Inimmudeliga kõndimise animatsioon

Lehekülg uuendatud :
Lehe loomise kuupäev :

Loome kõndimisanimatsiooni, kasutades inimese mudelit. Põhitoiminguid tuleks mingil määral meeles pidada ka teistes näpunäidetes.

Nüüd laadige fail "n175.mqo" kaustast "Proov" ja kuvage mudel.

See mudelifail on "Mira Studio" levitatavate mudeliandmete veidi ümberkirjutatud versioon. Lisateavet leiate kaustast "Näidis" jaotisest "Autoriõiguste .html".


See näeb välja selline.


Loome luu. Me ei loo liiga keerulisi luid. Kuna ma selgitan ainult peamisi punkte, lihtsustan sõrmi ja muid üksikasju.


Esiteks looge kere luud. Tehke kolm kiudu ülaosa poole, kusjuures vöökoha alumine osa (jalgevahe) on esimene vanem, nagu allpool näidatud. Mõnel juhul saate eemaldada keskmise luu ja teha kaks.

Mudeli joonvärvi muudetakse keskkonna seadetes.


Seejärel looge vasaku käe luu, nagu allpool näidatud.

Seejärel tehke parema käe luu, kuid seekord kasutage selle sümmeetriliseks paigutamiseks funktsiooni "Duplicate". Muidugi võite lihtsalt klõpsata teisel küljel. Mõlemal juhul tehke seaded nii, et lõplik sümmeetria oleks sümmeetriline.


Esiteks valige luu keskelt õlale. Selle valimiseks võite puuvaates klõpsata luuotsal või luul.

Seejärel tehke kontrollitud luu konfiguratsiooni tööriistaribal "Child Linkage".


Pärast seda vajutage nuppu "Dubleeri".

Seejärel luuakse samasse kohta sama luu, nii et valige äsja loodud luu esimene vanem.


Märkige jaotises Atribuudid ruut "Tagurpidi vanemaga keskteljena" ja vajutage X-positsiooni ümberpööramise nuppu.


Suutsin luua luu, mis oli ligikaudu võrdne vastaskäega.


Järgmisena valige luud, mis on kaela ja pea luude loomiseks kaela vanemad. Kolm tehakse positsiooni tõttu.


Alates esimesest vanemast loome kolm jalga, nagu paremal näidatud.


Pöörake mudel klahviga F1 külili ja lohistage liigeste ümberpaigutamiseks ja varvaste ümber luude loomiseks.

Algselt oleks paindlikum luua üks või kaks luud, kuid kuna see ei ole kõrge hulknurk, jätan selle üheks.


Samamoodi nagu käsi, dubleeritakse ka jala teine külg. See lõpetab luu loomise. Asendi reguleerimise tõttu on aga luu, mis on tehtud vältimatult, nii et see luu tehakse "ujuvaks luuks". Luud ei ole enam loodud, nii et lülitage "Redigeerimisrežiim".


Asukohad on järgmised kolm kohta.

See on kaela all olev ala ja jalgevahest jala aluseni. Valige need ja muutke luu seadetes "Luu tüüp" väärtuseks "Ujuv luu".


Seejärel muutub luu värv punaseks, mis võib animatsiooni ajal vähendada andmete hulka.

Järgmisena muudan luu nime, kuid selguse huvides saate seda muuta. Vaadake nimede näidisandmeid.


Seejärel määrake luu sümmeetria seadistus. Käed ja jalad on oma olemuselt sageli sümmeetrilised, nii et see seade hõlbustab luude asendi reguleerimist ja nende animeerimist.

Klõpsake akna vasakus servas "Bone Settings".


Peaksite nägema sellist akent nagu allpool.


Kõigepealt valige paanil Atribuudid puust luu, mille soovite sümmeetriliseks muuta. Seejärel valige luu seadete puust vastupidine luu, kontrollige sümmeetrilist "X" ja vajutage nuppu "Lisa".


See lisab allolevasse loendisse sümmeetrilised luud. Vastupidine luu seadistatakse automaatselt, nii et ülejäänud luud on seatud samal viisil.


Sümmeetrilised luud liigutatakse liigutamisel automaatselt sümmeetrilisse asendisse nende peamise asendi suhtes.


Seejärel määrake tipu kaal. Tegelikult, isegi kui te kasti ei kasuta, töötab luu automaatne kaalu seadistamine piisavalt ilusti.

Seega, kui te ei soovi tipukaalu kasti luua, võite minna animatsiooniosa juurde. Kui loote kasti, siis palun jätkake.


Põhimõtteliselt saate iga kasti ümber luu paigutada. Proovige asja juurde jõuda. Ümbritsemismeetod varieerub sõltuvalt polügoonide hulgast mudelis, nii et palun proovige erinevaid asju ise.

Puusad peaksid olema paigutatud nii, et nad ümbritseksid "kõhu põhja" ja "kubeme".


Kui loote kogemata teise luuga kasti, saate kasti seostada sihtluuga, lohistades loodud kasti luuni.


Kõht peaks ümbritsema kõhu põhja rinna alt.


Rindkere ümbritseb "kõhu kohal", "õlgade keskel" ja "kaela all".


Ma arvan, et õlg peaks ümbritsema kogu õla.


Ülemine vasak käsi ümbritseb "küünarnuki alumist kätt" "õla keskelt". Küünarnuki ümbritsemine sellest kaugemal, mitte keskel, on tehnika küünarnuki painde sujuvaks liigutamiseks. (sile tipu segunemine)


Alumine vasak käsi ümbritseb "randme" "küünarnuki õlavarrele lähemal". Randme ümbritsetakse ka ekstra, et see poleks imelik.


Peopesa tuleks ümbritseda randmest käe otsani. Sõrmeotsaga luud puuduvad, seega pole midagi erilist tähelepanu pöörata.

Samamoodi luuakse parema käe kast, kuid kui vasak ja parem luud on sümmeetrilised luud ja kasti loomise paneel on allpool märgitud, luuakse vastupidine kast automaatselt.


Sa pead oma kaela veidi puudutama. Modelleerimistarkvaras, kui pea ja keha on loodud erinevate objektidega, saate otsustada, kas rakendada kasti igale objektile, kuid kuna see mudel on üks objekt, peate kasti hästi muutma. Enne boksi loomist määrake kasti loomise dialoogist Z-suuna jaotus väärtuseks "2".


Seejärel looge kaela ümber kast. Nüüd lülituge kasti teisendamiseks "Redigeerimisrežiimile".


Seejärel vajutage klahvi "F1", et seda külili keerata. Kuna liigutame kasti tippe, seame selle liikumisrežiimi.


Selles olekus ilmub vaate lohistamisel ruudukujuline raam, nii et kui see ümbritseb kasti tippe ja külgi, muutub see roheliseks ja valitakse.

Kuvatakse midagi nooletaolist, kuid seda nimetatakse "manipulaatoriks" ja seda saab lohistades liigutada või pöörata määratud suunas.


Kasutage seda kasti tippude liigutamiseks tundega, mis ümbritseb kaela, nagu allpool näidatud. Tipud kattuvad ka tagaküljel, nii et lohistage neid ümber tippude, et neid kõiki koos valida.

Kui liigute kummalisel viisil, tagastage see "võta tagasi" ja proovige uuesti. Kui see on tehtud, määrake kastijaotuste arv tagasi 1-le.


Pea võib olla terve. Kui soovite oma juukseid või midagi liigutada, peate need veelgi peenemalt seadistama.


Põlve kohal peaks olema ümbritsetud kubemest põlve alla. Võib-olla on parem mitte ümbritseda keha keskosa.

Olge ettevaatlik, et mitte lisada vastupidist jalga.


Põlve all peaks olema põlve kohalt ümbritsetud pahkluu. Hulknurki pole palju, seega pole midagi erilist tähelepanu pöörata.


Jalad peaksid olema allpool.

Kui teil on vasak jalg, tehke parem jalg samamoodi.


See näeb välja nagu allpool kogu kasti ekraanil.


Mis puutub kasti kattuvasse ossa, siis see seguneb paremini, kui see on mingil määral tipust eemale viidud, seega on parem seda reguleerida suumimisega vms.

Salvestage andmed ja liikuge edasi liikumise redigeerimise juurde.


Lisage animatsioon ja avage dialoog Sätted.

Määrake parameetrid, nagu allpool näidatud. ・Nimi: Kõndimine ・Animatsiooni aeg: 1200 (1,2 sekundit) - Animatsiooni algus- ja lõppaeg: 500 (ms)


Seekord loome seitse võtit esimese ja viimase võtmega. Ülejäänud raamid jätan lineaarsele interpoleerimisele.

Samuti, kui liigutate luu, seadistate ja värskendate klahvi automaatselt, nii et kontrollige animatsioonipaneelil "Automaatne värskendamine" ja "Automaatne lugemine".


Nüüd tehke esimesed 0 kaadrit poseerima, nagu allpool näidatud. Jätkake järgmisele lehele (redigeerige järgmisest).


Kõigepealt pange üks käsi alla. Märkige ruut Pööra tööriistaribal, töötage peaga ja lohistage õlavarreluu. (Ärge lohistage telge)


Kui õlavarreluu on endiselt valitud, paremklõpsake ja valige Pose Target. Seejärel pööratakse vastupidist luu nii, et see oleks sümmeetriline.


Järgmisena vehkite kätega, kuid siin on mõte ka oma "õlgu" liigutada. Inimesed panevad teid sageli kiikuma ainult õlavarsi, kuid tegelikult peaksid ka teie õlad liikuma (kuid mitte ebaloomulikult). Võib-olla on hea mõte jälgida, kuidas inimesed liiguvad.


See on vaade käele küljelt.


Painutage jalgu niimoodi.

See on 0. kaadri lõpp, kuid kuna kontrollitakse automaatseid värskendusi, registreeritakse võti ilma loata.


Järgmisena registreerime selle asendi viimases 72. kaadris. Põhjuseks on see, et kõndimisanimatsioon on põhimõtteliselt silmus, nii et kehahoiak alguses ja lõpus peavad olema samad.

Kopeerimiseks on mitmeid viise, kuid sel juhul kasutame "Fikseeritud koopiat". See on funktsioon, mis võimaldab teil kopeerida ja kleepida ainult samu luud.


Vajutage samal ajal klaviatuuril "Ctrl" ja "A". Kõik luud on valitud.


Seejärel valige paremklõpsamise menüüst "Püsiv koopia". See kopeerib ajutiselt kõigi praegu valitud luude asendid. Seejärel liigutage raami riba asendisse "72".


Ärge muretsege, kui teie kehahoiak taastub. Seejärel valige paremklõpsamise menüüst "Pinned Paste". Sa peaksid võtma sama asendi. Võtit uuendatakse automaatselt.


Järgmisena loome raami "36". Hiljem saate teada, miks te seda keskelt loote.

Pärast rööbastee liigutamist valige paremklõpsamise menüüst "Reverse Overall Attitude". Luid ei pea valima.


Seejärel tuleb sümmeetrilise luu asend ümber pöörata. See lõpetab 36. kaadri. Lihtne, kas pole? Sel viisil muudab sümmeetriliste luude seadmine klappimise ja sümmeetria lihtsamaks.



Interpoleeritud kehahoiak

Nüüd loome raami "12", nii et liigutage rööbasriba. Nagu näete, kui seda liigutate, interpoleeritakse vaheline asend automaatselt, muutes järgmise asendi loomise lihtsamaks.


12. raami asend peaks olema allpool.

Ma ei näe seda, kuid ma arvan, et vasak käsi peaks olema peaaegu vertikaalne.


24. raami asend peaks olema järgmine:

Alumine vasak käsi tuleb veidi ettepoole.


Muide, 48. raam on vorm, milles 12. kaadri suhtumine on vastupidine, nii et liigutage rööbastee 12. kaadrisse, valige kõik luud ja kopeerige kindlalt.

Järgmisena liikuge 48. raamile, parandage kleepimine ja pöörake kogu asend ümber.


Samamoodi loome 60. kaadri poosi, mis põhineb 24. kaadril. See lõpetab kõigi võtmete loomise. Alustame mängimist.


Nagu mängides näete, peaks see välja nägema ainult nii, et inimene vehib jalgadega õhus.

Tavaliselt tuleks keha raskuskese langetada, kui jalad on avatud, nii et proovige võtme kehaasendit veidi raamidel 0, 36 ja 72 langetada.


Kontrollige tööriistaribal "Teisalda", valige võti ja proovige juurasendit veidi langetada.

Tehke seda kolme võtmega.


Kui võimalik, mängin selle tagasi, et näha, kas midagi on valesti, ja kui on, siis parandan selle.

Pärast korduvat kinnitamist ja parandamist, kui probleem kaob, on see täielik.