ゲームパッドを振動させる

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概要

コントローラーを振動させます。左右のトリガーを押した量に応じて左右のモーターが振動するようになっています。

ゲームパッドを振動させる

動作環境

必須環境

対応 XNA バージョン
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
対応プラットフォーム
  • Windows (XP SP2 以降, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows 必須頂点シェーダ バージョン 2.0
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン 2.0

動作確認環境

プラットフォーム
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 エミュレーター

サンプルの操作方法

動作 キーボード Xbox 360 コントローラー マウス タッチ
コントローラーの振動 - 左、右トリガー - -

内容

Xbox 360 コントローラーには左右それぞれ2つの振動装置が付いており、左側が低周波モーターで振幅の幅や大きさが大きく、実際の揺れも大きいです。右側が高周波モーターで振幅の幅と大きさが小さく、細かい振動になります。

Xbox 360 コントローラーを振動させるには「GamePad.SetVibration」メソッドを使用します。

第1引数にコントローラーを指定しするためのプレイヤーインデックスを指定します。

第2引数にはコントローラーの左側のモーターの振動度合いを設定します。0.0~1.0 の間で指定し、0.0 が無振動、1.0 が最大の振動を表します。

第3引数にはコントローラーの右側のモーターの振動の度合で、内容は左側と同じです。

// トリガーにあわせてコントローラーを振動させる
GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One,
    this.gamePadState.Triggers.Left, this.gamePadState.Triggers.Right);

GamePad.SetVibration メソッド

Xbox 360 コントローラーのモーター振動をセットします。

playerIndex PlayerIndex コントローラーを識別するためのプレイヤーインデックス。
leftMotor float 左側のモーターの振動をセットします。値は 0.0~1.0 で 0.0 が無振動で 1.0 が最大振動です。
rightMotor float 右側のモーターの振動をセットします。値は 0.0~1.0 で 0.0 が無振動で 1.0 が最大振動です。

全コード

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace VibrationGamePad
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// ゲームパッドの状態
        /// </summary>
        private GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // ゲームパッドの情報を取得
            this.gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // トリガーにあわせてコントローラーを振動させる
            GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One,
                this.gamePadState.Triggers.Left, this.gamePadState.Triggers.Right);

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 左トリガー
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "LeftTrigger  : " + this.gamePadState.Triggers.Left.ToString("f8"),
                new Vector2(20.0f, 30.0f), Color.White);

            // 右トリガー
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "RIghtTrigger : " + this.gamePadState.Triggers.Right.ToString("f8"),
                new Vector2(20.0f, 60.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}