Список дитячої анімації
Відображає анімацію дітей, зареєстрованих у вибраній батьківській анімації.
Якщо анімація не пов'язана з кісткою або матеріалом, вона буде позначена як «×», як показано нижче. Зв'язки можна редагувати в діалоговому вікні "Параметри анімації".
Анімація кісток
Коли ви вибираєте режим анімації кісток, у списку відображаються анімація кісток, а коли ви клацаєте правою кнопкою миші, з'являється меню, подібне до наведеного нижче.
Ініціалізувати позу обраної кістки
Повертає параметри обертання і руху обраної кістки до початкового стану.
Загальна копія
Тимчасово запам'ятовує «рухати», «обертати» і «збільшувати» обрану одиночну кістку. Ці дані можна вклеїти в інші кістки.
Паста загального призначення
Ви можете скопіювати параметри "Переміщення", "Поворот" і "Збільшення", скопійовані в "Копії загального призначення", на обрану кістку. Його також можна вставити в інші анімації.
Постійна копія
Тимчасово запам'ятовує «рух», «обертання», «збільшення» обраної кістки. Однак цей екземпляр можна вклеїти тільки на ту ж кістку. Наприклад, якщо скопіювати позу кістки під назвою «стопа», то можна тільки вставити її в кістку «стопи». Стійка копія може копіювати більше однієї кістки одночасно.
Фіксована вставка
Вставте позу, скопійовану "Виправленою копією". Умови такі ж, як і вище. Його також можна вставити в інші анімації.
розворот ставлення
Якщо обрана кістка має дзеркальну кістку, постава кістки зворотна. Якщо встановлено кілька дзеркальних кісток, відобразиться діалогове вікно, подібне до наведеного нижче, і ви зможете вибрати обличчя для перевертання.
Постуральна симетрія
Якщо обрані кістки мають дзеркальні кістки, поза встановлюється з тими кістками і вивернутими з кожного боку обраними кістками.
Загальний розворот ставлення
Інвертує поставу кісток, які мають симетричні кістки. Пріоритет інвертування вище в кістковій конфігурації.
Загальна постуральна симетрія
Зробіть так, щоб кістки з симетричними кістками мали однакову позу. Симетричний пріоритет має перевагу вище в конфігурації кісток.
Ініціалізувати поставу для всіх кісток
Повертає всі параметри обертання та переміщення кісток до початкових значень. (Однак кістки, які не пов'язані з дитячою анімацією, не можуть бути ініціалізовані.) )
Замок ІК
Коли модельна кістка маніпулюється ІК, обертання передається кістці безпосередньо перед батьківською плаваючою кісткою, але якщо ви виконуєте блокування IK на середній кістці, обертання передається лише цій кістці.
Розблокування IK
Розблокуйте згаданий вище замок IK.
Видалення
Видаляє виділену анімацію кістки. Використовуйте його, коли анімація кісток заповнена. І навпаки, якщо є кістки, які не пов'язані через недостатню анімацію кісток, можна додати їх, натиснувши на них в поданні.
УФ-анімація
Коли ви вибираєте режим УФ-анімації, у списку відображається УФ-анімація, а коли ви клацаєте правою кнопкою миші, з'являється меню, подібне до наведеного нижче.
УФ-ініціалізація
Відновлює початковий УФ-рух і обертання обраного матеріалу.
УФ-копія
Тимчасово запам'ятовує «переміщення», «поворот» і «збільшення» обраного окремого матеріалу. Ці дані можна вставити в інші матеріали.
УФ-вставка
Ви можете скопіювати параметри "Переміщення", "Поворот", "Збільшення", скопійовані "UV Copy" на обраний матеріал. Його також можна вставити в інші анімації.
Видалення
Видаляє виділену УФ-анімацію. Використовуйте його, коли УФ-анімації занадто багато.
Тип інтерполяції
Виберіть спосіб обчислення методу обчислення інтерполяції між кожним ключем у кожній дочірній анімації.
Лінійних | Лінійна інтерполяція між ключами. |
Крок | Інтерполювати між кожним ключем ті ж значення, що і попередній ключ. |
Сплайн | Інтерполяція з кубічними сплайн-кривими. |
Лагранж | Інтерполяція Лагранжа. Зі збільшенням кількості ключів значення стає хвилеподібним, а обсяг обчислень збільшується (кількість ключів ×кількість ключів). |