Présentation du logiciel

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Ce logiciel ajoute des os au modèle 3D créé et manipule chaque partie du modèle, ce qui permet de réaliser une riche variété d’expressions. De plus, en l’enregistrant en tant qu’animation, vous pouvez ajouter du mouvement au modèle en temps réel. Vous pouvez également utiliser des modèles animés dans les jeux en les extrayant dans un fichier X avec animation d’habillage (version partagée uniquement) ou un fichier de modèle d’extension Elfreina.

エルフレイナ

Quels types de fonctions sont principalement énumérés ci-dessous.


Les données de modèle qui peuvent être lues sont « Metasequoia File », « X File », « Elfreina Extended Model File »

Lors de la lecture de fichiers MQO, aucun paramètre supplémentaire n’est fondamentalement requis dans Metasequoia. Tous les réglages sont effectués en détail avec ce logiciel. Vous pouvez également appliquer l’effet « lissage » défini dans Metasequoia pour rendre les visages plus lisses ou plus anguleux. L’affichage translucide par « carte transparente » est également possible.

* « Metasequoia » est un logiciel de modélisation développé par O.Mizno. Il existe une version LE (gratuite) et une version normale (share). ([Page d’accueil] http://www.metaseq.net)

Vous pouvez également lire les fichiers X, mais les fichiers MQO peuvent être gérés objet par objet, ce qui est recommandé. (Bien sûr
L’animation est également possible avec X fichiers)

Selon le type de fichier, il présente les caractéristiques suivantes.

MQO, fichierX, fichierELEM
Gestion multi-mailles Et sans Et
Taille du fichier

(Données du modèle uniquement)
petit grand ordinaire
Vitesse de chargement des données du modèle

(Dans le cas d’Elfreina)
lent tôt tôt
  • Lorsque vous importez un fichier X animé, seules les données du modèle sont importées.
  • Le « contrôle de surface » et la « mise en miroir » ne sont actuellement pas pris en charge pour la lecture des fichiers métaséquoia. Du côté de Metasequoia, exécutez « Freeze curved surface/mirror » avant le chargement.

メタセコイアファイルXファイル

Peut être généré sous forme de « Fichier X avec animation de skin (version partagée uniquement) » et « Fichier de modèle étendu Elfreina »

La sortie est possible sous la forme « Fichier X avec animation de la peau (version partagée uniquement) » et « Fichier de modèle d’extension Elfreina ». Bien sûr, vous pouvez enregistrer plusieurs animations.

Il y a un fichier X avec chaque animation de skin dans le dossier Sample, alors essayez de l’utiliser.

Lactine, mode de création osseuse

Ce logiciel vous permet de créer des os. Les os sont très faciles à créer, et les relations parent-enfant sont aussi simples que de cliquer sur la vue avec la souris. Après l’avoir créé grossièrement, modifiez-le un peu et vous avez terminé.

ボーン作成モード

Le « poids des sommets » facilite l’association des os aux sommets du modèle

À l’aide d’une zone de plage appelée zone de poids de sommet, vous pouvez facilement définir la plage de sommets affectée par chaque os dans le modèle. Comme il s’agit d’une méthode qui ne définit pas de sommets directement sur le modèle, par exemple, si vous déplacez ou augmentez des sommets dans un logiciel de modélisation, les modifications supplémentaires dans Elfreina seront moins coûteuses. De plus, comme la boîte est indépendante du modèle, si elle a une forme similaire, telle qu’un modèle humain, vous pouvez immédiatement animer un autre personnage en remplaçant simplement le modèle.

頂点ウェイトボックス

S’il y a plusieurs boîtes aux sommets, un dégradé lisse est automatiquement créé. De plus, le nombre de divisions de la boîte peut être déterminé et librement transformé.

Affectation automatique de la masse des sommets

Fondamentalement, les poids de sommet peuvent être explicitement spécifiés à l’aide de boîtes, mais vous pouvez utiliser des poids de sommet automatiques qui sont calculés uniquement à partir d’os. La seule façon est de créer un os. Après cela, le poids est automatiquement calculé à partir de la position de l’os et de la position du sommet, et vous pouvez passer à l’édition de l’animation telle quelle.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てAprès avoir créé les os, allez directement à l’animation

Animation en temps réel

Quelles que soient les spécifications de votre ordinateur, vous pouvez animer à la même vitesse qu’en temps réel. Par exemple, un ordinateur qui s’exécute à 60 ips par seconde et un ordinateur qui ne fonctionne qu’à 15 ips par seconde seront dans la même position après une seconde.

*Qu’est-ce que le FPS ?
Signifie « Frame Par Second ». Une unité qui indique combien de fois l’écran peut être mis à jour en une seconde.

Les paramètres d’animation sont « translation », « rotation » et « mise à l’échelle »

En plus de la « traduction » et de la « rotation » que l’on trouve habituellement dans les logiciels d’animation 3D, l’animation de « mise à l’échelle » est également possible.

移動 回転 拡大

Animation UV (version partagée uniquement)

L’animation UV est une animation qui est possible en déplaçant la texture plutôt qu’en déplaçant le polygone lui-même. En changeant la position de la texture, il est possible de faire apparaître le processus qui fonctionne mal lors du déplacement des polygones comme si les polygones se déplaçaient. De plus, en fonction de la façon dont la texture est dessinée, un traitement intéressant est possible.

UV移動前UV移動後On dirait que vous déplacez le polygone de l’œil,
Je déplace la texture pour donner l’impression qu’elle bouge

Expression fluide du début et de l’arrêt de l’animation (transition)

Par exemple, même si le mouvement de « marche » change, le mouvement debout du personnage peut soudainement passer d’un état arrêté, ou il peut soudainement s’arrêter dans un état vertical. Ce logiciel fournit des paramètres pour éviter ce phénomène, afin que vous puissiez obtenir un mouvement fluide en changeant l’animation.

Interface facile à utiliser

Quelle que soit la taille du modèle ou le grossissement de l’écran, la taille des os et des manipulateurs correspond au rapport d’écran, ce qui le rend très facile à utiliser avec la souris.

ズームアウトのボーンズームインのボーン L’épaisseur de l’os ou la taille de l’articulation change avec la taille de la vue.

Vue orthographique facile à naviguer

Normalement, il est affiché comme une « projection de perspective » qui rend les choses plus petites à mesure que vous vous éloignez, mais dans ce cas, bien qu’elles aient l’air bien, il est très difficile de s’aligner avec la grille. À cette fin, la « vue orthographique » a été préparée. Comme le montre la figure ci-dessous, les objets éloignés ne deviennent pas plus petits, ce qui facilite le réglage précis de la position comme dans la vue en plan.

遠近射影ビュー正射影ビュー« Projection en perspective » à gauche, « projection orthographique » à droite

Fonction avancée « annuler »

Pour la plupart des opérations autres que « Nouveau » et « Importer un projet », les fonctions « Annuler » et « Rétablir » sont disponibles. Le nombre maximal de fois est de 100 valeurs par défaut, mais si vous avez de la mémoire, vous pouvez augmenter le nombre si nécessaire. * Les modifications qui ne sont pas directement liées au modèle, telles que les paramètres d’environnement, sont exclues.

Fonctionnement simultané de plusieurs os

Normalement, un seul os peut être déplacé à la fois, mais avec ce logiciel, vous pouvez utiliser plusieurs os sélectionnés à la fois. Comme pour la rotation, il est également possible de se déplacer et de s’agrandir.

複数のボーンの同時操作Rotation des jambes en même temps

Rotation osseuse par IK, FK

Il est possible de faire pivoter l’os avec « IK » et « FK », qui sont souvent utilisés dans les logiciels d’animation de modèles. Il existe des motifs qui tournent intuitivement en cliquant directement sur les os et les articulations, et des motifs qui utilisent des manipulateurs pour une rotation précise. Vous pouvez faire pivoter les os de n’importe quelle manière, de sorte que vous pouvez choisir votre méthode préférée.

IK, FK によるボーンの回転Vous pouvez également choisir la méthode de rotation du manipulateur dans « Monde », « Local » et « Parent ».

Calculs d’interpolation de clés multiples

Vous pouvez spécifier la méthode de calcul d’interpolation pour déterminer la pose entre les touches par animation et par os.

  • Interpolation linéaire
  • Interpolation d’étape
  • Interpolation spline (de troisième ordre)
  • Interpolation de Lagrange

Assistant d’aide à la création

Les personnes qui touchent pour la première fois à des logiciels avec des interfaces compliquées ont souvent l’impression de ne pas savoir par où commencer ou de ne pas savoir comment les utiliser. Avec ce logiciel, l’assistant d’aide à la création démarre en même temps au démarrage et explique la procédure de création à travers l’exemple d’une manière facile à comprendre.

作成ヘルプウィザード

La fenêtre est également petite, donc elle ne gêne pas trop, et si vous n’en avez plus besoin, vous pouvez l’empêcher de recommencer la prochaine fois. (Le démarrage de l’Assistant Aide à la création peut prendre un certain temps.) )