Dialogfeld "Einstellungen"
Klicken Sie auf die Schaltfläche "Einstellungen" in der Symbolleiste oder doppelklicken Sie auf die übergeordnete Animationsliste, um den Einstellungsdialog zu öffnen.
Der obere Punkt ist die übergeordnete Animationseinstellung und der untere die untergeordnete Animationseinstellung.
Übergeordnete Animation
Name
Der Name der Animation. Setzen Sie es willkürlich auf.
Animationszeit
Gesamte Wiedergabezeit der Animation. Die Einheit ist Millisekunden. (1 Sekunde = 1000)
Bilder pro Sekunde
Legt die Anzahl der Bilder pro Sekunde fest. Wenn die Animationszeit beispielsweise 2 Sekunden beträgt und die Anzahl der Bilder pro Sekunde 60 beträgt, beträgt die Gesamtzahl der Bilder 120.
Nur alphanumerische Namen
Dies ist der Name bei der Ausgabe in eine separate Datei, in der nur alphanumerische Namen festgelegt werden können.
Start- und Endzeit der Animation
Dies ist die Zeit, um die sanfte Bewegung auszudrücken, wenn die Animation abgespielt und gestoppt wird.
Priorität
Dieser Parameter bestimmt, aus welcher Animation berechnet wird, wenn mehrere Animationen wiedergegeben werden. Je höher die Zahl, desto bevorzugter ist sie. Dieser Parameter ist für die Animationsbearbeitung nicht sinnvoll. Verwenden Sie es in anderer Bearbeitungs- oder anderer Software.
Schleifen-Flags
Legen Sie fest, dass die Animation in einer Schleife angezeigt wird, jedoch nur beim Speichern in einer ELEM-Datei. In Elfreina werden alle Animationen geloopt.
Kommentar
Sie können einen beliebigen Kommentar eingeben.
Untergeordnete Animationen
Knochen-Animation
Name
Es ist im Wesentlichen nach dem zugehörigen Knochen benannt.
Nur alphanumerische Namen
Dies ist der Name bei der Ausgabe in eine separate Datei, in der nur alphanumerische Namen festgelegt werden können. Es ist im Wesentlichen das gleiche wie der zugehörige Knochen.
Zugehörige Knochen
Der Knochen, der der untergeordneten Animation zugeordnet ist. Wenn Sie diese Auswahl deaktiviert lassen, bedeuten diese Animationsdaten im Grunde nichts.
Interpolationstyp
Wählen Sie die Berechnungsinterpolationsmethode zwischen den einzelnen Schlüsseln in jeder Knochenanimation aus.
Linear | Lineare Interpolation zwischen Tasten. |
Schritt | Interpolieren Sie zwischen den einzelnen Schlüsseln mit den gleichen Werten wie der vorherige Schlüssel. |
Spline | Interpolieren Sie mit Spline-Kurven. |
Lagrange | Lagrange-Interpolation. Wenn die Anzahl der Schlüssel zunimmt, wird der Wert wellenförmig und der Umfang der Berechnung erhöht sich (Anzahl der Schlüssel ×Anzahl der Schlüssel). |
UV-Animation (nur freigegebene Version)
Name
Es ist im Wesentlichen nach dem Material benannt, mit dem es verbunden ist.
Nur alphanumerische Namen
Dies ist der Name bei der Ausgabe in eine separate Datei, in der nur alphanumerische Namen festgelegt werden können. Es ist im Wesentlichen das gleiche wie das zugehörige Material.
Interpolationstyp
Wählen Sie die Berechnungsinterpolationsmethode zwischen den einzelnen Tasten in jeder UV-Animation aus.
Linear | Lineare Interpolation zwischen Tasten. |
Schritt | Interpolieren Sie zwischen den einzelnen Schlüsseln mit den gleichen Werten wie der vorherige Schlüssel. |
Spline | Interpolieren Sie mit Spline-Kurven. |
Lagrange | Lagrange-Interpolation. Wenn die Anzahl der Schlüssel zunimmt, wird der Wert wellenförmig und der Umfang der Berechnung erhöht sich (Anzahl der Schlüssel ×Anzahl der Schlüssel). |
Zugehörige Materialien
Das Material, das der untergeordneten Animation zugeordnet ist. Wenn Sie diese Auswahl deaktiviert lassen, bedeuten diese Animationsdaten im Grunde nichts.