Animation des Gehens mit einem menschlichen Modell

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Lassen Sie uns eine Gehanimation mit einem Modell einer Person erstellen. Die grundlegenden Operationen sollten in anderen Tipps bis zu einem gewissen Grad beachtet werden.

Laden Sie nun die Datei "n175.mqo" aus dem Ordner "Sample" und zeigen Sie das Modell an.

Diese Modelldatei ist eine leicht umgeschriebene Version der Modelldaten, die von "Mira Studio" vertrieben werden. Weitere Informationen finden Sie unter "Copyright .html" im Ordner "Sample".


Es sieht so aus.


Lassen Sie uns einen Knochen erstellen. Wir schaffen keine zu komplexen Knochen. Da ich nur die wichtigsten Punkte erklären werde, werde ich die Finger und andere Details vereinfachen.


Erstellen Sie zuerst die Knochen des Rumpfes. Machen Sie drei Stränge nach oben, mit der Unterseite der Taille (Schritt) als erster Elternteil, wie unten gezeigt. In einigen Fällen können Sie den mittleren Knochen entfernen und zwei machen.

Die Linienfarbe des Modells wird in den Umgebungseinstellungen geändert.


Als nächstes erstellen Sie den Knochen des linken Arms, wie unten gezeigt.

Machen Sie dann den rechten Armknochen, aber verwenden Sie diesmal die Funktion "Duplizieren", um ihn symmetrisch zu platzieren. Natürlich können Sie auch einfach auf die andere Seite klicken. Nehmen Sie in beiden Fällen die Einstellungen so vor, dass die endgültige Symmetrie symmetrisch ist.


Wählen Sie zuerst den Knochen von der Mitte bis zur Schulter aus. Sie können auf die Spitze eines Knochens oder auf einen Knochen in der Strukturansicht klicken, um ihn auszuwählen.

Als nächstes aktivieren Sie "Child Linkage" in der Symbolleiste der Knochenkonfiguration.


Drücken Sie anschließend die Schaltfläche "Duplizieren".

Dann wird derselbe Knochen an der gleichen Stelle erstellt, also wählen Sie den ersten Elternteil des neu erstellten Knochens.


Aktivieren Sie unter Eigenschaften das Kontrollkästchen "Umgekehrt mit übergeordneter Achse als Mittelachse" und drücken Sie die X-Positionsumkehrtaste.


Ich war in der Lage, einen Knochen zu erzeugen, der ungefähr dem gegenüberliegenden Arm entsprach.


Als nächstes wählen Sie die Knochen aus, die das übergeordnete Element des Halses sein werden, um den Hals und die Kopfknochen zu erstellen. Drei werden aufgrund der Position gemacht.


Vom ersten Elternteil an erstellen wir drei Beine, wie rechts gezeigt.


Drehen Sie das Modell mit der F1-Taste zur Seite und ziehen Sie, um die Gelenke neu zu positionieren und Knochen um die Zehen zu erzeugen.

Ursprünglich wäre es flexibler, ein oder zwei Knochen zu erstellen, aber da es kein hohes Polygon ist, werde ich es als einen belassen.


Auf die gleiche Weise wie der Arm wird auch die andere Seite des Beines dupliziert. Damit ist die Entstehung des Knochens abgeschlossen. Aufgrund der Positionsanpassung gibt es jedoch einen Knochen, der unvermeidlich hergestellt wurde, so dass dieser Knochen zu einem "schwimmenden Knochen" gemacht wird. Bones werden nicht mehr erstellt, wechseln Sie also in den "Bearbeitungsmodus".


Die Standorte sind die folgenden drei Orte.

Es ist der Bereich unter dem Hals und vom Schritt bis zur Basis des Fußes. Wählen Sie diese aus und ändern Sie den "Knochentyp" in den Knocheneinstellungen auf "Floating Bone".


Dann ändert sich die Farbe des Knochens in Rot, was die Datenmenge während der Animation reduzieren kann.

Als nächstes ändere ich den Namen des Knochens, aber Sie können ihn aus Gründen der Klarheit ändern. Die Namen finden Sie unter Beispieldaten.


Als nächstes legen Sie die Symmetrieeinstellung des Knochens fest. Arme und Beine sind oft symmetrisch, so dass diese Einstellung es einfacher macht, die Position der Knochen anzupassen und sie zu animieren.

Klicken Sie auf "Knocheneinstellungen" auf der linken Seite des Fensters.


Sie sollten ein Fenster wie das folgende sehen.


Wählen Sie zunächst den Knochen, den Sie symmetrisch machen möchten, aus der Struktur im Eigenschaftenpanel aus. Als nächstes wählen Sie den gegenüberliegenden Knochen aus dem Knocheneinstellungsbaum aus, aktivieren Sie das symmetrische "X" und drücken Sie die Schaltfläche "Hinzufügen".


Dadurch werden der folgenden Liste symmetrische Knochen hinzugefügt. Der gegenüberliegende Knochen wird automatisch gesetzt, so dass der Rest der Knochen auf die gleiche Weise gesetzt wird.


Symmetrische Knochen werden beim Verschieben automatisch in eine symmetrische Position relativ zu ihrer übergeordneten Position bewegt.


Geben Sie als Nächstes die Scheitelpunktstärke an. In der Tat, auch wenn Sie die Box nicht verwenden, funktioniert die automatische Gewichtseinstellung des Knochens schön genug.

Wenn Sie also kein Vertexgewichtsfeld erstellen möchten, können Sie zum Animationsteil springen. Wenn Sie eine Box erstellen, fahren Sie bitte fort.


Grundsätzlich können Sie jede Box um den Knochen legen. Versuchen Sie, auf den Punkt zu kommen. Die Einschlussmethode variiert je nach Anzahl der Polygone im Modell, also probieren Sie bitte verschiedene Dinge selbst aus.

Die Hüften sollten so angeordnet sein, dass sie den "Boden des Bauches" und die "Leistengegend" umgeben.


Wenn Sie versehentlich ein Feld mit einem anderen Bone erstellen, können Sie das Feld dem Zielknochen zuordnen, indem Sie das erstellte Feld auf den Bone ziehen.


Der Bauch sollte die Unterseite des Bauches von unter der Brust umgeben.


Die Brust umgibt "über dem Bauch", "um die Mitte der Schultern" und "unter dem Nacken".


Ich denke, die Schulter sollte die gesamte Schulter umgeben.


Der linke Oberarm umschließt den "Unterarm des Ellenbogens" von der "Mitte der Schulter". Den Ellbogen dahinter und nicht in der Mitte zu umgeben, ist eine Technik, um die Ellenbogenbeuge sanft zu bewegen. (Smooth Vertex Blending)


Der untere linke Arm umschließt das "Handgelenk" von "näher am Oberarm des Ellenbogens". Das Handgelenk ist auch extra umgeben, so dass es nicht seltsam ist.


Die Handfläche sollte vom Handgelenk bis zur Handspitze umgeben sein. Es gibt keine Fingerspitzenknochen, also gibt es nichts, worauf man besonders achten muss.

Auf die gleiche Weise wird eine Box für den rechten Arm erstellt, aber wenn der linke und rechte Knochen symmetrische Knochen sind und das Box-Erstellungspanel unten aktiviert ist, wird das gegenüberliegende Kästchen automatisch erstellt.


Du musst deinen Hals ein wenig berühren. Wenn in der Modellierungssoftware Kopf und Körper mit unterschiedlichen Objekten erstellt werden, können Sie entscheiden, ob die Box auf jedes Objekt angewendet werden soll, aber da dieses Modell ein einzelnes Objekt ist, müssen Sie die Box gut transformieren. Bevor Sie ein Feld erstellen, setzen Sie die Z-Richtungsteilung im Dialogfeld zum Erstellen von Feldern auf "2".


Erstellen Sie dann eine Box um den Hals. Wechseln Sie nun in den "Bearbeitungsmodus", um die Box zu transformieren.


Drücken Sie dann die Taste "F1", um es zur Seite zu drehen. Da wir die Scheitelpunkte der Box verschieben, setzen wir sie in den Bewegungsmodus.


In diesem Zustand wird beim Ziehen der Ansicht ein quadratischer Rahmen angezeigt, d. h. wenn er die Scheitelpunkte und Flächen des Felds umgibt, wird er grün und ausgewählt.

So etwas wie ein Pfeil wird angezeigt, aber dies wird als "Manipulator" bezeichnet, und Sie können ihn in die angegebene Richtung verschieben oder drehen, indem Sie ihn ziehen.


Verwenden Sie dies, um die Scheitelpunkte der Box mit einem Gefühl zu bewegen, das den Hals umgibt, wie unten gezeigt. Die Scheitelpunkte sind auch auf der Rückseite überlappend, ziehen Sie sie also um die Scheitelpunkte, um sie alle zusammen auszuwählen.

Wenn Sie sich auf seltsame Weise bewegen, geben Sie es bitte mit "Rückgängig" zurück und versuchen Sie es erneut. Sobald dies erledigt ist, setzen Sie die Anzahl der Box-Divisionen wieder auf 1.


Der Kopf kann ganz umschlossen werden. Wenn Sie Ihre Haare oder etwas bewegen möchten, müssen Sie sie noch feiner einrichten.


Oberhalb des Knies sollte von der Leiste bis unterhalb des Knies umgeben sein. Es kann besser sein, die Mitte des Körpers nicht zu umgeben.

Achten Sie darauf, den gegenüberliegenden Fuß nicht einzubeziehen.


Unterhalb des Knies sollte von oberhalb des Knies bis zum Knöchel umgeben sein. Es gibt nicht viele Polygone, also gibt es nichts, worauf man besonders achten müsste.


Die Füße sollten unten sein.

Sobald Sie Ihren linken Fuß haben, machen Sie Ihren rechten Fuß auf die gleiche Weise.


Es wird wie das unten in der Full-Box-Anzeige aussehen.


Was den überlappenden Teil der Box betrifft, so fügt er sich besser ein, wenn er bis zu einem gewissen Grad vom Scheitelpunkt wegbewegt wird, daher ist es besser, ihn durch Vergrößern oder ähnliches anzupassen.

Speichern Sie die Daten und fahren Sie mit der Bewegungsbearbeitung fort.


Fügen Sie eine Animation hinzu und öffnen Sie das Dialogfeld Einstellungen.

Stellen Sie die Parameter wie unten gezeigt ein. ・Name: Gehen ・Animationszeit: 1200 (1,2 Sekunden) - Animation Start- und Endzeit: 500 (ms)


Dieses Mal werden wir sieben Schlüssel mit dem ersten und letzten Schlüssel erstellen. Den Rest der Frames überlasse ich der linearen Interpolation.

Wenn Sie den Knochen bewegen, werden Sie den Schlüssel automatisch festlegen und aktualisieren, also aktivieren Sie "Auto Update" und "Auto Read" im Animationsfenster.


Lassen Sie nun die ersten 0 Frames wie unten gezeigt posieren. Fahren Sie mit der nächsten Seite fort (bearbeiten von nächster).


Legen Sie zunächst einen Arm nach unten. Aktivieren Sie Drehen in der Symbolleiste, frontal bedienen und den Oberarmknochen ziehen. (Ziehen Sie die Achse nicht)


Klicken Sie bei ausgewähltem Oberarmknochen mit der rechten Maustaste, und wählen Sie Ziel aufstellen. Dann wird der gegenüberliegende Knochen so gedreht, dass er symmetrisch ist.


Als nächstes werden Sie mit den Armen winken, aber hier geht es auch darum, Ihre "Schultern" zu bewegen. Die Leute lassen dich oft nur deine Oberarme schwingen, aber eigentlich sollten sich deine Schultern auch bewegen (aber nicht unnatürlich). Es kann eine gute Idee sein, die Art und Weise zu beobachten, wie sich Menschen bewegen.


Es ist eine Ansicht des Arms von der Seite.


Beugen Sie Ihre Beine so.

Dies ist das Ende des 0. Frames, aber da automatische Updates überprüft werden, wird der Schlüssel ohne Erlaubnis registriert.


Als nächstes registrieren wir diese Haltung im letzten 72. Bild. Der Grund dafür ist, dass die Gehanimation grundsätzlich geloopt ist, so dass die Haltung am Anfang und am Ende gleich sein muss.

Es gibt mehrere Möglichkeiten zum Kopieren, aber in diesem Fall verwenden wir "Fixed Copy". Dies ist eine Funktion, mit der Sie nur die gleichen Knochen kopieren und einfügen können.


Drücken Sie gleichzeitig "Strg" und "A" auf Ihrer Tastatur. Alle Knochen werden ausgewählt.


Wählen Sie dann "Persistente Kopie" aus dem Kontextmenü. Dadurch werden vorübergehend die Körperhaltungen aller aktuell ausgewählten Knochen kopiert. Verschieben Sie dann die Frame-Trackbar auf "72".


Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Ihre Haltung zurückkehrt. Wählen Sie dann "Angeheftetes Einfügen" aus dem Kontextmenü. Sie sollten die gleiche Haltung einnehmen. Der Schlüssel wird automatisch erneuert.


Als nächstes erstellen wir den Rahmen "36". Sie werden später herausfinden, warum Sie es aus der Mitte erstellen.

Wählen Sie nach dem Verschieben der Trackbar "Gesamteinstellung umkehren" aus dem Kontextmenü. Knochen müssen nicht ausgewählt werden.


Dann sollte die Haltung des symmetrischen Knochens umgekehrt werden. Damit ist der 36. Frame abgeschlossen. Ganz einfach, nicht wahr? Auf diese Weise erleichtert das Einstellen symmetrischer Knochen das Umdrehen und die Symmetrie.



Interpolierte Haltung

Jetzt erstellen wir den "12" -Rahmen, also verschieben Sie die Trackbar. Wie Sie sehen können, wenn Sie es bewegen, wird die Haltung dazwischen automatisch interpoliert, was es einfacher macht, die nächste Haltung zu erstellen.


Die Haltung des 12. Frames sollte darunter sein.

Ich kann es nicht sehen, aber ich denke, der linke Arm sollte fast senkrecht sein.


Die Haltung des 24. Frames sollte wie folgt sein.

Der linke Unterarm kommt leicht nach vorne.


Übrigens ist der 48. Frame eine Form, in der die Lage des 12. Frames umgekehrt ist, also verschieben Sie die Trackbar auf den 12. Frame, wählen Sie alle Bones aus und kopieren Sie fix.

Wechseln Sie als Nächstes zum 48. Bild, korrigieren Sie das Einfügen und kehren Sie die gesamte Haltung um.


Auf die gleiche Weise werden wir die Pose des 60. Rahmens basierend auf dem 24. Rahmen erstellen. Damit ist die Erstellung aller Schlüssel abgeschlossen. Lass uns anfangen zu spielen.


Wie Sie beim Spielen sehen können, sollte es nur so aussehen, als würde eine Person mit den Beinen in der Luft wedeln.

Normalerweise sollte der Schwerpunkt des Körpers abgesenkt werden, wenn die Beine geöffnet sind, also versuchen Sie, die Körperposition des Schlüssels bei den Bildern 0, 36 und 72 ein wenig zu senken.


Aktivieren Sie "Verschieben" in der Symbolleiste, wählen Sie die Taste aus und versuchen Sie, die Wurzelposition ein wenig zu senken.

Tun Sie dies für drei Schlüssel.


Wenn möglich, werde ich es abspielen, um zu sehen, ob etwas nicht stimmt, und wenn es etwas gibt, werde ich es korrigieren.

Nach wiederholter Bestätigung und Korrektur, wenn das Problem verschwindet, ist es abgeschlossen.