بکس کا استعمال کرتے ہوئے ورٹیکس وزن
اس بار ، میں ماڈل میں سروں اور ہڈیوں کو جوڑنے کے لئے "ورٹیکس ویٹ باکس" نامی کسی چیز کا استعمال کروں گا۔ ماڈل "نمونہ" فولڈر میں "ڈروڈیرو ڈاٹ ایم کیو" استعمال کرتا ہے۔
ماڈل ڈیٹا درآمد کرنے کے بعد ، ایک ہڈی بنائیں۔ بنانے سے پہلے ، براہ راست آگے دیکھنے کے لئے F3 دبائیں ، اور پھر ٹول بار پر بیک لائٹ بٹن دبائیں۔ اس سے ماڈل سیاہ ہوجاتا ہے اور ہڈیاں زیادہ نظر آتی ہیں۔
ایک ہڈی بنائیں. سب سے پہلے ، ہڈی بنانے کے لئے نیچے سے چار بار کلک کریں۔
سب سے اوپر مرکز میں بالوں کی ہڈی ہے، درمیان میں پوزیشن کو ایڈجسٹ کرنے کے لئے ہڈی ہے، اور نیچے مرکزی جسم کی ہڈی ہے. اس بارے میں مزید بعد میں.
اس کے بعد، ہڈیاں بنائیں جو اطراف میں جاتی ہیں. چونکہ یہ مرکزی جسم کی ہڈی سے شاخیں ہیں ، لہذا مرکزی جسم کی ہڈی کے آخر میں جوڑ پر کلک کریں جیسا کہ دائیں طرف کی تصویر میں دکھایا گیا ہے تاکہ اسے اگلی ہڈی کا والدین بنایا جاسکے۔ منتخب ہڈی سفید ہو جاتی ہے۔
ایک بار منتخب ہونے کے بعد ، دائیں طرف دکھائے گئے مطابق دو ہڈیاں بنائیں۔ پہلی ہڈی پوزیشن ایڈجسٹمنٹ کے لئے ہے، اور دوسری بالوں کی صحیح ہڈی ہے.
دوسری طرف بھی ایسا ہی ہے، والدین کی ہڈی کا انتخاب کرنا اور دو ہڈیاں بنانا۔ یہ ہڈیوں کی تخلیق کو مکمل کرتا ہے ، لہذا براہ کرم ترمیم کے موڈ پر سوئچ کریں۔
ہڈی کا نام چھوڑ دیں جیسا کہ ذیل میں دکھایا گیا ہے۔
ٹھیک ہے، میں نے ایک ہڈی بنائی ہے، لیکن جو ہڈیاں میں نے بنائی ہیں، ان میں ایسی ہڈیاں ہیں جن کی حرکت پذیری کے لئے ضرورت نہیں ہے. یہ نیچے دیئے گئے اعداد و شمار میں "پوزیشن ایڈجسٹمنٹ کے لئے ہڈی" ہے۔ یہ صرف بالوں کی ہڈیوں کے شافٹ کو ترتیب دینے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے.
یہ ہڈی "تیرتی ہوئی ہڈی" میں تبدیل ہو جاتی ہے۔ تیرتی ہوئی ہڈیاں ڈیٹا کے وزن کو کم کرنے میں مدد کرتی ہیں کیونکہ وہ حرکت پذیری کی ہڈیوں کے طور پر شمار نہیں ہوتی ہیں۔ سب سے پہلے ، اس ہڈی پر کلک کریں جسے آپ ویو میں تیرتی ہوئی ہڈی بنانا چاہتے ہیں یا اسے پراپرٹیپینل کے ٹری ویو میں منتخب کریں۔
منتخب ہونے کے بعد ، ونڈو کے بائیں طرف ہڈی کی ترتیبات پر کلک کریں۔ پھر ، ہڈی کی ترتیب کا پینل ظاہر ہوگا ، لہذا "ہڈی کی قسم" کو "تیرتی ہوئی ہڈی" میں تبدیل کریں۔
آپ دیکھ سکتے ہیں کہ دیکھنے میں ہڈیاں سرخ ہو جاتی ہیں اور بدل گئی ہیں۔ درخت کے نظارے میں شبیہیں بھی تبدیل ہوتی ہیں۔ اسے تین ہڈیوں میں تبدیل کریں۔ اس سے ہڈی کا اختتام ہوتا ہے۔
اس کے بعد ، سرفہرست وزن مقرر کریں۔ آپ اسے صرف ہڈی کی ترتیب کے ساتھ متحرک کرسکتے ہیں ، لیکن مجھے نہیں لگتا کہ یہ خودکار ترتیب کے ساتھ اچھی طرح اور جان بوجھ کر کام کرتا ہے ، لہذا میں اس کی وضاحت کرتا ہوں (اگرچہ اس میں کچھ دلچسپ حرکات ہیں)۔
سب سے پہلے ، پراپرٹیز پینل ٹیب سے ورٹیکس وزن منتخب کریں۔
ہڈیوں کے ساتھ سروں کو جوڑنے کے لئے ، ورٹیکس ویٹ باکس نامی کسی چیز کا استعمال کریں۔ اس ڈبے میں بند سروں کو ہڈیوں کے ساتھ جوڑیں۔
چونکہ ہم اس باکس کو بنانے جا رہے ہیں ، لہذا ٹول بار سے "تخلیق کریں" بٹن پر کلک کریں۔ یہ باکس تخلیق موڈ پر سوئچ ہوجائے گا۔
سب سے پہلے، جسم کے سروں اور ہڈیوں کو جوڑیں. اس صورت میں ، اس کے ارد گرد ایک باکس بنانے کے لئے ماڈل میں ایک ورٹیکس منتخب کریں۔ جب آپ موڈ میں داخل ہوتے ہیں اور ونڈو کے نیچے دائیں طرف باکس بنائیں پر کلک کرتے ہیں تو ، باکس تخلیق کا ڈائیلاگ ظاہر ہوگا ، لہذا اس میں "ماڈل ورٹیکس سلیکشن" چیک کریں۔
اگلا ، ہم مرکزی یونٹ کے لئے ایک باکس بنائیں گے ، لہذا خصوصیات کے پینل کے نچلے حصے میں ہڈی کی ترتیب سے "باڈی" منتخب کریں۔ یہ خود بخود آپ کے بنائے ہوئے باکس کو آپ کے کنسول کی ہڈیوں کے ساتھ منسلک کرے گا۔
ہڈیوں کو منتخب کرنے کے بعد ، ماڈل کے سروں کو منتخب کریں۔ سروں کو منتخب کرنے کے لئے ، مستطیل رینج ظاہر کرنے کے لئے ماؤس کے ساتھ ویو کو گھسیٹیں تاکہ اس رینج کے سرے منتخب ہوجائیں۔ منتخب سرے سبز ہو جاتے ہیں۔
تاہم ، اگر آپ اسے اس طرح چھوڑ دیتے ہیں تو ، آپ صرف مرکزی جسم کا انتخاب کرنا چاہیں گے ، لیکن دیگر اضافی سرے بھی منتخب ہوسکتے ہیں ، لہذا اس صورت میں ، سلیکشن لاکنگ کا استعمال کریں۔ سب سے پہلے ، آبجیکٹ لسٹ کو ظاہر کرنے کے لئے ونڈو کے دائیں طرف "آبجیکٹ لسٹ" بٹن دبائیں۔
آبجیکٹ کی فہرست میں ہر آبجیکٹ کے لئے ایک آئٹم ہے ، لہذا جس آبجیکٹ کو آپ منتخب نہیں کرنا چاہتے ہیں اس کے لئے دوسرا باکس چیک کریں۔ اس کے بعد آبجیکٹ کے سروں کو لاک کردیا جاتا ہے اور منتخب نہیں کیا جاسکتا ہے۔
ایک بار جب آپ جسم اور آنکھوں کے علاوہ سب کچھ لاک کر دیتے ہیں تو ، پورے ماڈل کے ارد گرد منظر گھسیٹیں۔ آپ دیکھ سکتے ہیں کہ صرف ان لاک شدہ اشیاء منتخب کی جاتی ہیں۔
اس کے بعد ، باکس تخلیق ڈائیلاگ میں "تخلیق کریں" کا بٹن دبائیں۔ یہ منظر پر ایک باکس بناتا ہے۔
ڈبے میں بند سرے اب "جسم" کی ہڈیوں سے وابستہ ہیں۔ تاہم ، اگر آپ غور سے دیکھیں تو ، آپ دیکھ سکتے ہیں کہ غیر متعلقہ سرے بھی گھیرے ہوئے ہیں ، لہذا آپ کو اس بات کو یقینی بنانے کی ضرورت ہے کہ باکس ان سروں پر لاگو نہیں ہوتا ہے۔
آپ نے ابھی جو باکس بنایا ہے وہ پراپرٹیز پینل کی باکس فہرست میں ظاہر ہوتا ہے ، لہذا اسے منتخب کریں۔
اور اگر آپ آبجیکٹ کی فہرست کو پہلے دیکھتے ہیں تو ، ایک اور چیک آئٹم موجود ہے ، لہذا "جسم" اور "آنکھ" کے علاوہ دیگر اشیاء سے دوسرا چیک "بی" ہٹا دیں۔ (لاک اسٹیٹ پر منحصر ہے، یہ شروع سے ہی دائیں کی طرح ہوسکتا ہے) یہ اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ باکس کا اطلاق صرف بی نشان والی اشیاء پر ہوتا ہے۔
اس سے کنسول ایسوسی ایشن کا اختتام ہوتا ہے۔ یہی طریقہ دیگر اشیاء کے لئے بھی استعمال کیا جاتا ہے۔ اگلا ، ہم "درمیانی بالوں" کے سروں کو جوڑیں گے ، لہذا ہڈیوں کا انتخاب کریں۔
ماڈل کو لاک کریں اور سروں کو منتخب کریں۔
اس کے بعد یہ ایک باکس بناتا ہے اور اس شے کی وضاحت کرتا ہے جس پر باکس لاگو ہوتا ہے۔ یہ درمیانی بالوں کا اختتام ہے. سروں پر بھی بال بنائیں۔
اس سے چوٹی کے وزن کا اختتام ہوتا ہے۔ اس کے بعد ، آپ اسے اپنی پسند کے مطابق متحرک کرسکتے ہیں۔