Boîte de dialogue Paramètres

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Appuyez sur le bouton « Paramètres » de la barre d’outils ou double-cliquez sur la liste des animations parentes pour ouvrir la boîte de dialogue des paramètres.

アニメーション設定ダイアログ

Le haut est le paramètre d’animation parent et le bas est le paramètre d’animation enfant.

Animation parentale

nom

Nom de l’animation. Mettez-le arbitrairement.

Temps d’animation

Temps total de lecture de l’animation. L’unité est en millisecondes. (1 seconde = 1000)

Images par seconde

Définit le nombre d’images par seconde. Par exemple, si la durée d’animation est de 2 secondes et le nombre d’images par seconde est de 60, le nombre total d’images sera de 120.

Noms alphanumériques uniquement

Il s’agit du nom lors de la sortie dans un fichier séparé où seuls les noms alphanumériques peuvent être définis.

Heure de début et de fin de l’animation

C’est le moment d’exprimer le mouvement fluide lorsque l’animation est jouée et arrêtée.

Priorité

Ce paramètre détermine l’animation à calculer lors de la lecture de plusieurs animations. Plus le nombre est élevé, plus il est préféré. Ce paramètre n’a pas de sens pour l’édition d’animation. Utilisez-le dans d’autres logiciels d’édition ou autres.

Drapeaux de boucle

Définissez pour boucler l’animation, mais uniquement lors de l’enregistrement dans un fichier ELEM. Dans Elfreina, toutes les animations sont en boucle.

commentaire

Vous pouvez saisir n’importe quel commentaire.

Animations pour enfants

Animation osseuse

ボーンアニメーション

nom

Il est essentiellement nommé d’après l’os associé.

Noms alphanumériques uniquement

Il s’agit du nom lors de la sortie dans un fichier séparé où seuls les noms alphanumériques peuvent être définis. C’est essentiellement la même chose que l’os associé.

Os associés

L’os associé à l’animation de l’enfant. Si vous laissez cette sélection non sélectionnée, ces données d’animation ne signifient fondamentalement rien.

Type d’interpolation

Sélectionnez la méthode d’interpolation computationnelle entre chaque touche de chaque animation d’os.

Linéaire Interpolation linéaire entre les touches.
Pas Interpolez entre chaque clé avec les mêmes valeurs que la clé précédente.
Spline Interpoler avec des courbes splines.
Lagrange Interpolation de Lagrange. À mesure que le nombre de clés augmente, la valeur devient ondulante et la quantité de calcul augmente (nombre de clés ×nombre de clés).

Animation UV (version partagée uniquement)

UVアニメーション

nom

Il est essentiellement nommé d’après le matériau auquel il est associé.

Noms alphanumériques uniquement

Il s’agit du nom lors de la sortie dans un fichier séparé où seuls les noms alphanumériques peuvent être définis. Il est essentiellement le même que le matériel associé.

Type d’interpolation

Sélectionnez la méthode d’interpolation computationnelle entre chaque touche de chaque animation UV.

Linéaire Interpolation linéaire entre les touches.
Pas Interpolez entre chaque clé avec les mêmes valeurs que la clé précédente.
Spline Interpoler avec des courbes splines.
Lagrange Interpolation de Lagrange. À mesure que le nombre de clés augmente, la valeur devient ondulante et la quantité de calcul augmente (nombre de clés ×nombre de clés).

Documents connexes

Le matériel associé à l’animation de l’enfant. Si vous laissez cette sélection non sélectionnée, ces données d’animation ne signifient fondamentalement rien.