Dialogfeld "Einstellungen"

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Klicken Sie auf die Schaltfläche "Einstellungen" in der Symbolleiste oder doppelklicken Sie auf die übergeordnete Animationsliste, um den Einstellungsdialog zu öffnen.

アニメーション設定ダイアログ

Der obere Punkt ist die übergeordnete Animationseinstellung und der untere die untergeordnete Animationseinstellung.

Übergeordnete Animation

Name

Der Name der Animation. Setzen Sie es willkürlich auf.

Animationszeit

Gesamte Wiedergabezeit der Animation. Die Einheit ist Millisekunden. (1 Sekunde = 1000)

Bilder pro Sekunde

Legt die Anzahl der Bilder pro Sekunde fest. Wenn die Animationszeit beispielsweise 2 Sekunden beträgt und die Anzahl der Bilder pro Sekunde 60 beträgt, beträgt die Gesamtzahl der Bilder 120.

Nur alphanumerische Namen

Dies ist der Name bei der Ausgabe in eine separate Datei, in der nur alphanumerische Namen festgelegt werden können.

Start- und Endzeit der Animation

Dies ist die Zeit, um die sanfte Bewegung auszudrücken, wenn die Animation abgespielt und gestoppt wird.

Priorität

Dieser Parameter bestimmt, aus welcher Animation berechnet wird, wenn mehrere Animationen wiedergegeben werden. Je höher die Zahl, desto bevorzugter ist sie. Dieser Parameter ist für die Animationsbearbeitung nicht sinnvoll. Verwenden Sie es in anderer Bearbeitungs- oder anderer Software.

Schleifen-Flags

Legen Sie fest, dass die Animation in einer Schleife angezeigt wird, jedoch nur beim Speichern in einer ELEM-Datei. In Elfreina werden alle Animationen geloopt.

Kommentar

Sie können einen beliebigen Kommentar eingeben.

Untergeordnete Animationen

Knochen-Animation

ボーンアニメーション

Name

Es ist im Wesentlichen nach dem zugehörigen Knochen benannt.

Nur alphanumerische Namen

Dies ist der Name bei der Ausgabe in eine separate Datei, in der nur alphanumerische Namen festgelegt werden können. Es ist im Wesentlichen das gleiche wie der zugehörige Knochen.

Zugehörige Knochen

Der Knochen, der der untergeordneten Animation zugeordnet ist. Wenn Sie diese Auswahl deaktiviert lassen, bedeuten diese Animationsdaten im Grunde nichts.

Interpolationstyp

Wählen Sie die Berechnungsinterpolationsmethode zwischen den einzelnen Schlüsseln in jeder Knochenanimation aus.

Linear Lineare Interpolation zwischen Tasten.
Schritt Interpolieren Sie zwischen den einzelnen Schlüsseln mit den gleichen Werten wie der vorherige Schlüssel.
Spline Interpolieren Sie mit Spline-Kurven.
Lagrange Lagrange-Interpolation. Wenn die Anzahl der Schlüssel zunimmt, wird der Wert wellenförmig und der Umfang der Berechnung erhöht sich (Anzahl der Schlüssel ×Anzahl der Schlüssel).

UV-Animation (nur freigegebene Version)

UVアニメーション

Name

Es ist im Wesentlichen nach dem Material benannt, mit dem es verbunden ist.

Nur alphanumerische Namen

Dies ist der Name bei der Ausgabe in eine separate Datei, in der nur alphanumerische Namen festgelegt werden können. Es ist im Wesentlichen das gleiche wie das zugehörige Material.

Interpolationstyp

Wählen Sie die Berechnungsinterpolationsmethode zwischen den einzelnen Tasten in jeder UV-Animation aus.

Linear Lineare Interpolation zwischen Tasten.
Schritt Interpolieren Sie zwischen den einzelnen Schlüsseln mit den gleichen Werten wie der vorherige Schlüssel.
Spline Interpolieren Sie mit Spline-Kurven.
Lagrange Lagrange-Interpolation. Wenn die Anzahl der Schlüssel zunimmt, wird der Wert wellenförmig und der Umfang der Berechnung erhöht sich (Anzahl der Schlüssel ×Anzahl der Schlüssel).

Zugehörige Materialien

Das Material, das der untergeordneten Animation zugeordnet ist. Wenn Sie diese Auswahl deaktiviert lassen, bedeuten diese Animationsdaten im Grunde nichts.