Vážení vrcholů pomocí krabic
Tentokrát použiji něco, co se nazývá "pole hmotnosti vrcholů", abych spojil vrcholy a kosti v modelu. Model používá "Deruderu.mqo" ve složce "Sample".
Po importu dat modelu vytvořte kost. Před vytvořením stiskněte klávesu F3, abyste se dívali přímo před sebe, a poté stiskněte tlačítko podsvícení na panelu nástrojů. Tím se model ztmaví a kosti se zviditelní.
Vytvořte kost. Nejprve čtyřikrát klikněte zdola a vytvořte kost.
Horní část je vlasová kost uprostřed, střed je kost pro nastavení polohy a spodní část je kost hlavního těla. Více o tom později.
Dále vytvořte kosti, které jdou po stranách. Vzhledem k tomu, že se větví z kosti hlavního těla, klikněte na kloub na konci kosti hlavního těla, jak je znázorněno na obrázku vpravo, aby se stal rodičem další kosti. Vybraná kost se změní na bílou.
Po výběru vytvořte dvě kosti, jak je znázorněno vpravo. První kost je pro nastavení polohy a druhá je pravá vlasová kost.
Totéž platí pro druhou stranu, výběr rodičovské kosti a vytvoření dvou kostí. Tím je tvorba kostí dokončena, proto prosím přepněte do režimu úprav.
Ponechte název kosti, jak je uvedeno níže.
No, vytvořil jsem kost, ale mezi kostmi, které jsem vytvořil, jsou kosti, které nejsou potřebné pro animaci. Je to "kost pro nastavení polohy" na obrázku níže. Používá se pouze k vyrovnání hřídelí vlasových kostí.
Tato kost je přeměněna na "plovoucí kost". Plovoucí kosti pomáhají snížit hmotnost dat, protože se nepočítají jako kosti animace. Nejprve klikněte na kost, ze které chcete v zobrazení vytvořit plovoucí kost, nebo ji vyberte ve stromovém zobrazení panelu Vlastnosti.
Po výběru klikněte na Nastavení kostí na levé straně okna. Poté se zobrazí panel nastavení kosti, takže změňte "Typ kosti" na "Plovoucí kost".
Můžete vidět, že kosti v pohledu zčervenají a změnily se. Ikony ve stromovém zobrazení se také mění. Změňte to na tři kosti. Tím končí Bone.
Dále nastavte váhu vrcholu. Můžete to animovat pouze s konfigurací kostí, ale nemyslím si, že to funguje dobře a záměrně s automatickým nastavením, takže to specifikuji explicitně (i když má některé zajímavé pohyby).
Nejprve vyberte možnost Hmotnost vrcholu na kartě panelu Vlastnosti.
Chcete-li spojit vrcholy s kostmi, použijte něco, co se nazývá pole závaží vrcholů. Přidružte vrcholy uzavřené v tomto poli s kostmi.
Protože se chystáme vytvořit toto pole, klikněte na tlačítko "Vytvořit" na panelu nástrojů. Tím se přepne do režimu vytváření krabic.
Nejprve spojte vrcholy a kosti těla. V takovém případě vyberte vrchol v modelu a vytvořte kolem něj rámeček. Když vstoupíte do režimu vytvoření a kliknete na Vytvořit pole v pravém dolním rohu okna, zobrazí se dialogové okno pro vytvoření pole, takže v něm zaškrtněte "Výběr vrcholu modelu".
Dále vytvoříme pole pro hlavní jednotku, takže vyberte "Tělo" z konfigurace kostí ve spodní části panelu vlastností. Tím se vytvořené pole automaticky přiřadí ke kostem konzole.
Po výběru kostí vyberte vrcholy modelu. Chcete-li vybrat vrcholy, přetažením zobrazení myší zobrazte obdélníkový rozsah, aby byly vybrány vrcholy v tomto rozsahu. Vybrané vrcholy se zbarví zeleně.
Pokud to však necháte takhle, možná budete chtít vybrat pouze hlavní tělo, ale mohou být vybrány i další další vrcholy, takže v tomto případě použijte uzamčení výběru. Nejprve stiskněte tlačítko "Seznam objektů" na pravé straně okna pro zobrazení seznamu objektů.
Seznam objektů obsahuje položku pro každý objekt, takže zaškrtněte druhé políčko u objektu, který nechcete vybírat. Vrcholy objektu jsou pak uzamčeny a nelze je vybrat.
Jakmile uzamknete vše kromě těla a očí, přetáhněte pohled kolem celého modelu. Vidíte, že jsou vybrány pouze odemknuté objekty.
Poté stiskněte tlačítko "Vytvořit" v dialogovém okně pro vytvoření pole. Tím se v zobrazení vytvoří pole.
Vrcholy uzavřené krabicí jsou nyní spojeny s kostmi "těla". Pokud se však podíváte pozorně, můžete vidět, že nesouvisející vrcholy jsou také obklopeny, takže se musíte ujistit, že pole není použito na tyto vrcholy.
Pole, které jste právě vytvořili, se zobrazí v seznamu polí na panelu Vlastnosti, takže ho vyberte.
A pokud se podíváte na seznam objektů dříve, je zde ještě jedna kontrolní položka, takže odstraňte druhou kontrolu "B" z jiných položek než "tělo" a "oko". (V závislosti na stavu zámku to může být jako vpravo od začátku) Tím je zajištěno, že pole bude použito pouze pro objekty označené B.
Tím uzavírá konzolová asociace. Stejná metoda se používá pro jiné objekty. Dále spojíme vrcholy "středních vlasů", takže vyberte kosti.
Zamkněte model a vyberte vrcholy.
Poté vytvoří pole a určí objekt, na který se pole vztahuje. To je konec středních vlasů. Udělejte také chloupky na koncích.
Tím se uzavře váha vrcholu. Poté jej můžete animovat podle svých představ.