Bir dokudan kısmi bir görüntüyü keserek hareketli grafik çizme
Sayfa güncel :
Sayfa oluşturma tarihi :
özet
Oluşturulan dokunun sadece bir kısmını kesin ve çizin.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 |
Çalışma ortamı
peron |
|
madde
Oluşturulan dokunun yalnızca bir kısmını kesmek ve bunu hareketli grafik olarak çizmek için, dokunun kesilecek alanını "Rectangle" ile "SpriteBatch.Draw" yönteminin üçüncü argümanı olarak belirtin. Birim piksel boyutudur. Bu bağımsız değişken null ise, dokunun tamamı kullanılır.
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
yöntem
Hareketli grafik çizimi toplu listesine bir hareketli grafik ekler.
doku | Doku2D | Hareketli grafik olarak görüntülenecek dokuyu belirtir. |
konum | Vektör2 | Sprite'ın görüntülenmesi gereken konum. Ekranın sol üst köşesine göre ekran koordinatlarında belirtin. Sprite'ın başlangıç noktası sol üst konumda olacaktır. |
kaynakDikdörtgen | Nullable<Rectangle> | Doku için aktarım alanını belirler. Tüm dokunun hareketli grafik olarak görüntülenmesini istiyorsanız, null değerini belirtebilirsiniz. Bu parametreyi belirtirseniz, yalnızca rastgele bir alanın hareketli grafik olarak görünmesini split olarak ayarlayabilirsiniz. |
Renk | Renk | Sprite'ın rengiyle çarpılacak rengi belirler. Color.White'ı belirtirseniz, hareketli grafiğin birincil renginde görüntülenir. Color.Black belirtilirse, hareketli grafik rengine bakılmaksızın tam siyah olarak görüntülenir. Formül "Sonuç = hareketli grafik rengi * renk" şeklindedir. |
rotasyon | yüzmek | Sprite'ın dönüş açısı. Birimler radyan cinsinden belirtilir. Dönme ekseni hareketli grafiğin sol üst köşesinde olacaktır. |
köken | Vektör2 | Hareketli grafiği döndürürken dönme ekseninin konumunu belirler. Sprite'ın hangi konumunun dönme ekseni olduğunu belirtirsiniz, ancak gerçekte, dönme ekseninin konumu hareketli grafiğin sol üst köşesine sabitlenir ve hareketli grafiğin görüntüleme konumu -origin tarafından hareket ettirilir. |
ölçeklemek | yüzmek | Sprite'ın büyütme oranını belirler. 1.0'a göre dikey ve yatay olarak ölçeklenir. Büyütmenin kaynağı, hareketli grafiğin sol üst köşesinde olacaktır. |
Efekt -leri | Sprite Efektleri | Sprite'ın ters çevirme efektini belirtir. Başka bir şey yapmazsanız, SpriteEffects.None değerini belirtin. |
layerDepth (katmanDerinlik) | yüzmek | Sprite'ın görüntüleneceği derinliği belirtir. Esas olarak sprite'ları ön planda ve arkada görüntülemek için kullanılır. 0.0 ~ 1.0 aralığında, burada 0.0 ön ve 1.0 arka olarak belirtin. |
Örneğin aşağıdaki gibi bir görüntü hazırlarsanız, yukarıdaki program ile aynı gösterimi gerçekleştirerek sadece mavi daireyi gösterebilirsiniz. Oyunlarda genellikle karakter animasyonlarını ve efekt animasyonlarını tek bir görüntü dosyasına yazmak ve çizim yaparken kısmen çizmek için kullanılır.
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}