Helpoimmin luotavat animaatiot
Valmistele ensin "mallitiedosto". Tässä ohjelmistossa ". mqo」「. x」「. elem" -tiedosto. Kaksi ensimmäistä tiedostoa voidaan luoda mallinnusohjelmistolla nimeltä Metasequoia. (Kotisivu: metaseq.net) Tällä kertaa käytetty näytetiedosto käyttää "ThreeParts.mqo" suoritettavan tiedostohakemiston "Sample" -kansiossa.
Kuvake vaihtelee asetuksen mukaan
Yritä ladata tämä tiedosto päänäyttöön. Napsauta "Lataa mallitiedot" valikon "Tiedosto" -kohdasta.
Kun valintaikkuna tulee näkyviin, valitse "ThreeParts.mqo" -tiedosto "Sample" -kansiosta ja paina oikeassa alakulmassa olevaa avauspainiketta.
Seuraava valintaikkuna tulee näkyviin, mutta tällä kertaa ei ole erityisiä kohteita, joten paina "Lataa" -painiketta sellaisenaan.
Malli näkyy näkymässä.
Voit kiertää kameraa napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella ja vetämällä näkymää. Jos haluat siirtää kameraa vaakasuunnassa, vedä kolmannella painikkeella tai vedä kohdistinnäppäimiä, lähennä ja loitonna painamalla pyörää tai hiirtä vasemmalle ja oikealle samanaikaisesti.
Nyt luodaan luu. Katso ohjeesta kunkin asetuksen merkitys. Tässä selitän vain, miten se luodaan.
Varmista, että ikkunan vasemmassa yläkulmassa oleva välilehti valitsee Luun kokoonpano.
Tällä kertaa haluan luoda sen suoraan näkymään, joten varmista, että välilehtisivun työkalurivin "Luo tila" on valittuna. Jos ei, napsauta sitä.
Luomistilassa voit helposti luoda luun napsauttamalla näkymää.
Luodaan nyt luu, mutta alkuvaiheessa kameran sijainnin vuoksi katsomme mallia kulmasta, joten katsotaanpa sitä suoraan ylhäältä. Napsauta valikon "Näytä ylhäältä" -kohdasta "Näytä".
Se on mahdollista myös F2-näppäimellä
Voit nähdä sen suoraan ylhäältä.
Huomaa, että kameraa voidaan kääntää jopa tästä tilasta.
Napsauta ensin hiiren vasemmalla painikkeella mallin sinisen osan yläkeskiosaa.
→
Oli outo valkoinen merkki, mutta tämä on luun akseli (nivel), joka on luun ensimmäinen vanhempi.
Jos napsautat vahingossa jonnekin muualle luodaksesi sen, paina työkalurivin "Kumoa" -painiketta. Voit palata edelliseen toimintoon. Lisäksi "kumoa" on erittäin kätevä, koska se voi palauttaa useimmat toiminnot.
Sama toimenpide voidaan suorittaa "Ctrl + Z": llä
Napsauta sitten keskellä sinisen ja punaisen välissä.
Akselien välissä oli pitkä sauva, jota kutsutaan "luuksi".
Jatka punaisen ja vihreän välillä, napsauta vihreän alaosaa.
Jos teet virheen, palauta se "kumoa". Tämä päättää luun luomisen.
Jotta et vahingossa napsauta luodaksesi sen, vaihda "Muokkaustilaan". Muokkaustila on tila, jossa säädät luiden asentoa.
Alun perin muokkasin nivelen asentoa hieman enemmän, mutta jätän sen pois, koska se on pitkä. Katso apua jne.
Jos käytät luun nimeä heti sen luomisen jälkeen, on helpompi tehdä virhe myöhemmin, joten muutetaan nimeä. Vasemmalla oleva puunäkymä näyttää luodut luut. Ohita reitti. Sinisiä luita on neljä, mutta ensimmäinen tehty nivel lasketaan myös luuksi.
Napsauta luuta hiiren kakkospainikkeella ja kirjoita nimi uudelleen napsauttamalla valikosta "Nimeä uudelleen", joten yritä nimetä se uudelleen seuraavalla sivulla esitetyllä tavalla.
Tallennetaan tiedot joka tapauksessa. Kun painat työkalurivin "Tallenna" -painiketta, näyttöön tulee valintaikkuna, joten nimeä se "Sample1" ja tallenna se (nimi voi olla mikä tahansa). Laajennuksen arvoksi asetetaan automaattisesti ". ELP".
Voit nyt jatkaa tietojen käsittelyä.
Määritä seuraavaksi, mikä luu kukin mallin kärkipiste liittyy. Määritettyyn luuhun liittyvät pisteet seuraavat nyt kyseisen luun liikettä, kuten alla on esitetty.
Nykyisessä versiossa mallin jokainen kärki liittyy kuitenkin automaattisesti lähellä olevaan luuhun, joten käytän tätä ominaisuutta enkä määritä sitä nimenomaisesti. Tämä helpottaa animaation muokkaamista vain luomalla luun.
Kun kärkipiste liikkuu tahattomasti animaatiossa, muodosta eksplisiittinen yhteys kärkipainoon.
Nyt haluaisin siirtyä animaatioon. Napsauta "Liike" päätyökaluriviltä.
Jokainen muunnos on tehty ja Ominaisuudet-paneelin sisältö päivitetään.
Luo ensin animaatio painamalla Ominaisuudet-paneelin työkalurivin Lisää-painiketta.
Valitse kohde, koska se lisätään alla olevaan luetteloon.
Luut näkyvät sitten mallissa.
Yritä nyt ensin vetää luuta mallin punaisessa osassa sopivasti.
Sinisen ja punaisen välisen liitoksen tulisi taipua veltosti.
Rekisteröi tämä asenne avaimeksi. Liu'uta ikkunan oikeassa alakulmassa oleva ohjauspalkki arvoon 15.
Paina sitten "Aseta" -painiketta sen yläpuolella olevalla työkalurivillä.
Rekisteröity merkillä seurantapalkin alla.
Yritä seuraavaksi vetää akselia luun päässä sopivasti.
Sen pitäisi tehdä erittäin mielenkiintoinen liike.
Kun olet siirtänyt sitä asianmukaisesti, yritä lisätä se kehykseen "40".
Painetaan nyt "Toista" -painiketta.
Näppäimet tulisi interpoloida ja animoida automaattisesti. En voi ilmaista sitä täällä, joten kokeile sitä ja koe se. Tallenna sen jälkeen tiedot ja näyte on valmis. Katso tarkemmat asetukset ohjeesta. Voit myös tulostaa luodut tiedot erilliseen tiedostoon ja käyttää niitä.