Yarı saydam metni görüntüleme
özet
Metnin yarı saydam görünmesini sağlayın.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 |
Çalışma ortamı
peron |
|
madde
SpriteBatch.DrawString yöntemi tarafından belirtilen Color yapısına 0,0~1,0 opaklık uygulayarak, metni yarı saydam olarak çizebilirsiniz. Renk yapısının özelliklerinde önceden tanımlanmış olan renklerin çoğu opak olarak ayarlanmamıştır, bu nedenle opaklık uygulanarak yarı saydam hale getirilebilirler.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
Oluşturucu
Rengi ayarlayın. Ayrıca bir 0.0 ~ 1.0 şamandıra yapıcısı vardır.
r | bayt | Kırmızı rengi 0~255 arasında belirtin. |
g | bayt | Yeşil rengi 0~255 olarak belirtin. |
b | bayt | Mavi rengi 0~255 arasında belirtin. |
a | bayt | Opaklığı (alfa bileşeni) 0~255 arasında belirtin. |
Bu arada, sprite'ların yarı saydam rengini belirleme yöntemi XNA Framework 4.0'dan bu yana değişti ve XNA Framewrok 3.1 ve önceki sürümlerde kullanılan "new Color(255, 255, 255, 192)
" gibi bir format belirtmek için SpriteBatch'in karışım durumunu "BlendState.NonPremultiplied" ile belirtmeniz gerekiyor.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
Ancak, çıktı rengini hesaplama formülü değiştirildiğinden, karakterin kenarı karanlık bir durumda görüntülenecektir.
Çıktı rengi hakkında
Önceki İpuçlarında, metni örnek olarak görüntülemek için iki karışım deseni kullandık. Öte yandan, güzel yarı saydam metin beklendiği gibi görüntülendi. Öte yandan, metnin kenarları karartıldı. Bunun nedeni, renk çıktısı alma formülünün kullanılan karışım durumuna bağlı olarak farklılık göstermesidir.
İfadenin parametrelerini şu şekilde ayarlayın:
- Sonuç : Son çıktı rengi
- source : Çizmeye çalıştığınız dokunun rengi
- destination : Hedefin arka plan rengi
- RGBA: Sırasıyla R (kırmızı), G (yeşil), B (mavi) ve A (alfa (opaklık)) bileşenleri
Ve tanımlandığı gibi, iki karışım durumu için hesaplama formülü aşağıdaki gibidir.
- BlendState.AlphaBlend (null varsayılan) (çarpılmış alfa)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // Ancak, source.rgb zaten alfa uygulanmış
- BlendState.NonPreMultiplied (Enterpolasyonlu Alfa)
- sonuç = kaynak.rgb * kaynak.a + hedef.rgb * (1 - kaynak.a)
Aslında, bu formülle bulursanız, sonucun değeri her iki durumda da aynı olacaktır. Ancak, çift doğrusal filtreleme kullanırsanız, yukarıdaki hesaplamalar piksel gölgelendiricisindeki bitişik piksellerle renk enterpolasyonundan sonra gerçekleştirilir, bu nedenle nihai çıktı sonucu farklı olacaktır.
Bunun uğruna bazı hesaplamalar yapmak istiyorum. Metnin rengi beyaz (Color.White) ise, metnin görüntülendiği pikselin her renk bileşeni (r:255, g:255, b:255, a:255) olur. Metin göstermeyen pikseller (r:0, g:0, b:0, a:0) şeklindedir. Metni %50'de yarı saydam yaparsak ve onu bu iki pikselin ara değeriyle (yani karakterin kenarı) enterpolasyon yaparsak, yukarıdaki iki denklem sonucu nasıl değiştirir?
Bu arada, arka plan rengi (r:0, g:0, b:255, a:255). (Hesaplamalar beyaz metin ve mavi arka plan üzerinde yapılır)
BlendState.AlphaBlend ile enterpolasyon (çarpılmış alfa)
Metin renginin her bir öğesine önceden alfa uygulandığından, metin rengi 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f") ile yarıya indirilir. Metni görüntülenmeyen pikseller olduğu gibi bırakılır (r:0, g:0, b:0, a:0).
Çift doğrusal filtre formülü, karışım durumu arka plan rengini hesaplamadan önce gerçekleştirildiğinden, metnin kenarının rengi (r:64, g:64, b:64, a:64) olur, bu da (r:128, g:128, b:128, a:128) ile (r:0, g:0, b:0, a:0) arasında bir ara değerdir.
İşte ifade
- sonuç = kaynak.rgb + hedef.rgb * (1 - kaynak.a)
Şuna uygularsanız:
- Sonuç = (R:64, G:64, B:64) + (R:0, G:0, B:255) * (1 - 0.25) // 0.25, A:64'ün A:255'in %25'i olduğunu gösterir
ve arka plan rengiyle son bileşik renk (R:64, G:64, B:255) olur.
BlendState.NonPreMultiplied ile enterpolasyon (enterpolasyonlu alfa)
Metnin rengi beyazdır (r:255, g:255, b:255) ve yarı saydam olması için yalnızca alfa yarıya indirilir, bu nedenle karakterin görüntülendiği pikselin değeri (r:255, g:255, b:255, a:128) olur (yeni Color(255 , 255 , 255, 128)). Metin görüntülemeyen pikseller aynı kalır (r:0, g:0, b:0, a:0).
Çift doğrusal filtre formülü, karışım durumu arka plan rengini hesaplamadan önce gerçekleştirildiğinden, metnin kenarının rengi (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64) olur ve bu (r:0, g:0, b:0, a:0) arasında bir ara değerdir.
İşte ifade
- sonuç = kaynak.rgb * kaynak.a + hedef.rgb * (1 - kaynak.a)
Şuna uygularsanız:
- Sonuç = (R:128, G:128, B:128) * 0.25 + (R:0, G:0, B:255) * (1 - 0.25)
ve arka plan rengiyle son bileşik renk (R:32, G:32, B:224) olur.
saygı
Arka plan rengi (r:0, g:0, b:255) olduğundan, BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) ile enterpolasyon, metnin saydam renginin arka plan renginin pigmentini kaybetmeden güzel bir şekilde ifade edilmesini sağlar. Ancak, BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224) ile enterpolasyon durumunda, mavi bileşen arka plan renginden daha koyudur, bu nedenle metnin kenarları koyulaşmış gibi görünür (elbette).
Kırmızı, Yeşil, BlendState.AlphaBlend'den daha koyudur.)
XNA Framework 4.0'dan bu varsayılan çarpılmış alfa, "Hinikeni XNA" blogunda ayrıntılı olarak açıklanmıştır, bu nedenle daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, lütfen aşağıdaki bağlantıya bakın. Orada, beyaz bir arka plana karşı kırmızı bir öğe çizmenin bir örneği olarak tanımlanıyor.
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}