdaki gibi bir PNG görüntüsü kullanıyorum (aşağıdaki görüntünün kendisi, görmeyi kolaylaştırmak için siyah bir arka plana sahip olsa da).
Her ne kadar bir program olsa da aslında "Display sprite" sayfasındaki kod ile bile yarı saydam bir sprite çizmek olduğu gibi mümkündür. Başlangıçta, "SpriteBatch.Begin" yönteminde "BlendState.AlphaBlend" gibi yarı saydam olarak işlenebilen bir karışım durumu belirtmediğiniz sürece saydam bir şekilde çizmek mümkün değildir, ancak bu varsayılan olarak ayarlandığından, kod olduğu gibi bile saydam olarak çizilebilir.
Aşağıdaki kodda, "SpriteBatch.Begin" metodu için "BlendState.AlphaBlend" öğesini açıkça belirtiyoruz.
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
yöntem
Sprite'ı çizmeden önce arayın. Dahili olarak, sprite çizmek için gerekli ayarları yapıyoruz.
sıralama modu | SpriteSortMode (Hareketli GrafikSıralama Modu) | Sprite'ların SpriteSortMode numaralandırmasından çekilme sırasını belirtir. Varsayılan değer SpriteSortMode.Deferred'dir ve SpriteBatch.Draw yönteminin çağrıldığı sırayla çizilir. |
karışım durumu | Karışım Durumu | Çizilecek hareketli grafiğin rengi ile arka plan rengi nasıl karıştırılır. Varsayılan olarak, yarı saydam çizim için BlendState.AlphaBlend belirtilir. |
BlendState.AlphaBlend ile renk hesaplama formülü aşağıdaki gibidir: (Tüm renkler 0.0 ~ 1.0 aralığında olmalıdır)
sonuç = kaynak.rgb + hedef.rgb * (1 - kaynak.a)
- Sonuç : Son çıktı rengi
- source : Çizmeye çalıştığınız dokunun rengi
- destination : Hedefin arka plan rengi
- RGBA: Sırasıyla R (kırmızı), G (yeşil), B (mavi) ve A (alfa (opaklık)) bileşenleri
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}