Cuadro de diálogo Configuración

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Presione el botón "Configuración" en la barra de herramientas o haga doble clic en la lista de animación principal para abrir el cuadro de diálogo de configuración.

アニメーション設定ダイアログ

La parte superior es la configuración de animación principal y la parte inferior es la configuración de animación secundaria.

Animación para padres

nombre

Nombre de la animación. Póntelo arbitrariamente.

Tiempo de animación

Tiempo total de reproducción de animación. La unidad es milisegundos. (1 segundo = 1000)

Fotogramas por segundo

Establece el número de fotogramas por segundo. Por ejemplo, si el tiempo de animación es de 2 segundos y el número de fotogramas por segundo es de 60, el número total de fotogramas será de 120.

Nombres solo alfanuméricos

Este es el nombre cuando se envía a un archivo separado donde solo se pueden establecer nombres alfanuméricos.

Hora de inicio y finalización de la animación

Este es el momento de expresar el movimiento suave cuando la animación se reproduce y se detiene.

Prioridad

Este parámetro determina qué animación calcular al reproducir varias animaciones. Cuanto mayor sea el número, más preferido es. Este parámetro no tiene sentido para la edición de animaciones. Úselo en otra edición u otro software.

Banderas de bucle

Se establece para reproducir la animación en bucle, pero solo cuando se guarda en un archivo ELEM. En Elfreina, todas las animaciones están en bucle.

comentario

Puedes introducir cualquier comentario.

Animaciones infantiles

Animación ósea

ボーンアニメーション

nombre

Básicamente lleva el nombre del hueso asociado.

Nombres solo alfanuméricos

Este es el nombre cuando se envía a un archivo separado donde solo se pueden establecer nombres alfanuméricos. Es esencialmente lo mismo que el hueso asociado.

Huesos asociados

El hueso asociado con la animación infantil. Si deja esta selección sin seleccionar, estos datos de animación básicamente no significan nada.

Tipo de interpolación

Seleccione el método de interpolación computacional entre cada clave en cada animación ósea.

Lineal Interpolación lineal entre claves.
Paso Interpolarizar entre cada clave con los mismos valores que la clave anterior.
Spline Interpolar con curvas spline.
Lagrange Interpolación de Lagrange. A medida que aumenta el número de claves, el valor se vuelve ondulado y la cantidad de cálculo aumenta (número de claves ×número de claves).

Animación UV (solo versión compartida)

UVアニメーション

nombre

Básicamente lleva el nombre del material con el que está asociado.

Nombres solo alfanuméricos

Este es el nombre cuando se envía a un archivo separado donde solo se pueden establecer nombres alfanuméricos. Es esencialmente lo mismo que el material asociado.

Tipo de interpolación

Seleccione el método de interpolación computacional entre cada tecla en cada animación UV.

Lineal Interpolación lineal entre claves.
Paso Interpolarizar entre cada clave con los mismos valores que la clave anterior.
Spline Interpolar con curvas spline.
Lagrange Interpolación de Lagrange. A medida que aumenta el número de claves, el valor se vuelve ondulado y la cantidad de cálculo aumenta (número de claves ×número de claves).

Materiales asociados

El material asociado con la animación infantil. Si deja esta selección sin seleccionar, estos datos de animación básicamente no significan nada.