Càrrega de dades del model
Podeu importar el fitxer del model fent clic a "Carregar dades del model" des de "Fitxer" al menú. Excepte quan editeu l'animació, podeu canviar el model en qualsevol moment.
Quan feu clic a "Carrega les dades del model", apareix el diàleg de selecció del fitxer del model, així que seleccioneu el model que voleu importar i obriu-lo. El format de fitxer del model que es pot importar és". mqo」「. x」「. elem". La configuració d'importació canvia en funció del format de fitxer importat.
- .mqo
- .x
- .elem
- Associar un material objecte existent
「. mqo" fitxer
「. Els fitxers .mqo" es poden crear amb un programari de modelatge anomenat "Metasequoia". Consulteu "http://www.metaseq.net/" per obtenir més informació.
Quan importeu el fitxer, apareixerà el diàleg següent.
A Metasequoia, els models es gestionen per objecte, i pots comprovar els objectes que vols carregar des de la llista de l'esquerra. (Els objectes en estat "visible" a Metasequoia es comproven des del principi.) ) Si el desmarqueu, podeu evitar que es carreguin objectes innecessaris.
Amb l'augment de càrrega central, podeu establir la mida quan es carrega el model. Ajusteu bé aquesta àrea segons el fitxer.
Pel que fa a "Associar objectes i materials existents" a la dreta, consulteu aquesta pàgina perquè és comú a tots els fitxers model per llegir.
「. x" fitxer
「. X" és un format de fitxer model proporcionat per Microsoft. És un format d'ús comú en la programació de DirectX.
Quan importeu el fitxer, apareixerà el diàleg següent.
Amb l'augment de càrrega a l'esquerra, podeu establir la mida quan es carrega el model. Ajusteu bé aquesta àrea per adaptar-la al fitxer.
Depenent del fitxer X, les coordenades del model poden ser diferents, així que ajusteu-lo amb el paràmetre d'inversió de l'eix abans de carregar-lo.
Inversió de l'eix X,Y,Z
Inverteix els avantatges i els mínims de cada eix.
Intercanvi XYZ
Intercanvia els valors de cada eix de XYZ. Com es substituirà s'indicarà a l'etiqueta següent.
Flipar cares
Inverteix l'orientació de totes les cares.
Pel que fa a "Associar objectes i materials existents" a la dreta, consulteu aquesta pàgina perquè és comú a tots els fitxers model per llegir.
「. elem" fitxer
「. Els fitxers ELEM " són fitxers model que poden ser expulsats per Elfreina. El nom oficial és "Elfreina Expansion Model File".
Quan importeu el fitxer, apareixerà el diàleg següent.
Elfreina té diverses malles registrades i es mostra una llista a la llista de malles de l'esquerra. Comproveu la malla que voleu importar de la llista de l'esquerra. Si el desmarqueu, podeu evitar la càrrega innecessària de malla.
Amb l'augment de càrrega central, podeu establir la mida quan es carrega el model. Ajusteu bé aquesta àrea segons el fitxer.
Pel que fa a "Associar objectes i materials existents" a la dreta, consulteu aquesta pàgina perquè és comú a tots els fitxers model per llegir.
Associar un material objecte existent
Aquest camp no s'utilitza si no hi ha objectes o materials abans d'importar. A més, els objectes i els materials són essencialment la mateixa operació, de manera que només parlarem d'objectes.
Si ja hi ha més d'un objecte, podeu triar entre les tres opcions següents sobre com voleu carregar el nou objecte.
Suprimir la llista d'objectes existent i crear-ne una de nova
Suprimiu tots els objectes existents i afegiu la malla recentment importada com a objectes. Si alguna dada s'ha establert en l'objecte existent, totes les dades s'esborraran.
Mantenir la llista d'objectes existents i afegir-ne una de nova
Afegiu la malla recentment importada com a objecte, deixant intacte l'objecte existent. Els objectes existents ja no s'associen a la malla, però es mantenen altres dades.
Associar-se a una llista d'objectes existent per separat
Associeu els objectes existents amb malles importades per separat. Seleccioneu els elements de les dues llistes i configureu-los amb "Associat" i "Dissoldre" al centre. La comprovació següent us permet especificar què fer amb els elements no associats. Si hi ha una malla no relacionada, es mostrarà, però no podreu realitzar operacions com l'edició d'animacions. Fins i tot després de carregar el model, les malles es poden associar a objectes.