Trọng số đỉnh bằng cách sử dụng hộp

Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :

Lần này, tôi sẽ sử dụng một thứ gọi là "hộp trọng lượng đỉnh" để liên kết các đỉnh và xương trong mô hình. Mô hình sử dụng "Deruderu.mqo" trong thư mục "Mẫu".


Sau khi nhập dữ liệu mô hình, hãy tạo xương. Trước khi tạo, nhấn F3 để nhìn thẳng về phía trước, sau đó nhấn nút đèn nền trên thanh công cụ. Điều này làm tối mô hình và làm cho xương dễ nhìn thấy hơn.


Tạo xương. Đầu tiên, nhấp bốn lần từ dưới lên để tạo xương.

Trên cùng là xương tóc ở trung tâm, giữa là xương để điều chỉnh vị trí và phía dưới là xương của cơ thể chính. Thêm về điều đó sau.


Tiếp theo, tạo xương đi sang hai bên. Vì nó phân nhánh từ xương của cơ thể chính, hãy nhấp vào khớp ở cuối xương của cơ thể chính như trong hình bên phải để biến nó thành cha mẹ của xương tiếp theo. Xương được chọn chuyển sang màu trắng.


Sau khi được chọn, hãy tạo hai xương như hình bên phải. Xương đầu tiên là để điều chỉnh vị trí, và thứ hai là xương tóc phải.


Điều này cũng đúng với phía bên kia, chọn xương bố mẹ và tạo ra hai xương. Điều này hoàn thành việc tạo xương, vì vậy vui lòng chuyển sang chế độ chỉnh sửa.


Để lại tên của xương như hình dưới đây.


Chà, tôi đã tạo ra một xương, nhưng trong số các xương tôi tạo ra, có những xương không cần thiết cho hoạt hình. Đó là "xương để điều chỉnh vị trí" trong hình dưới đây. Nó chỉ được sử dụng để căn chỉnh các trục của xương tóc.


Xương này được biến thành một "xương nổi". Xương nổi giúp giảm trọng lượng của dữ liệu vì chúng không được tính là xương hoạt hình. Đầu tiên, nhấp vào xương bạn muốn tạo xương nổi trong chế độ xem hoặc chọn nó trong chế độ xem dạng cây của bảng Thuộc tính.


Sau khi được chọn, hãy nhấp vào Cài đặt xương ở phía bên trái của cửa sổ. Sau đó, bảng cài đặt xương sẽ được hiển thị, vì vậy hãy thay đổi "Loại xương" thành "Xương nổi".


Bạn có thể thấy rằng xương trong chế độ xem chuyển sang màu đỏ và đã thay đổi. Các biểu tượng trong chế độ xem dạng cây cũng thay đổi. Thay đổi điều này thành ba xương. Điều này kết luận Xương.


Tiếp theo, đặt trọng lượng đỉnh. Bạn có thể tạo hoạt ảnh cho nó chỉ với cấu hình xương, nhưng tôi không nghĩ rằng nó hoạt động tốt và có chủ ý với cài đặt tự động, vì vậy tôi chỉ định nó một cách rõ ràng (mặc dù nó có một số chuyển động thú vị).

Đầu tiên, chọn Vertex Weight từ tab bảng Properties.


Để liên kết các đỉnh với xương, hãy sử dụng một thứ gọi là hộp trọng lượng đỉnh. Liên kết các đỉnh được bao bọc trong hộp này với xương.

Vì chúng ta sẽ tạo hộp đó, hãy nhấp vào nút "Tạo" từ thanh công cụ. Thao tác này sẽ chuyển sang chế độ tạo hộp.


Đầu tiên, liên kết các đỉnh và xương của cơ thể. Trong trường hợp này, chọn một đỉnh trong mô hình để tạo một hộp xung quanh nó. Khi bạn vào chế độ tạo và nhấp vào Tạo hộp ở dưới cùng bên phải của cửa sổ, hộp thoại tạo hộp sẽ được hiển thị, vì vậy hãy chọn "Lựa chọn đỉnh mô hình" trong đó.


Tiếp theo, chúng tôi sẽ tạo một hộp cho đơn vị chính, vì vậy hãy chọn "Cơ thể" từ cấu hình xương ở cuối bảng thuộc tính. Thao tác này sẽ tự động liên kết hộp bạn đã tạo với phần xương của bảng điều khiển.


Sau khi chọn xương, chọn các đỉnh của mô hình. Để chọn các đỉnh, hãy kéo chế độ xem bằng chuột để hiển thị phạm vi hình chữ nhật sao cho các đỉnh trong phạm vi đó được chọn. Các đỉnh đã chọn chuyển sang màu xanh lục.


Tuy nhiên, nếu bạn để nó như thế này, bạn có thể chỉ muốn chọn phần thân chính, nhưng các đỉnh phụ khác cũng có thể được chọn, vì vậy trong trường hợp này, hãy sử dụng khóa chọn. Đầu tiên, nhấn nút "Danh sách đối tượng" ở phía bên phải của cửa sổ để hiển thị danh sách đối tượng.


Danh sách đối tượng có một mục cho mỗi đối tượng, vì vậy hãy chọn hộp thứ hai cho đối tượng bạn không muốn chọn. Các đỉnh của đối tượng sau đó bị khóa và không thể được chọn.


Khi bạn đã khóa mọi thứ ngoại trừ Cơ thể và Mắt, hãy kéo chế độ xem xung quanh toàn bộ mô hình. Bạn có thể thấy rằng chỉ những đối tượng đã mở khóa mới được chọn.


Sau đó, nhấn nút "Tạo" trong hộp thoại tạo hộp. Thao tác này sẽ tạo một hộp trên dạng xem.


Các đỉnh được bao quanh bởi hộp hiện được liên kết với xương "cơ thể". Tuy nhiên, nếu bạn nhìn kỹ, bạn có thể thấy rằng các đỉnh không liên quan cũng được bao quanh, vì vậy bạn cần đảm bảo rằng hộp không được áp dụng cho các đỉnh này.

Hộp bạn vừa tạo được hiển thị trong danh sách hộp của bảng Properties, vì vậy hãy chọn nó.


Và nếu bạn nhìn vào danh sách đối tượng trước đó, có một mục kiểm tra nữa, vì vậy hãy xóa kiểm tra thứ hai "B" khỏi các mục khác ngoài "cơ thể" và "mắt". (Tùy thuộc vào trạng thái khóa, nó có thể giống như bên phải ngay từ đầu) Điều này đảm bảo rằng hộp chỉ được áp dụng cho các đối tượng được đánh dấu B.


Điều này kết luận hiệp hội giao diện điều khiển. Phương pháp tương tự được sử dụng cho các đối tượng khác. Tiếp theo, chúng ta sẽ liên kết các đỉnh của "tóc giữa", vì vậy hãy chọn xương.


Khóa mô hình và chọn các đỉnh.


Sau đó, nó tạo ra một hộp và chỉ định đối tượng mà hộp áp dụng. Đây là phần cuối của tóc giữa. Làm cho những sợi lông ở cuối là tốt.


Điều này kết luận trọng lượng đỉnh. Sau đó, bạn có thể làm sinh động nó theo ý thích của bạn.