Sprite Bağlamı Oluşturmak için Katman Parametrelerini Kullanma

Sayfa güncel :
Sayfa oluşturma tarihi :

özet

Sprite'ın bağlamını belirtmek için katmanın derinlik değerini kullanın.

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

Çalışma ortamı

Önkoşullar

Desteklenen XNA Sürümleri
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Desteklenen Platformlar
  • Windows (XP SP2 veya üstü, Vista, 7)
  • Xbox 360 için Oyunlar
  • Windows Phone 7
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü 2.0
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü 2.0

Çalışma ortamı

peron
  • Windows 7
  • Xbox 360 için Oyunlar
  • Windows Phone 7 Emülatörü

madde

Normalde, bir hareketli grafik çizdiğinizde, daha sonra çizdiğiniz şey önünüzde olacak şekilde çizilir, ancak derinlik değerine göre sıralayarak, SpriteBatch.Draw yönteminin çağrılma sırasından bağımsız olarak bağlamı netleştirebilirsiniz.

SpriteBatch.Begin" yönteminin ilk argümanı olarak "SpriteSortMode.BackToFront" öğesini hareketli grafik derinliği değerine göre sıralamak için belirtin. Arkadaki hareketli grafikten çizim yapan ve ön plandaki hareketli grafiğin üzerine yazan bir işleme yöntemidir.

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

Ancak, yalnızca yarı saydam olan veya hiç saydam öğesi olmayan bir hareketli grafik çizmek istiyorsanız, aşağıdakileri belirterek daha hızlı çizebilirsiniz.

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

Dördüncü bağımsız değişken "DepthStencilState.Default" şeklindedir ve hareketli grafik çizildiğinde her piksele "derinlik" bilgisini de yazar. Derinlik bilgisi yazıldığında o konumdan sonra çizilecek nesnenin (piksel cinsinden) yazılmasına gerek olmadığını belirlemek mümkün olur, böylece çizim maliyeti büyük ölçüde azalır.

Yukarıdaki nedenlerden dolayı, ön planda hareketli grafiği önce çizerseniz, arkasında çakışan hareketli grafiğin çizim maliyeti düşecektir, bu nedenle ön plandan çizilecek ilk bağımsız değişken olarak "SpriteSortMode.FrontToBack" belirtilerek önden çizilecek şekilde sıralanır.

Ancak, bu yalnızca arkasında tamamen ihmal edilebilir bir renk öğesi olan opak bir hareketli grafik çizerken kullanışlıdır. Yarı saydam veya opak hareketli grafikler söz konusu olduğunda, yarı saydam veya saydam bir piksel olsa bile her piksele derinlik değeri yazılır, bu nedenle önden çizerseniz arkanızdaki hareketli grafik görüntülenmez. Karakter çiziminde "SpriteSortMode.BackToFront" ifadesinin belirtilmesinin nedeni budur. (Metnin şekli dışındaki pikseller saydam olduğu için)

Bu arada bulunduğum ortamda 30.000 sprite çizerek yaptığım bir test sonucunda derinlik değerini kullanarak önden çizim yapmak arkadan çizime göre yaklaşık 3 kat daha hızlı oldu. Tabii ki, çizilecek sayfa sayısına, örtüşme derecesine, boyuta vb. ve yürütme ortamına bağlıdır, bu yüzden lütfen kendiniz deneyin.

SpriteBatch.Begin yöntem

Sprite'ı çizmeden önce arayın. Dahili olarak, sprite çizmek için gerekli ayarları yapıyoruz.

sıralama modu SpriteSortMode (Hareketli GrafikSıralama Modu) Sprite'ların SpriteSortMode numaralandırmasından çekilme sırasını belirtir. Arkadan çizim yapmak istiyorsanız, SpriteSortMode.BackToFront öğesini belirtin. Önden çizim yapmak istiyorsanız, SpriteSortMode.FrontToBack'i belirtin.
karışım durumu Karışım Durumu Çizilecek hareketli grafiğin rengi ile arka plan rengi nasıl karıştırılır. Varsayılan olarak, BlendState.AlphaBlend belirtilir, ancak bu durumda, çizilecek hareketli grafik tamamen opaktır, bu nedenle BlendState.Opaque arka plan rengi dikkate alınmadan belirtilir.
samplerState Örnekleyici Durumu Dokunun nasıl örneklendiği. null belirtilirse, varsayılan SamplerState.LinearClamp belirtilir.
depthStencilState DerinlikŞablon Durumu Derinlik şablonu arabelleğinin nasıl kullanılacağını belirtir. null belirtilirse, derinlik şablonu arabelleği kullanmayan DepthStencilState.None kullanılır. Derinlik şablonu arabelleği kullanmak istiyorsanız, DepthStencilState.Default değerini belirtin.
rasterleştirici durumu Rasterleştirici Durumu Geri ayıklama gibi bir rasterleştirme yöntemi belirtir. null belirtilirse, varsayılan RasterizerState.CullCounterClockwise belirtilir.

Bir hareketli grafik çizmek için, SpriteBatch.Draw yönteminin dokuzuncu argümanı olarak bir derinlik değeri belirtin. Burada ayarlanabilen değerler 0.0~1.0 aralığındadır, 0.0 en önde ve 1.0 en arkada.

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw yöntem

Hareketli grafik çizimi toplu listesine bir hareketli grafik ekler.

doku Doku2D Hareketli grafik olarak görüntülenecek dokuyu belirtir.
konum Vektör2 Sprite'ın görüntülenmesi gereken konum. Ekranın sol üst köşesine göre ekran koordinatlarında belirtin. Sprite'ın başlangıç noktası sol üst konumda olacaktır.
kaynakDikdörtgen Nullable<Rectangle> Doku için aktarım alanını belirler. Tüm dokunun hareketli grafik olarak görüntülenmesini istiyorsanız, null değerini belirtebilirsiniz. Bu parametreyi belirtirseniz, yalnızca rastgele bir alanın hareketli grafik olarak görünmesini split olarak ayarlayabilirsiniz.
Renk Renk Sprite'ın rengiyle çarpılacak rengi belirler. Color.White'ı belirtirseniz, hareketli grafiğin birincil renginde görüntülenir. Color.Black belirtilirse, hareketli grafik rengine bakılmaksızın tam siyah olarak görüntülenir. Formül "Sonuç = hareketli grafik rengi * renk" şeklindedir.
rotasyon yüzmek Sprite'ın dönüş açısı. Birimler radyan cinsinden belirtilir. Dönme ekseni hareketli grafiğin sol üst köşesinde olacaktır.
köken Vektör2 Hareketli grafiği döndürürken dönme ekseninin konumunu belirler. Sprite'ın hangi konumunun dönme ekseni olduğunu belirtirsiniz, ancak gerçekte, dönme ekseninin konumu hareketli grafiğin sol üst köşesine sabitlenir ve hareketli grafiğin görüntüleme konumu -origin tarafından hareket ettirilir.
ölçeklemek yüzmek Sprite'ın büyütme oranını belirler. 1.0'a göre dikey ve yatay olarak ölçeklenir. Büyütmenin kaynağı, hareketli grafiğin sol üst köşesinde olacaktır.
Efekt -leri Sprite Efektleri Sprite'ın çevirme efektini belirler. Başka bir şey yapmazsanız, SpriteEffects.None değerini belirtin.
layerDepth (katmanDerinlik) yüzmek Sprite'ın görüntüleneceği derinliği belirtir. Esas olarak sprite'ları ön planda ve arkada görüntülemek için kullanılır. 0.0 ~ 1.0 aralığında, burada 0.0 ön ve 1.0 arka olarak belirtin.

Yukarıdaki programda, SpriteBatch.Draw yöntemi "kırmızı", "yeşil" ve "mavi" sırasına göre çağrılır, ancak her derinlik değeri "kırmızı (1.0)", "yeşil (0.0)" ve "mavi (0.5)" olarak ayarlanmıştır, böylece arkada kırmızının çizildiğini ve yeşilin ön planda çizildiğini görebilirsiniz.

深度値を使用したスプライトの描画

Tüm Kodlar

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}