Animació de caminar amb un model humà

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

Creem una animació a peu utilitzant un model d'una persona. Les operacions bàsiques s'han de recordar fins a cert punt en altres consells.

Ara, carregueu el fitxer "n175.mqo" des de la carpeta "Mostra" i mostreu el model.

Aquest fitxer model és una versió lleugerament reescrita de les dades del model distribuïdes per "Mira Studio". Per obtenir més informació, vegeu ".html de drets d'autor" a la carpeta "Mostra".


Sembla així.


Creem un os. No creem ossos massa complexos. Com que només explicaré els punts principals, simplificaré els dits i altres detalls.


Primer, creeu els ossos del fuselatge. Feu tres fils cap a la part superior, amb la part inferior de la cintura (entrecuix) com a primer pare, tal com es mostra a continuació. En alguns casos, podeu treure l'os mitjà i fer-ne dos.

El color de la línia del model es canvia a la configuració de l'entorn.


A continuació, creeu l'os del braç esquerre tal com es mostra a continuació.

A continuació, feu l'os del braç dret, però aquesta vegada utilitzeu la funció "Duplicar" per col·locar-lo simètricament. Per descomptat, només podeu fer clic a l'altre costat. En qualsevol cas, feu la configuració de manera que la simetria final sigui simètrica.


Primer, seleccioneu l'os des del centre fins a l'espatlla. Podeu fer clic a la punta d'un os o fer clic en un os a la vista de l'arbre per seleccionar-lo.

A continuació, feu "Enllaç infantil" a la barra d'eines de la configuració òssia marcada.


Després de fer-ho, premeu el botó "Duplica".

A continuació, es crearà el mateix os al mateix lloc, així que seleccioneu el primer pare de l'os de nova creació.


A Propietats, marqueu "Invertit amb el pare com a eix central" i premeu el botó d'inversió de la posició X.


Vaig poder crear un os que era aproximadament igual al braç oposat.


A continuació, seleccioneu els ossos que seran els pares del coll per crear els ossos del coll i del cap. Tres es fan per posició.


Des del primer progenitor, crearem tres potes tal com es mostra a la dreta.


Gireu el model de costat amb la tecla F1 i arrossegueu-lo per recol·locar les articulacions i crear ossos al voltant dels dits dels peus.

Originalment, seria més flexible crear un o dos ossos, però com que no és un polígon alt, el deixaré com un.


De la mateixa manera que el braç, l'altre costat de la cama també està duplicat. Això conclou la creació de l'os. No obstant això, a causa de l'ajust de la posició, hi ha un os que es va fer inevitablement, de manera que aquest os es converteix en un "os flotant". Els ossos ja no es creen, així que canvieu a "Mode d'edició".


Les ubicacions són els tres llocs següents.

És la zona sota el coll i des de l'entrecuix fins a la base del peu. Seleccioneu-los i canvieu el "Tipus d'os" a la configuració de l'os a "Os flotant".


A continuació, el color de l'os canviarà a vermell, cosa que pot reduir la quantitat de dades durant l'animació.

A continuació, canviaré el nom de l'os, però podeu canviar-lo per claredat. Consulteu les dades d'exemple per obtenir noms.


A continuació, configureu la configuració de simetria de l'os. Els braços i les cames solen ser de naturalesa simètrica, de manera que aquesta configuració facilita ajustar la posició dels ossos i animar-los.

Feu clic a "Configuració de l'os" a la part esquerra de la finestra.


Hauríeu de veure una finestra com la de sota.


En primer lloc, seleccioneu l'os que voleu fer simètric de l'arbre al tauler Propietats. A continuació, seleccioneu l'os oposat de l'arbre de configuració de l'os, comproveu la "X" simètrica i premeu el botó "Afegeix".


Això afegirà ossos simètrics a la llista següent. L'os oposat s'estableix automàticament, de manera que la resta d'ossos es configuren de la mateixa manera.


Els ossos simètrics es mouen automàticament a una posició simètrica en relació amb la seva posició pare quan es mouen.


A continuació, especifiqueu el pes del vèrtex. De fet, fins i tot si no utilitzeu la caixa, la configuració automàtica de pes de l'os funciona prou bé.

Per tant, si no voleu crear una caixa de pes de vèrtex, podeu saltar a la part d'animació. Si esteu creant una caixa, continueu.


Bàsicament, podeu col·locar cada caixa al voltant de l'os. Intenta arribar al punt. El mètode de tancament varia en funció de la quantitat de polígons del model, així que proveu diverses coses vosaltres mateixos.

Els malucs s'han de disposar de manera que envoltin la "part inferior del ventre" i "l'engonal".


Si accidentalment creeu una caixa amb un os diferent, podeu associar la caixa amb l'os de destinació arrossegant la caixa creada a l'os.


El ventre ha d'envoltar la part inferior del ventre des de sota el pit.


El pit envolta "per sobre del ventre", "al voltant de la meitat de les espatlles" i "sota el coll".


Crec que l'espatlla hauria d'envoltar tota l'espatlla.


El braç superior esquerre envolta el "braç inferior del colze" des del "mig de l'espatlla". Envoltar el colze més enllà, en lloc del mig, és una tècnica per moure suaument la corba del colze. (barreja suau de vèrtexs)


El braç inferior esquerre envolta el "canell" des de "més a prop del braç superior del colze". El canell també està envoltat extra perquè no sigui estrany.


El palmell de la mà ha d'estar envoltat des del canell fins a la punta de la mà. No hi ha ossos de la punta dels dits, de manera que no hi ha res a què prestar especial atenció.

De la mateixa manera, es crea una casella per al braç dret, però si els ossos esquerre i dret són ossos simètrics i el panell de creació de caixes es marca a continuació, es crearà automàticament la casella oposada.


Cal tocar-se una mica el coll. En el programari de modelatge, si el cap i el cos es creen amb diferents objectes, podeu decidir si apliqueu la caixa a cada objecte, però com que aquest model és un sol objecte, heu de transformar bé la caixa. Abans de crear un quadre, definiu la divisió de direcció Z a "2" des del diàleg de creació de quadres.


A continuació, creeu una caixa al voltant del coll. Ara, canvieu a "Mode d'edició" per transformar la caixa.


A continuació, premeu la tecla "F1" per girar-la de costat. Com que mourem els vèrtexs de la caixa, la posarem en mode de moviment.


En aquest estat, quan arrossegueu la vista, apareix un marc quadrat, de manera que quan envolta els vèrtexs i les cares del quadre, es torna verd i es selecciona.

Es mostra alguna cosa així com una fletxa, però això s'anomena "manipulador" i podeu moure-la o girar-la en la direcció especificada arrossegant-la.


Utilitzeu-ho per moure els vèrtexs de la caixa amb una sensació que envolta el coll tal com es mostra a continuació. Els vèrtexs també se superposen a la part posterior, de manera que arrossegueu-los al voltant dels vèrtexs per seleccionar-los tots junts.

Si us moveu d'una manera estranya, torneu-lo amb "desfer" i torneu-ho a provar. Un cop fet això, torneu a establir el nombre de divisions de caixa a 1.


El cap es pot tancar sencer. Si voleu moure el cabell o alguna cosa, haureu de configurar-lo encara més finament.


Per sobre del genoll s'ha d'envoltar des de l'engonal fins a sota del genoll. Pot ser millor no envoltar la meitat del cos.

Aneu amb compte de no incloure el peu oposat.


Per sota del genoll s'ha d'envoltar des de dalt del genoll fins al turmell. No hi ha molts polígons, de manera que no hi ha res a què prestar especial atenció.


Els peus han d'estar per sota.

Un cop tinguis el peu esquerre, fes el peu dret de la mateixa manera.


S'assemblarà al de sota a la pantalla completa del quadre.


Pel que fa a la part superposada de la caixa, es barreja millor si s'allunya del vèrtex fins a cert punt, per la qual cosa és millor ajustar-la fent zoom o similars.

Deseu les dades i passeu a l'edició de moviment.


Afegiu una animació i obriu el diàleg Configuració.

Definiu els paràmetres tal com es mostra a continuació. ・Nom: Caminant ・Temps d'animació: 1200 (1,2 segons) - Hora d'inici i finalització de l'animació: 500 (ms)


Aquesta vegada, crearem set claus amb la primera i l'última clau. Deixaré la resta de fotogrames a la interpolació lineal.

A més, quan moveu l'os, configurareu i actualitzareu automàticament la clau, de manera que marqueu "Actualització automàtica" i "Lectura automàtica" al tauler d'animació.


Ara, feu que els primers fotogrames 0 es posin com es mostra a continuació. Aneu a la pàgina següent (editeu-la a partir del següent).


En primer lloc, poseu un braç cap avall. Marqueu Gira a la barra d'eines, accionau el cap i arrossegueu l'os superior del braç. (No arrossegueu l'eix)


Amb l'os del braç superior encara seleccionat, feu clic amb el botó dret i seleccioneu Poseu objectiu. Després, l'os oposat es gira de manera que sigui simètric.


A continuació, agitareu els braços, però la qüestió aquí és moure també les "espatlles". La gent sovint et fa balancejar només els braços superiors, però de fet les espatlles també s'han de moure (però no de manera antinatural). Pot ser una bona idea observar la manera com es mouen les persones.


És una vista del braç des del costat.


Doblegueu les cames així.

Aquest és el final del 0è fotograma, però com que es comproven les actualitzacions automàtiques, la clau es registrarà sense permís.


A continuació, registrem aquesta postura en l'últim marc del 72. El motiu és que l'animació a peu és bàsicament en bucle, de manera que la postura al principi i al final ha de ser la mateixa.

Hi ha diverses maneres de copiar, però en aquest cas utilitzarem "Còpia fixa". Aquesta és una funció que permet copiar i enganxar només els mateixos ossos.


Premeu "Ctrl" i "A" al teclat al mateix temps. Tots els ossos són seleccionats.


A continuació, seleccioneu "Còpia persistent" al menú del botó dret. Això copiarà temporalment les postures de tots els ossos seleccionats actualment. A continuació, moveu la barra de seguiment del fotograma a "72".


No et preocupis si la teva postura torna. A continuació, seleccioneu "Enganxa ancorat" al menú del botó dret. Hauríeu de prendre la mateixa postura. La clau es renova automàticament.


A continuació, creem el marc "36". Més endavant descobrireu per què l'esteu creant des del mig.

Després de moure la barra de seguiment, selecciona "Inverteix l'actitud general" al menú del botó dret. Els ossos no han de ser seleccionats.


Aleshores, s'ha d'invertir la postura de l'os simètric. D'aquesta manera conclou el 36è marc. Senzill, oi? D'aquesta manera, la fixació d'ossos simètrics facilita el gir i la simetria.



Postura interpolada

Ara anem a crear el marc "12", així que movem la barra de seguiment. Com podeu veure quan la moveu, la postura entre ells s'interpola automàticament, cosa que facilita la creació de la següent postura.


La postura del 12è marc hauria d'estar per sota.

No ho veig, però crec que el braç esquerre hauria de ser gairebé vertical.


La postura del 24è marc hauria de ser la següent.

El braç inferior esquerre avança lleugerament.


Per cert, el 48è fotograma és una forma en què s'inverteix l'actitud del 12è fotograma, de manera que moveu la barra de seguiment al 12è fotograma, seleccioneu tots els ossos i copieu-los fixament.

A continuació, moveu-vos al marc 48, fixeu la pasta i revertiu tota la postura.


De la mateixa manera, crearem la postura del 60è fotograma a partir del 24è fotograma. Això completa la creació de totes les claus. Comencem a jugar.


Com podeu veure quan jugueu, només hauria de semblar que una persona està agitant les cames a l'aire.

Normalment, el centre de gravetat del cos s'ha de baixar quan les cames estan obertes, així que intenteu baixar una mica la posició corporal de la clau als marcs 0, 36 i 72.


Marqueu "Mou" a la barra d'eines, seleccioneu la clau i proveu de baixar una mica la posició de l'arrel.

Feu-ho per tres claus.


Si és possible, el tornaré a jugar per veure si hi ha alguna cosa dolenta, i si n'hi ha, ho corregiré.

Després de la confirmació i correcció repetides, si el problema desapareix, s'ha completat.