انسانی ماڈل کے ساتھ چلنے کی حرکت پذیری

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

آئیے کسی شخص کے ماڈل کا استعمال کرتے ہوئے چلنے کی حرکت پذیری بنائیں۔ بنیادی آپریشنز کو دیگر تجاویز میں کسی حد تک یاد رکھنا چاہئے۔

اب ، "نمونہ" فولڈر سے "n175.mqo" فائل لوڈ کریں اور ماڈل ظاہر کریں۔

یہ ماڈل فائل "میرا اسٹوڈیو" کے ذریعہ تقسیم کردہ ماڈل ڈیٹا کا تھوڑا سا دوبارہ لکھا ہوا ورژن ہے۔ تفصیلات کے لئے ، "نمونہ" فولڈر میں "کاپی رائٹ .html" دیکھیں۔


یہ اس طرح لگتا ہے.


چلو ایک ہڈی بناتے ہیں. ہم بہت پیچیدہ ہڈیاں نہیں بناتے ہیں. چونکہ میں صرف اہم نکات کی وضاحت کروں گا ، لہذا میں انگلیوں اور دیگر تفصیلات کو آسان بناؤں گا۔


سب سے پہلے، پھیپھڑوں کی ہڈیاں بنائیں. اوپر کی طرف تین تاریں بنائیں ، کمر کے نچلے حصے (کروچ) کو پہلے والدین کے طور پر بنائیں ، جیسا کہ ذیل میں دکھایا گیا ہے۔ کچھ معاملات میں ، آپ درمیانی ہڈی کو ہٹا سکتے ہیں اور دو بنا سکتے ہیں۔

ماحولیاتی ترتیبات میں ماڈل کی لائن کا رنگ تبدیل کیا جاتا ہے۔


اگلا ، بائیں بازو کی ہڈی بنائیں جیسا کہ نیچے دکھایا گیا ہے۔

پھر دائیں بازو کی ہڈی بنائیں ، لیکن اس بار اسے متوازن طور پر رکھنے کے لئے "ڈپلیکیٹ" فنکشن کا استعمال کریں۔ یقینا ، آپ صرف دوسری طرف کلک کرسکتے ہیں۔ دونوں صورتوں میں ، ترتیبات بنائیں تاکہ حتمی ہم آہنگی متناسب ہو۔


سب سے پہلے، مرکز سے کندھے تک ہڈی کا انتخاب کریں. آپ اسے منتخب کرنے کے لئے کسی ہڈی کی نوک پر کلک کرسکتے ہیں یا درخت کے نظارے میں ہڈی پر کلک کرسکتے ہیں۔

اگلا ، ہڈی کی ترتیب کے ٹول بار پر "چائلڈ لنکج" چیک کریں۔


ایسا کرنے کے بعد ، "ڈپلیکیٹ" بٹن دبائیں۔

پھر، اسی جگہ وہی ہڈی بنائی جائے گی، لہذا نئی تخلیق شدہ ہڈی کے پہلے والدین کا انتخاب کریں.


خصوصیات کے تحت ، "مرکزی محور کے طور پر والدین کے ساتھ پلٹا ہوا" چیک کریں اور ایکس پوزیشن ریورسل بٹن دبائیں۔


میں ایک ایسی ہڈی بنانے کے قابل تھا جو تقریبا مخالف بازو کے برابر تھی۔


اگلا ، گردن اور سر کی ہڈیاں بنانے کے لئے ان ہڈیوں کا انتخاب کریں جو گردن کے والدین ہوں گے۔ تین پوزیشن کی وجہ سے بنائے گئے ہیں.


پہلے والدین سے ، ہم دائیں طرف دکھائے گئے تین ٹانگیں بنائیں گے۔


ماڈل کو ایف 1 کلید کے ساتھ ایک طرف موڑیں اور جوڑوں کو دوبارہ پوزیشن کرنے اور پیروں کی انگلیوں کے ارد گرد ہڈیاں بنانے کے لئے گھسیٹیں۔

اصل میں ، ایک یا دو ہڈیاں بنانا زیادہ لچکدار ہوگا ، لیکن چونکہ یہ ایک اعلی کثیر الجہتی نہیں ہے ، لہذا میں اسے ایک کے طور پر چھوڑ دوں گا۔


بازو کی طرح ٹانگ کا دوسرا حصہ بھی نقل کیا جاتا ہے۔ اس سے ہڈی کی تخلیق کا اختتام ہوتا ہے۔ تاہم پوزیشن ایڈجسٹمنٹ کی وجہ سے ایک ہڈی ایسی ہوتی ہے جو ناگزیر طور پر بنائی گئی تھی اس لیے اس ہڈی کو "تیرتی ہوئی ہڈی" بنا دیا جاتا ہے۔ ہڈیاں اب نہیں بنتی ہیں ، لہذا "ترمیم موڈ" پر سوئچ کریں۔


مقامات مندرجہ ذیل تین مقامات ہیں.

یہ گردن کے نیچے اور کروچ سے پاؤں کی بنیاد تک کا علاقہ ہے۔ ان کو منتخب کریں اور ہڈی کی ترتیبات میں "ہڈی کی قسم" کو "تیرتی ہوئی ہڈی" میں تبدیل کریں۔


پھر ، ہڈی کا رنگ سرخ میں تبدیل ہوجائے گا ، جو حرکت پذیری کے دوران ڈیٹا کی مقدار کو کم کرسکتا ہے۔

اگلا ، میں ہڈی کا نام تبدیل کروں گا ، لیکن آپ وضاحت کے لئے اسے تبدیل کرسکتے ہیں۔ ناموں کے لئے نمونہ ڈیٹا دیکھیں.


اس کے بعد ، ہڈی کی ہم آہنگی کی ترتیب مقرر کریں۔ بازو اور ٹانگیں اکثر فطرت میں متناسب ہوتی ہیں ، لہذا یہ ترتیب ہڈیوں کی پوزیشن کو ایڈجسٹ کرنے اور انہیں متحرک کرنے میں آسان بناتی ہے۔

ونڈو کے بائیں طرف "ہڈی کی ترتیبات" پر کلک کریں۔


آپ کو نیچے کی طرح ایک ونڈو دیکھنا چاہئے۔


سب سے پہلے ، وہ ہڈی منتخب کریں جسے آپ پراپرٹیپینل میں درخت سے متناسب بنانا چاہتے ہیں۔ اگلا ، ہڈی کی ترتیبات کے درخت سے مخالف ہڈی کا انتخاب کریں ، متناسب "ایکس" چیک کریں اور "شامل کریں" بٹن دبائیں۔


اس سے نیچے دی گئی فہرست میں متناسب ہڈیوں کا اضافہ ہوگا۔ مخالف ہڈی خود بخود سیٹ ہوجاتی ہے ، لہذا باقی ہڈیاں اسی طرح سیٹ ہوتی ہیں۔


جب منتقل کیا جاتا ہے تو ہمآہنگ ہڈیاں خود بخود ان کے والدین کی پوزیشن کے مقابلے میں ایک متناسب پوزیشن میں منتقل ہوجاتی ہیں۔


اگلا ، ورٹیکس وزن کی وضاحت کریں۔ درحقیقت ، یہاں تک کہ اگر آپ باکس کا استعمال نہیں کرتے ہیں تو ، ہڈی کی خودکار وزن کی ترتیب کافی خوبصورتی سے کام کرتی ہے۔

لہذا ، اگر آپ ورٹیکس ویٹ باکس نہیں بنانا چاہتے ہیں تو ، آپ حرکت پذیری کے حصے کو چھوڑ سکتے ہیں۔ اگر آپ ایک باکس بنا رہے ہیں تو، براہ مہربانی جاری رکھیں.


بنیادی طور پر ، آپ ہر باکس کو ہڈی کے ارد گرد رکھ سکتے ہیں۔ اس نکتے پر پہنچنے کی کوشش کریں۔ بند کرنے کا طریقہ ماڈل میں کثیر الجہتی کی مقدار پر منحصر ہے ، لہذا براہ کرم مختلف چیزوں کو خود آزمائیں۔

کولہوں کو اس طرح ترتیب دیا جانا چاہئے کہ وہ "پیٹ کے نچلے حصے" اور "کمر" کو گھیر یں۔


اگر آپ غلطی سے مختلف ہڈی والا باکس بناتے ہیں تو ، آپ بنائے گئے باکس کو ہڈی میں گھسیٹ کر باکس کو منزل کی ہڈی کے ساتھ جوڑ سکتے ہیں۔


پیٹ کو سینے کے نیچے سے پیٹ کے نچلے حصے کو گھیرنا چاہئے۔


سینہ "پیٹ کے اوپر"، "کندھوں کے درمیان" اور "گردن کے نیچے" کے ارد گرد ہے۔


مجھے لگتا ہے کہ کندھے کو پورے کندھے کو گھیرنا چاہئے۔


اوپری بائیں بازو "کندھے کے وسط" سے "کہنی کے نچلے بازو" کو گھیرتا ہے۔ کہنی کے ارد گرد، درمیان کے بجائے، اس سے آگے، کہنی کے موڑ کو آسانی سے حرکت دینے کی ایک تکنیک ہے. (ہموار ورٹیکس مرکب)


نچلا بائیں بازو "کلائی" کو "کہنی کے اوپری بازو کے قریب" سے گھیرتا ہے۔ کلائی کو بھی اضافی طور پر گھیرا جاتا ہے تاکہ یہ عجیب نہ ہو۔


ہاتھ کی ہتھیلی کو کلائی سے ہاتھ کی نوک تک گھیرنا چاہئے۔ انگلیوں کی ہڈیاں نہیں ہیں ، لہذا خصوصی توجہ دینے کے لئے کچھ بھی نہیں ہے۔

اسی طرح دائیں بازو کے لیے ایک باکس بنایا جاتا ہے لیکن اگر بائیں اور دائیں ہڈیاں برابر ہڈیاں ہوں اور نیچے باکس بنانے کا پینل چیک کیا جائے تو مخالف باکس خود بخود بن جائے گا۔


آپ کو اپنی گردن کو تھوڑا سا چھونے کی ضرورت ہے. ماڈلنگ سافٹ ویئر میں ، اگر سر اور جسم مختلف اشیاء کے ساتھ بنائے گئے ہیں تو ، آپ فیصلہ کرسکتے ہیں کہ باکس کو ہر شے پر لاگو کرنا ہے یا نہیں ، لیکن چونکہ یہ ماڈل ایک واحد شے ہے ، لہذا آپ کو باکس کو اچھی طرح سے تبدیل کرنے کی ضرورت ہے۔ باکس بنانے سے پہلے ، باکس تخلیق ڈائیلاگ سے زیڈ ڈائریکشن ڈویژن کو "2" پر سیٹ کریں۔


اس کے بعد گردن کے گرد ایک باکس بنائیں۔ اب ، باکس کو تبدیل کرنے کے لئے "ایڈٹ موڈ" پر سوئچ کریں۔


پھر اسے ایک طرف موڑنے کے لئے "ایف 1" کلید دبائیں۔ چونکہ ہم باکس کے سروں کو منتقل کریں گے ، لہذا ہم اسے موڈ کو منتقل کرنے کے لئے سیٹ کریں گے۔


اس حالت میں ، جب آپ نظارہ کھینچتے ہیں تو ، ایک مربع فریم ظاہر ہوتا ہے ، لہذا جب یہ باکس کے سروں اور چہروں کو گھیرتا ہے تو ، یہ سبز ہوجاتا ہے اور منتخب ہوجاتا ہے۔

تیر کی طرح کچھ دکھایا جاتا ہے ، لیکن اسے "ہیرا پھیری" کہا جاتا ہے ، اور آپ اسے گھسیٹ کر مخصوص سمت میں حرکت یا گھما سکتے ہیں۔


اس کا استعمال باکس کے سروں کو ایک احساس کے ساتھ حرکت دینے کے لئے کریں جو گردن کے ارد گرد ہے جیسا کہ ذیل میں دکھایا گیا ہے۔ سروں کو بھی پیچھے سے باندھا جاتا ہے ، لہذا ان سب کو ایک ساتھ منتخب کرنے کے لئے انہیں سروں کے ارد گرد گھسیٹیں۔

اگر آپ عجیب طریقے سے حرکت کرتے ہیں تو، براہ کرم اسے "انڈو" کے ساتھ واپس کریں اور دوبارہ کوشش کریں. ایک بار ایسا ہونے کے بعد ، باکس ڈویژنوں کی تعداد کو واپس 1 پر سیٹ کریں۔


سر کو مکمل طور پر بند کیا جاسکتا ہے۔ اگر آپ اپنے بالوں یا کسی اور چیز کو منتقل کرنا چاہتے ہیں تو ، آپ کو اسے اور بھی باریک ترتیب دینا ہوگا۔


گھٹنے کے اوپر کمر سے نیچے تک چاروں طرف ہونا چاہئے۔ بہتر ہوسکتا ہے کہ جسم کے وسط کو نہ گھیریں۔

محتاط رہیں کہ مخالف پاؤں کو شامل نہ کریں۔


گھٹنے کے نیچے گھٹنے کے اوپر سے ٹخنے تک گھیرا جانا چاہئے۔ بہت سے کثیر الجہتی نہیں ہیں ، لہذا خصوصی توجہ دینے کے لئے کچھ بھی نہیں ہے۔


پاؤں نیچے ہونا چاہئے.

ایک بار جب آپ کا بائیں پاؤں ہوجائے تو ، اپنے دائیں پاؤں کو اسی طرح بنائیں۔


یہ فل باکس ڈسپلے میں نیچے دیئے گئے کی طرح نظر آئے گا۔


جہاں تک باکس کے اوورلیپنگ حصے کی بات ہے تو ، اگر اسے کسی حد تک چوٹی سے دور لے جایا جائے تو یہ بہتر طور پر مرکب ہوتا ہے ، لہذا اسے زوم کرکے یا اسی طرح ایڈجسٹ کرنا بہتر ہے۔

ڈیٹا محفوظ کریں اور موشن ایڈیٹنگ پر جائیں۔


ایک حرکت پذیری شامل کریں اور ترتیبات کا ڈائیلاگ کھولیں۔

ذیل میں دکھائے گئے پیرامیٹرز سیٹ کریں۔ نام: چلنا حرکت پذیری کا وقت: 1200 (1.2 سیکنڈ) - حرکت پذیری کا آغاز اور اختتام کا وقت: 500 (ایم ایس)


اس بار ، ہم پہلی اور آخری چابیوں کے ساتھ سات چابیاں بنائیں گے۔ میں باقی فریمز کو لائنر انٹرپولیشن پر چھوڑ دوں گا۔

نیز ، جب آپ ہڈی منتقل کرتے ہیں تو ، آپ خود بخود کلید کو سیٹ اور اپ ڈیٹ کریں گے ، لہذا اینیمیشن پینل میں "آٹو اپ ڈیٹ" اور "آٹو ریڈ" چیک کریں۔


اب ، پہلے 0 فریم پوز کریں جیسا کہ نیچے دکھایا گیا ہے۔ اگلے صفحے پر جائیں (اگلے سے ترمیم کریں).


سب سے پہلے، ایک بازو نیچے رکھیں. ٹول بار میں گھومنے کی جانچ کریں ، ہیڈ آن چلائیں ، اور اوپری بازو کی ہڈی کو گھسیٹیں۔ (محور کو نہ گھسیٹیں)


اوپری بازو کی ہڈی ابھی بھی منتخب ہے ، دائیں کلک کریں اور پوز ہدف منتخب کریں۔ پھر ، مخالف ہڈی کو گھمایا جاتا ہے تاکہ یہ متناسب ہو۔


اس کے بعد ، آپ اپنے بازو لہرا رہے ہوں گے ، لیکن یہاں نقطہ یہ ہے کہ اپنے "کندھوں" کو بھی حرکت دیں۔ لوگ اکثر آپ کو صرف آپ کے اوپری بازوؤں کو جھولنے پر مجبور کرتے ہیں ، لیکن حقیقت میں آپ کے کندھوں کو بھی حرکت کرنی چاہئے (لیکن غیر فطری طور پر نہیں)۔ لوگوں کی نقل و حرکت کا مشاہدہ کرنا ایک اچھا خیال ہوسکتا ہے۔


یہ ایک طرف سے بازو کا نظارہ ہے.


اپنی ٹانگوں کو اس طرح موڑیں۔

یہ 0 ویں فریم کا اختتام ہے ، لیکن چونکہ خودکار اپ ڈیٹس چیک کی جاتی ہیں ، لہذا کلید کو اجازت کے بغیر رجسٹر کیا جائے گا۔


اگلا ، آئیے آخری 72 ویں فریم میں اس پوزیشن کو رجسٹر کریں۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ چلنے والی حرکت پذیری بنیادی طور پر لوپ کی جاتی ہے ، لہذا شروع اور آخر میں پوزیشن ایک جیسی ہونی چاہئے۔

کاپی کرنے کے کئی طریقے ہیں ، لیکن اس معاملے میں ہم "فکسڈ کاپی" استعمال کریں گے۔ یہ ایک ایسا فنکشن ہے جو آپ کو صرف اسی ہڈیوں کو کاپی اور پیسٹ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔


ایک ہی وقت میں اپنے کی بورڈ پر "Ctrl" اور "A" دبائیں۔ تمام ہڈیوں کا انتخاب کیا جاتا ہے.


پھر دائیں کلک مینو سے "مستقل کاپی" منتخب کریں۔ یہ عارضی طور پر تمام منتخب ہڈیوں کے انداز کی نقل کرے گا. پھر فریم ٹریک بار کو "72" پر منتقل کریں۔


اگر آپ کی پوزیشن واپس آجائے تو فکر نہ کریں۔ پھر دائیں کلک مینو سے "پن پیسٹ" منتخب کریں۔ آپ کو ایک ہی پوزیشن لینا چاہئے. کلید خود بخود تجدید ہوجاتی ہے۔


اگلا ، آئیے "36" فریم بنائیں۔ آپ کو بعد میں پتہ چلے گا کہ آپ اسے درمیان سے کیوں بنا رہے ہیں۔

ٹریک بار کو منتقل کرنے کے بعد ، دائیں کلک مینو سے "ریورس مجموعی رویہ" منتخب کریں۔ ہڈیوں کو منتخب کرنے کی ضرورت نہیں ہے.


اس کے بعد، متناسب ہڈی کی پوزیشن کو الٹ دیا جانا چاہئے. یہ 36 ویں فریم کا اختتام کرتا ہے. آسان ہے، ہے نا؟ اس طرح ، ہم آہنگ ہڈیوں کو ترتیب دینے سے پلٹنا اور ہم آہنگی کرنا آسان ہوجاتا ہے۔



داخل شدہ پوزیشن

اب آئیے "12" فریم بنائیں ، لہذا ٹریک بار کو منتقل کریں۔ جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں کہ جب آپ اسے حرکت دیتے ہیں تو ، اس کے درمیان کی پوزیشن خود بخود داخل ہوجاتی ہے ، جس سے اگلی پوزیشن بنانا آسان ہوجاتا ہے۔


12 ویں فریم کی پوزیشن نیچے ہونی چاہئے۔

میں اسے نہیں دیکھ سکتا، لیکن مجھے لگتا ہے کہ بائیں بازو تقریبا عمودی ہونا چاہئے.


24 ویں فریم کی پوزیشن مندرجہ ذیل ہونی چاہئے۔

نچلا بائیں بازو تھوڑا سا آگے آتا ہے۔


ویسے، 48 واں فریم ایک ایسی شکل ہے جس میں 12 ویں فریم کا رویہ الٹ جاتا ہے، لہذا ٹریک بار کو 12 ویں فریم میں منتقل کریں، تمام ہڈیوں کو منتخب کریں، اور طے شدہ طور پر کاپی کریں.

اگلا ، 48 ویں فریم پر جائیں ، پیسٹ کو ٹھیک کریں ، اور پوری پوزیشن کو الٹ دیں۔


اسی طرح ، ہم 24 ویں فریم کی بنیاد پر 60 ویں فریم کا پوز بنائیں گے۔ یہ تمام چابیوں کی تخلیق کو مکمل کرتا ہے. چلو کھیلنا شروع کرتے ہیں.


جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں جب آپ کھیلتے ہیں تو ، یہ صرف اس طرح نظر آنا چاہئے جیسے کوئی شخص ہوا میں اپنی ٹانگیں لہرا رہا ہے۔

عام طور پر ٹانگیں کھلی ہونے پر جسم کی کشش ثقل کا مرکز نیچے ہونا چاہیے، لہذا فریم 0، 36 اور 72 پر چابی کی جسمانی پوزیشن کو تھوڑا سا کم کرنے کی کوشش کریں۔


ٹول بار میں "منتقل کریں" چیک کریں ، کلید منتخب کریں ، اور روٹ پوزیشن کو تھوڑا سا کم کرنے کی کوشش کریں۔

تین چابیوں کے لئے ایسا کریں.


اگر ممکن ہوا، تو میں اسے واپس کھیلوں گا اور دیکھوں گا کہ کیا کچھ غلط ہے، اور اگر ہے، تو میں اسے درست کروں گا.

بار بار تصدیق اور اصلاح کے بعد، اگر مسئلہ غائب ہو جاتا ہے، تو یہ مکمل ہے.