Các hình ảnh động dễ tạo nhất
Trước hết, chuẩn bị một "tệp mô hình". Trong phần mềm này, ". MQO」「. x」「. elem" tập tin. Hai tệp đầu tiên có thể được tạo bằng phần mềm mô hình hóa có tên Metasequoia. (Trang chủ: metaseq.net) Tệp mẫu được sử dụng lần này sử dụng "ThreeParts.mqo" trong thư mục "Mẫu" trong thư mục tệp thực thi.
Biểu tượng khác nhau tùy thuộc vào cài đặt
Cố gắng tải tệp này trên màn hình chính. Nhấp vào "Tải dữ liệu mô hình" từ "Tệp" trong menu.
Khi hộp thoại xuất hiện, chọn tệp "ThreeParts.mqo" trong thư mục "Mẫu" và nhấn nút mở ở dưới cùng bên phải.
Hộp thoại sau được hiển thị, nhưng không có mục đặc biệt nào để đặt lần này, vì vậy hãy nhấn nút "Tải" như hiện tại.
Mô hình xuất hiện trong chế độ xem.
Để xoay camera, hãy bấm chuột phải và kéo chế độ xem. Để di chuyển máy ảnh theo chiều ngang, hãy kéo bằng nút thứ ba hoặc kéo các phím con trỏ, phóng to và thu nhỏ bằng cách nhấn bánh xe hoặc chuột sang trái và phải cùng một lúc.
Bây giờ chúng ta hãy tạo ra một xương. Vui lòng tham khảo trợ giúp về ý nghĩa của từng cài đặt. Ở đây, tôi sẽ chỉ giải thích làm thế nào để tạo ra nó.
Đảm bảo tab ở góc trên bên trái của cửa sổ chọn Cấu hình xương.
Lần này, tôi muốn tạo nó trực tiếp trên chế độ xem, vì vậy hãy đảm bảo rằng "Tạo chế độ" trên thanh công cụ trong trang tab được chọn. Nếu không, hãy nhấp vào nó.
Trong chế độ tạo, bạn có thể dễ dàng tạo xương bằng cách chỉ cần nhấp vào chế độ xem.
Bây giờ, chúng ta hãy tạo ra một xương, nhưng ở trạng thái ban đầu, do vị trí của máy ảnh, chúng ta đang nhìn người mẫu từ một góc, vì vậy chúng ta hãy nhìn nó từ ngay bên trên. Nhấp vào "Xem từ trên cao" từ "Xem" trong menu.
Cũng có thể thực hiện được với phím F2
Bạn có thể nhìn thấy nó từ trực tiếp phía trên.
Lưu ý rằng máy ảnh có thể được xoay ngay cả từ trạng thái này.
Đầu tiên, nhấp chuột trái vào trung tâm trên cùng của phần màu xanh của mô hình.
→
Có một dấu màu trắng kỳ lạ, nhưng đây là trục (khớp) của xương là cha mẹ đầu tiên của xương.
Nếu bạn vô tình nhấp vào một nơi khác để tạo nó, hãy nhấn nút "Hoàn tác" trên thanh công cụ. Bạn có thể hoàn nguyên về thao tác trước đó. Ngoài ra, "hoàn tác" rất thuận tiện vì nó có thể trả về hầu hết các hoạt động.
Thao tác tương tự có thể được thực hiện với "Ctrl + Z"
Sau đó nhấp vào giữa màu xanh lam và màu đỏ.
Có một thanh dài giữa các trục, được gọi là "xương".
Tiếp tục giữa màu đỏ và màu xanh lá cây, nhấp vào cuối màu xanh lá cây.
Nếu bạn mắc lỗi, vui lòng trả lại bằng cách "hoàn tác". Điều này kết luận việc tạo ra xương.
Để tránh vô tình nhấp vào để tạo nó, hãy chuyển sang "Chế độ chỉnh sửa". Chế độ chỉnh sửa là chế độ mà bạn điều chỉnh vị trí của xương.
Ban đầu, tôi sẽ điều chỉnh vị trí của khớp nhiều hơn một chút, nhưng tôi sẽ bỏ qua nó vì nó sẽ dài. Nhìn vào sự giúp đỡ, v.v.
Nếu bạn sử dụng tên của xương ngay sau khi bạn tạo ra nó, sẽ dễ dàng mắc lỗi hơn sau này, vì vậy hãy thay đổi tên. Chế độ xem cây ở bên trái hiển thị các xương đã tạo. Bỏ qua tuyến đường. Có bốn xương màu xanh, nhưng khớp đầu tiên được tạo ra cũng được tính là xương.
Nhấp chuột phải vào xương và nhấp vào "Đổi tên" từ menu để viết lại tên, vì vậy hãy thử đổi tên nó như được hiển thị trên trang tiếp theo.
Hãy lưu dữ liệu chỉ trong trường hợp. Khi bạn nhấn nút "Lưu" trên thanh công cụ, một hộp thoại sẽ được hiển thị, vì vậy hãy đặt tên cho nó là "Sample1" và lưu nó (tên có thể là bất cứ thứ gì). Tiện ích mở rộng được tự động đặt thành ". ELP".
Bây giờ bạn có thể tiếp tục làm việc với dữ liệu.
Tiếp theo, chỉ định xương nào mỗi đỉnh trong mô hình liên kết. Các đỉnh liên kết với xương được chỉ định bây giờ sẽ theo chuyển động của xương đó, như hình dưới đây.
Tuy nhiên, trong phiên bản hiện tại, mỗi đỉnh của mô hình được tự động liên kết với một xương gần đó, vì vậy tôi sẽ sử dụng tính năng này và không chỉ định nó một cách rõ ràng. Điều này giúp bạn dễ dàng chỉnh sửa hoạt ảnh chỉ bằng cách tạo xương.
Khi một đỉnh vô tình di chuyển trong một hình ảnh động, hãy liên kết rõ ràng với trọng lượng đỉnh.
Bây giờ, tôi muốn chuyển sang hoạt hình. Nhấp vào "Chuyển động" từ thanh công cụ chính.
Mỗi lần chuyển đổi được thực hiện và nội dung của bảng Thuộc tính được làm mới.
Đầu tiên, nhấn nút Thêm từ thanh công cụ bảng Properties để tạo hoạt ảnh.
Chọn mục vì nó sẽ được thêm vào danh sách dưới đây.
Xương sau đó sẽ xuất hiện trong mô hình.
Bây giờ, trước tiên hãy thử kéo xương trong phần màu đỏ của mô hình một cách thích hợp.
Khớp giữa màu xanh và màu đỏ nên uốn cong khập khiễng.
Đăng ký thái độ này như một chìa khóa. Trượt thanh theo dõi ở dưới cùng bên phải của cửa sổ thành 15.
Sau đó nhấn nút "Đặt" trên thanh công cụ phía trên nó.
Đã đăng ký với một nhãn hiệu dưới thanh trackbar.
Tiếp theo, hãy thử kéo trục ở cuối xương một cách thích hợp.
Nó sẽ thực hiện một động thái rất thú vị.
Sau khi di chuyển nó một cách thích hợp, hãy thử thêm nó vào khung "40".
Bây giờ, hãy nhấn nút "Phát".
Các phím sẽ được tự động nội suy và hoạt hình. Tôi không thể diễn tả nó ở đây, vì vậy hãy thử nó và trải nghiệm nó. Sau đó, lưu dữ liệu và mẫu được hoàn thành. Để biết thiết đặt chi tiết, hãy xem Trợ giúp. Bạn cũng có thể xuất dữ liệu đã tạo sang một tệp riêng biệt và sử dụng nó.