最容易創建的動畫

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首先,準備一個“模型檔”。 在這個軟體中,“. mqo」「. x」「. 埃萊姆“檔。 前兩個檔可以使用名為Metasequoia的建模軟體創建。 (主頁: metaseq.net) 這次使用的示例檔在可執行文件目錄的“Sample”資料夾中使用“ThreeParts.mqo”。

圖示因設置而異


嘗試在主螢幕上載入此檔。 從功能表中的「檔」中按兩下「載入模型數據」。


出現對話框時,選擇“示例”資料夾中的“ThreeParts.mqo”檔,然後按右下角的打開按鈕。


將顯示以下對話框,但這次沒有要設置的特殊專案,因此請按原樣按「載入」按鈕。


模型將顯示在檢視中。

要旋轉攝像機,請右鍵按兩下並拖動檢視。 要水平移動相機,請使用第三個按鈕拖動或拖動游標鍵,通過同時左右按滾輪或滑鼠來放大和縮小。


現在讓我們創建一個骨骼。 有關每個設置的含義,請參閱説明。 在這裡,我只會解釋如何創建它。

確保視窗左上角的選項卡選擇骨骼配置。


這次,我想直接在視圖上創建它,因此請確保選中選項卡頁面工具列中的“創建模式”。 如果沒有,請按兩下它。

在創建模式下,您只需按兩下按鍵即可輕鬆創建骨骼。


現在,讓我們創建一個骨骼,但是在初始狀態下,由於相機的位置,我們從一個角度看模型,所以讓我們從正上方看它。 從功能表中的“查看”中按兩下“從上方查看”。

也可以使用 F2 鍵


你可以從正上方看到它。

請注意,即使從此狀態也可以旋轉相機。


首先,左鍵按兩下模型藍色部分的頂部中心。

有一個奇怪的白色標記,但這是骨骼的軸(關節),是骨骼的第一個父項。


如果您不小心按兩下了其他地方來創建它,請按工具列上的“撤消”按鈕。 您可以恢復到上一個操作。 此外,「撤銷」非常方便,因為它可以返回大多數操作。

可以使用“Ctrl + Z”執行相同的操作


然後按兩下藍色和紅色之間的中間。

斧頭之間有一根長桿,稱為“骨頭”。


在紅色和綠色之間繼續,按兩下綠色的底部。

如果您犯了錯誤,請用“撤消”返回。 骨骼的創造到此結束。


為避免意外按兩下以創建它,請切換到“編輯模式”。 編輯模式是調整骨骼位置的模式。

本來,我會稍微調整關節的位置,但我會省略它,因為它會很長。 看看説明等。


如果在創建骨骼后立即使用骨骼的名稱,以後會更容易出錯,所以讓我們更改名稱。 左側的樹視圖顯示了創建的骨骼。 忽略路由。 有四塊藍色的骨頭,但第一個關節也算作骨頭。


右鍵單擊骨骼,然後從功能表中單擊「重命名」以重寫名稱,因此請嘗試重命名它,如下一頁所示。



讓我們保存數據以防萬一。 當您按下工具列上的「保存」按鈕時,將顯示一個對話框,因此將其命名為“Sample1”並保存(名稱可以是任何內容)。 擴展名自動設置為“. ELP”。

您現在可以繼續處理數據。


接下來,指定模型中每個頂點關聯的骨骼。 與指定骨骼關聯的頂點現在將跟隨該骨骼的移動,如下所示。


但是,在當前版本中,模型的每個頂點都自動與附近的骨骼相關聯,因此我將使用此功能,而不是明確指定它。 這使得只需創建骨骼即可輕鬆編輯動畫。

當頂點在動畫中無意中移動時,請與頂點權重建立顯式關聯。


現在,我想繼續討論動畫。 按兩下主工具列中的運動。

完成每個轉換,並刷新「屬性」面板的內容。


首先,按「屬性」面板工具列中的「添加」按鈕以創建動畫。


選擇項目,因為它將添加到下面的清單中。

然後,骨骼將出現在模型中。


現在,首先嘗試適當地拖動模型紅色部分中的骨骼。

藍色和紅色之間的關節應彎曲。


將這種態度記錄為關鍵。 將視窗右下角的跟蹤欄滑動到 15。

然後按其上方工具列上的「設置」 按鈕。


使用跟蹤欄下方的標記註冊。

接下來,嘗試適當地拖動骨骼末端的軸。


它應該做出一個非常有趣的舉動。

適當移動後,嘗試將其添加到框架“40”中。


現在,讓我們按“播放”按鈕。

鍵應自動內插和動畫化。 我無法在這裡表達,所以請嘗試並體驗一下。 之後,保存數據並完成範例。 有關詳細設置,請參閱説明。 您還可以將建立的數據輸出到單獨的檔並使用它。