Списък с детски анимации

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

子アニメーションリスト

Показва анимациите на децата, регистрирани в избраната родителска анимация.

Ако анимацията не е свързана с кост или материал, тя ще бъде маркирана с "×", както е показано по-долу. Асоциациите могат да се редактират в диалоговия прозорец Настройки на анимацията.

関連付けられていないアニメーション

Костна анимация

Когато изберете режима на анимация на костите, списъкът показва костни анимации, а когато щракнете с десния бутон, се появява меню като това по-долу.

ボーンアニメーション右クリックメニュー

Инициализиране на позата на избраната кост

Връща параметрите на въртене и движение на избраната кост в първоначалното им състояние.

Генерично копие

Временно запомня "преместването", "завъртането" и "уголемяването" на избраната единична кост. Тези данни могат да бъдат поставени в други кости.

Паста с общо предназначение

Можете да копирате параметрите на "Move", "Rotate" и "Enlarge", копирани в "General Purpose Copy" в избраната кост. Тя може да бъде поставена и в други анимации.

Постоянно копиране

Временно си спомня "движението", "въртенето" и "разширяването" на избраната кост. Това копие обаче може да бъде поставено само в една и съща кост. Например, ако копирате позата на кост, наречена "крак", можете само да я поставите в костта на "крака". Постоянното копие може да копира повече от една кост наведнъж.

Фиксирана паста

Поставете позата, копирана от "Фиксирано копие". Условията са същите като по-горе. Тя може да бъде поставена и в други анимации.

Обръщане на отношението

Ако избраната кост има огледална кост, позата на костта е обърната. Ако са зададени няколко огледални кости, ще се покаже диалогов прозорец, подобен на този по-долу, и можете да изберете лицето за обръщане.

姿勢反転

Постурална симетрия

Ако избраните кости имат огледални кости, позата се поставя с тези кости и избраните кости са обърнати от всяка страна.

Цялостно обръщане на отношението

Обръща позата на костите, които имат симетрични кости. Приоритетът на инверта е по-висок в костната конфигурация.

Обща постурална симетрия

Направете костите със симетрични кости да имат една и съща поза. Симетричният приоритет има предимство по-високо в костната конфигурация.

Инициализиране на позата за всички кости

Връща всички параметри на въртене и движение на костите до първоначалните им стойности. (Въпреки това, костите, които не са свързани с детски анимации, не могат да бъдат инициализирани.) )

IK заключване

Когато моделна кост се манипулира с IK, въртенето се предава на костта непосредствено преди родителската плаваща кост, но ако извършите IK заключване на средната кост, въртенето се предава само на тази кост.

IK отключване

Отключете IK заключването, споменато по-горе.

изтриване

Изтрива избраната анимация на костите. Използвайте го, когато анимацията на костите е пълна. Обратно, ако има кости, които не са свързани поради недостатъчна костна анимация, можете да ги добавите, като кликнете върху тях в изгледа.

UV анимация

Когато изберете режим на UV анимация, списъкът показва UV анимацията, а когато щракнете с десния бутон, се появява меню като това по-долу.

UVアニメーション右クリックメニュー

UV инициализация

Възстановява първоначалното UV движение и въртене на избрания материал.

UV копие

Временно си спомня "преместването", "завъртането" и "увеличаването" на избрания единичен материал. Тези данни могат да бъдат поставени в други материали.

UV паста

Можете да копирате параметрите на "Move", "Rotate" и "Enlarge", копирани от "UV Copy" в избрания материал. Тя може да бъде поставена и в други анимации.

изтриване

Изтрива избраната UV анимация. Използвайте го, когато UV анимацията е твърде много.

Тип интерполация

Изберете как да се изчислява методът за изчисляване на интерполацията между всеки ключ във всяка анимация на дете.

Линеен Линейна интерполация между клавишите.
Крачка Интерполирайте между всеки ключ със същите стойности като предишния ключ.
Шпонка Интерполирайте с кубични криви на сплайн.
Лагранж Интерполация на Лагранж. Тъй като броят на ключовете се увеличава, стойността става вълнообразна и количеството изчисления се увеличава (брой ключове ×брой ключове).