Nejjednodušší animace k vytvoření
Nejprve připravte "modelový soubor". V tomto softwaru ". mqo」「. x」「. elem". První dva soubory mohou být vytvořeny pomocí modelovacího softwaru s názvem Metasequoia. (Domovská stránka: metaseq.net) Ukázkový soubor použitý tentokrát používá "ThreeParts.mqo" ve složce "Sample" v adresáři spustitelného souboru.
Ikona se liší v závislosti na nastavení
Zkuste tento soubor načíst na hlavní obrazovku. Klikněte na "Načíst data modelu" z "Soubor" v menu.
Když se zobrazí dialogové okno, vyberte soubor "ThreeParts.mqo" ve složce "Vzorek" a stiskněte tlačítko Otevřít vpravo dole.
Zobrazí se následující dialog, ale tentokrát nejsou k dispozici žádné speciální položky, takže stiskněte tlačítko "Načíst" tak, jak je.
Model se zobrazí v pohledu.
Chcete-li kameru otočit, klikněte pravým tlačítkem a přetáhněte zobrazení. Chcete-li fotoaparát pohybovat vodorovně, táhněte třetím tlačítkem nebo kurzorovými klávesami, přibližujte a oddalujte současným stisknutím kolečka nebo myši vlevo a vpravo.
Nyní vytvoříme kost. Význam jednotlivých nastavení naleznete v nápovědě. Zde pouze vysvětlím, jak ji vytvořit.
Ujistěte se, že karta v levém horním rohu okna vyberte Konfigurace kosti.
Tentokrát jej chci vytvořit přímo v zobrazení, takže se ujistěte, že je zaškrtnuto políčko "Vytvořit režim" na panelu nástrojů na stránce karty. Pokud ne, klikněte na něj.
V režimu vytvoření můžete snadno vytvořit kost jednoduchým kliknutím na zobrazení.
Nyní vytvoříme kost, ale v počátečním stavu, vzhledem k poloze kamery, se díváme na model z úhlu, takže se na něj podívejme přímo shora. Klikněte na "Zobrazit shora" z "Zobrazit" v nabídce.
Je to také možné pomocí klávesy F2
Můžete to vidět přímo shora.
Všimněte si, že fotoaparát lze otáčet i z tohoto stavu.
Nejprve klikněte levým tlačítkem myši na horní střed modré části modelu.
→
Byla tam podivná bílá značka, ale to je osa (kloub) kosti, která je prvním rodičem kosti.
Pokud omylem kliknete na jiné místo, abyste jej vytvořili, stiskněte tlačítko "Zpět" na panelu nástrojů. Můžete se vrátit k předchozí operaci. Kromě toho je "zpět" velmi výhodné, protože může vrátit většinu operací.
Stejnou operaci lze provést pomocí "Ctrl + Z"
Pak klikněte uprostřed mezi modrou a červenou.
Mezi osami byla dlouhá tyč, která se nazývá "kost".
Pokračujte mezi červenou a zelenou, klikněte na spodní část zelené.
Pokud uděláte chybu, vraťte ji s "zpět". Tím se uzavírá tvorba kosti.
Chcete-li zabránit nechtěnému kliknutí na jeho vytvoření, přepněte do režimu úprav. Režim úprav je režim, ve kterém upravujete polohu kostí.
Původně bych polohu kloubu trochu více upravil, ale vynechám ho, protože bude dlouhý. Podívejte se na nápovědu atd.
Pokud použijete název kosti hned poté, co ji vytvoříte, bude snazší udělat chybu později, takže změníme název. Stromové zobrazení vlevo ukazuje vytvořené kosti. Ignorujte trasu. Existují čtyři modré kosti, ale první kloub se také počítá jako kost.
Klepněte pravým tlačítkem myši na kost a v nabídce klikněte na "Přejmenovat", abyste název přepsali, takže jej zkuste přejmenovat, jak je znázorněno na další stránce.
Pojďme uložit data jen pro případ. Když stisknete tlačítko "Uložit" na panelu nástrojů, zobrazí se dialogové okno, takže jej pojmenujte "Sample1" a uložte jej (název může být libovolný). Přípona je automaticky nastavena na ". ELP".
Nyní můžete pokračovat v práci s daty.
Dále určete, ke které kosti se každý vrchol v modelu přidruží. Vrcholy spojené s určenou kostí budou nyní sledovat pohyb této kosti, jak je znázorněno níže.
V aktuální verzi je však každý vrchol modelu automaticky spojen s blízkou kostí, takže tuto funkci použiji a nebudu ji explicitně specifikovat. To usnadňuje úpravu animace pouhým vytvořením kosti.
Když se vrchol v animaci neúmyslně pohybuje, vytvořte explicitní asociaci s tloušťkou vrcholu.
Nyní bych rád přešel k animaci. Klikněte na "Pohyb" na hlavním panelu nástrojů.
Každá transformace je provedena a obsah panelu Vlastnosti je aktualizován.
Nejprve stisknutím tlačítka Přidat na panelu nástrojů panelu Vlastnosti vytvořte animaci.
Vyberte položku, která bude přidána do níže uvedeného seznamu.
Kosti se pak objeví v modelu.
Nyní zkuste kost v červené části modelu vhodně přetáhnout.
Spoj mezi modrou a červenou by se měl ohýbat kulhavě.
Zaregistrujte tento postoj jako klíč. Posuňte trackbar v pravém dolním rohu okna na hodnotu 15.
Poté stiskněte tlačítko "Nastavit" na panelu nástrojů nad ním.
Registrováno se značkou pod trackbarem.
Dále zkuste vhodně přetáhnout osu na konci kosti.
Měl by to být velmi zajímavý tah.
Po vhodném přesunutí jej zkuste přidat do rámečku "40".
Nyní stiskneme tlačítko "Play".
Klávesy by měly být automaticky interpolovány a animovány. Nedokážu to tady vyjádřit, tak to prosím vyzkoušejte a zažijte. Poté uložte data a vzorek je dokončen. Podrobná nastavení naleznete v nápovědě. Vytvořená data můžete také odeslat do samostatného souboru a použít je.