與人體模型一起行走的動畫

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讓我們使用人物模型創建行走動畫。 在其他提示中應在一定程度上記住基本操作。

現在,從“示例”資料夾載入“n175.mqo”文件並顯示模型。

此模型檔是「Mira Studio」分發的模型數據的略微重寫版本。 有關詳細內容,請參閱 「示例」 資料夾中的「版權.html」。


它看起來像這樣。


讓我們創建一個骨骼。 我們不會創建太複雜的骨骼。 由於我只會解釋要點,因此我將簡化手指和其他細節。


首先,創建機身的骨骼。 朝上做三股,腰部(胯部)底部作為第一代父母,如下圖所示。 在某些情況下,您可以去除中間骨頭並製作兩塊。

模型的線顏色在環境設置中更改。


接下來,創建左臂的骨骼,如下所示。

然後,製作右臂骨頭,但這次使用“複製”功能將其對稱放置。 當然,您可以按兩下另一側。 無論哪種情況,都要進行設置,使最終對稱性對稱。


首先,從中心到肩膀選擇骨骼。 您可以按下骨骼的尖端或按下樹檢視中的骨骼以將其選中。

接下來,選中骨骼配置工具列上的“子連結”。


完成後,按“複製”按鈕。

然後,將在同一位置創建相同的骨骼,因此請選擇新創建的骨骼的第一個父項。


在屬性下,選中「以父軸為中心軸反轉」,然後按 X 位置反轉按鈕。


我能夠創造出一塊大約等於另一隻手臂的骨頭。


接下來,選擇將成為頸部父項的骨骼以創建頸部和頭部骨骼。 三個是由於位置而製造的。


從第一個父項開始,我們將創建三條腿,如右圖所示。


使用 F1 鍵將模型側向轉動並拖動以重新定位關節並在腳趾周圍創建骨骼。

最初,創建一個或兩個骨骼會更靈活,但由於它不是高多邊形,因此我將它保留為一個。


與手臂相同,腿的另一側也被複製。 骨骼的創造到此結束。 但是,由於位置調整,不可避免地製造了一塊骨頭,因此這塊骨頭被製成了“漂浮的骨頭”。 不再創建骨骼,因此請切換到“編輯模式”。


地點是以下三個地方。

它是脖子下方和從胯部到腳根的區域。 選擇這些並將骨骼設置中的「骨骼類型」更改為「浮動骨骼」。


然後,骨骼的顏色將變為紅色,這可以減少動畫期間的數據量。

接下來,我將更改骨骼的名稱,但為了清楚起見,您可以更改它。 有關名稱,請參閱範例數據。


接下來,設置骨骼的對稱設置。 手臂和腿在本質上通常是對稱的,因此此設置可以更輕鬆地調整骨骼的位置併為其添加動畫效果。

按兩下視窗左側的「骨骼設置」。


您應該會看到如下所示的視窗。


首先,從“屬性”面板的樹中選擇要對稱的骨骼。 接下來,從骨骼設置樹中選擇相反的骨骼,檢查對稱的“X”,然後按“添加”按鈕。


這會將對稱骨骼添加到下面的清單中。 對面的骨骼是自動設置的,因此其餘骨骼的設置方式相同。


對稱骨骼在移動時會自動移動到相對於其父位置的對稱位置。


接下來,指定頂點權重。 事實上,即使你不使用盒子,骨頭的自動重量設置也足夠漂亮。

因此,如果您不想創建頂點權重框,則可以跳到動畫部分。 如果您正在創建一個框,請繼續。


基本上,您可以將每個盒子放在骨頭周圍。 嘗試直奔主題。 封閉方法因模型中多邊形的數量而異,因此請自己嘗試各種方法。

臀部的佈置應使其圍繞「腹部底部」和「腹股溝」。


如果您意外創建了具有不同骨骼的框,則可以通過將創建的框拖動到骨骼中來將該框與目標骨骼相關聯。


腹部應從胸部下方包圍腹部底部。


胸部圍繞「腹部上方」,「肩膀中部」和「頸部下方」。


我認為肩膀應該環繞整個肩膀。


左上臂從「肩膀中間」環繞「肘部下臂」。 將肘部包圍在它之外,而不是中間,是一種平滑移動肘部彎曲的技術。 (平滑頂點混合)


左下臂從「靠近肘部上臂」圍繞「手腕」。。 手腕也被額外包圍,因此並不奇怪。


手掌應從手腕到手尖環繞。 沒有指尖骨頭,所以沒有什麼需要特別注意的。

以同樣的方式,為右臂創建一個框,但如果左骨和右骨是對稱的骨骼,並且在下面選中了框創建面板,則將自動創建相反的框。


你必須稍微摸一下你的脖子。 在建模軟體中,如果頭部和身體是用不同的對象創建的,你可以決定是否將盒子應用到每個物件上,但由於這個模型是單個物件,你需要很好地變換盒子。 在創建框之前,請從框創建對話框中將 Z 方向劃分設置為“2”。


然後在脖子上創建一個盒子。 現在,切換到“編輯模式”以轉換框。


然後按「F1」鍵將其側向轉動。 由於我們將移動盒子的頂點,因此我們將它設置為移動模式。


在此狀態下,拖動視圖時,將顯示一個方形框架,因此當它圍繞框的頂點和麵時,它將變為綠色並變為選定狀態。

顯示類似箭頭的東西,但這稱為“操縱器”,您可以通過拖動它沿指定方向移動或旋轉它。


使用它來移動盒子的頂點,感覺圍繞頸部,如下所示。 頂點在後面也重疊,因此在頂點周圍拖動它們以將它們一起選擇。

如果您以奇怪的方式移動,請將其返回“撤消”並重試。 完成此操作后,將框分區數設置回 1。


頭部可以整體封閉。 如果你想移動你的頭髮或其他東西,你必須把它設置得更精細。


膝蓋以上應從腹股溝到膝蓋下方包圍。 最好不要包圍身體中間。

注意不要包括對面的腳。


膝蓋以下應從膝蓋上方到腳踝包圍。 多邊形不多,所以沒有什麼需要特別注意的。


腳應該在下面。

一旦你有了左腳,就以同樣的方式做你的右腳。


它將看起來像下面的全框顯示。


至於盒子的重疊部分,如果在一定程度上遠離頂點,它會更好地混合,所以最好通過放大等來調整它。

保存數據並繼續進行運動編輯。


添加動畫並打開「設置」對話框。

設置參數如下。 ・名稱:散步 ・動畫時間:1200(1.2秒) - 動畫開始和結束時間:500(毫秒)


這一次,我們將使用第一個和最後一個鍵創建七個鍵。 我將把其餘的幀留給線性插值。

此外,當您移動骨骼時,您將自動設置和更新密鑰,因此請在動畫面板中選中「自動更新」 和「自動讀取」。


現在,使前 0 幀擺出如下所示的姿勢。 進入下一頁(從下一頁編輯)。


首先,放下一隻胳膊。 檢查 旋轉 在工具列中,正面操作,然後拖動上臂骨。 (不要拖動軸)


在上臂骨仍處於選中狀態的情況下,右鍵按兩下並選擇姿勢目標。 然後,旋轉對面的骨骼,使其對稱。


接下來,您將揮舞手臂,但這裡的重點是移動您的「肩膀」。 人們經常讓你只擺動上臂,但實際上你的肩膀也應該移動(但不是不自然的)。 觀察人們的移動方式可能是個好主意。


這是從側面看手臂的視圖。


像這樣彎曲你的腿。

這是第 0 幀的結束,但由於檢查了自動更新,因此將在未經許可的情況下註冊密鑰。


接下來,讓我們在第 72 幀中記錄這個姿勢。 原因是行走動畫基本上是迴圈的,所以開頭和結尾的姿勢必須是一樣的。

有幾種複製方法,但在這種情況下,我們將使用「固定複製」。 此功能允許您僅複製和粘貼相同的骨骼。


同時按鍵盤上的“Ctrl”和“A”。 所有骨骼均被選中。


然後從右鍵單擊功能表中選擇「持久複製」。 這將暫時複製所有當前所選骨骼的姿勢。 然後將框架跟蹤欄移動到「72」。


如果您的姿勢恢復,請不要擔心。 然後從右鍵按單中選擇「固定粘貼」。 你應該採取同樣的姿勢。 金鑰會自動續訂。


接下來,讓我們創建“36”幀。 稍後您將了解為什麼要從中間創建它。

移動跟蹤欄后,從右鍵單擊功能表中選擇「反轉整體態度」。 不必選擇骨骼。


然後,應顛倒對稱骨骼的姿勢。 第 36 幀到此結束。 很簡單,不是嗎? 這樣,設置對稱骨骼可以更輕鬆地翻轉和對稱。



插值姿勢

現在讓我們創建“12”幀,因此移動跟蹤欄。 正如您在移動它時所看到的,兩者之間的姿勢會自動插值,從而更容易創建下一個姿勢。


第 12 幀的姿勢應該在下面。

我看不見,但我認為左臂應該幾乎是垂直的。


第24幀的姿勢應如下所示。

左下臂略微向前。


順便說一下,第 48 幀是第 12 幀的姿態顛倒的形式,因此將跟蹤條移動到第 12 幀,選擇所有骨骼並固定複製。

接下來,移動到第 48 幀,修復粘貼並反轉整個姿勢。


同樣,我們將根據第 60 幀創建第 24 幀的姿勢。 這樣就完成了所有金鑰的創建。 讓我們開始玩吧。


正如您在玩遊戲時所看到的那樣,它應該只是看起來像一個人在空中揮舞著雙腿。

通常,當腿張開時,身體的重心應該降低,所以試著把鍵在0、36和72幀處的身體位置稍微降低一點。


選中工具列中的“移動”,選擇鍵,然後嘗試稍微降低根位置。

對三個鍵執行此操作。


如果可能的話,我會重播一下,看看有沒有錯,如果有,我會糾正的。

經過反覆確認和糾正,如果問題消失,則完成。