बाल एनीमेशन सूची
चयनित पेरेंट एनीमेशन में पंजीकृत बच्चों के एनिमेशन प्रदर्शित करता है.
यदि एनीमेशन किसी हड्डी या सामग्री से जुड़ा नहीं है, तो इसे नीचे दिखाए गए अनुसार "×" चिह्नित किया जाएगा। संबद्धताओं को ऐनिमेशन सेटिंग्स संवाद में संपादित किया जा सकता है.
हड्डी एनीमेशन
जब आप अस्थि एनीमेशन मोड का चयन करते हैं, तो सूची हड्डी एनिमेशन प्रदर्शित करती है, और जब आप राइट-क्लिक करते हैं, तो नीचे दिया गया मेनू जैसा मेनू दिखाई देता है।
चयनित हड्डी की मुद्रा प्रारंभ करें
चयनित हड्डी के रोटेशन और आंदोलन मापदंडों को उनकी प्रारंभिक स्थिति में लौटाता है।
जेनेरिक कॉपी
अस्थायी रूप से चयनित एकल हड्डी के "चाल", "घूर्णन", और "बड़ा" याद करता है। इस डेटा को अन्य हड्डियों में चिपकाया जा सकता है।
सामान्य प्रयोजन पेस्ट
आप चयनित हड्डी में "सामान्य उद्देश्य प्रतिलिपि" में कॉपी किए गए "मूव", "रोटेट" और "इज़ाफ़ा" के मापदंडों की प्रतिलिपि बना सकते हैं। इसे अन्य एनिमेशन में भी चिपकाया जा सकता है।
लगातार प्रतिलिपि
अस्थायी रूप से चयनित हड्डी के "आंदोलन", "रोटेशन" और "इज़ाफ़ा" को याद करता है। हालांकि, इस प्रतिलिपि को केवल एक ही हड्डी पर चिपकाया जा सकता है। उदाहरण के लिए, यदि आप "पैर" नामक हड्डी की मुद्रा की नकल करते हैं, तो आप इसे केवल "पैर" की हड्डी में पेस्ट कर सकते हैं। एक लगातार प्रतिलिपि एक समय में एक से अधिक हड्डी की प्रतिलिपि बना सकती है।
फिक्स्ड पेस्ट
"फिक्स्ड कॉपी" द्वारा कॉपी की गई मुद्रा पेस्ट करें। शर्तें ऊपर की तरह ही हैं। इसे अन्य एनिमेशन में भी चिपकाया जा सकता है।
रवैया उलट
यदि चयनित हड्डी में दर्पण की हड्डी है, तो हड्डी की मुद्रा उलट है। यदि कई विशिष्ट हड्डियां सेट की जाती हैं, तो नीचे दिए गए के समान एक संवाद प्रदर्शित किया जाएगा और आप फ्लिप करने के लिए चेहरे का चयन कर सकते हैं।
पोस्टुरल समरूपता
यदि चयनित हड्डियों में विशिष्ट हड्डियां होती हैं, तो मुद्रा उन हड्डियों के साथ सेट की जाती है और चयनित हड्डियां प्रत्येक तरफ उल्टे होती हैं।
कुल मिलाकर रवैया उलट
उन हड्डियों की मुद्रा को उलट देता है जिनमें सममित हड्डियां होती हैं। हड्डी विन्यास में इनवर्ट की प्राथमिकता अधिक है।
कुल मिलाकर पोस्टुरल समरूपता
सममित हड्डियों वाली हड्डियों को एक ही मुद्रा बनाएं। सममित प्राथमिकता हड्डी विन्यास में अधिक प्राथमिकता लेती है।
सभी हड्डियों के लिए आसन प्रारंभ करें
सभी हड्डी रोटेशन और आंदोलन मापदंडों को उनके प्रारंभिक मूल्यों पर लौटाता है। (हालांकि, हड्डियां जो बाल एनिमेशन से जुड़ी नहीं हैं, उन्हें प्रारंभ नहीं किया जा सकता है। )
IK लॉक
जब एक मॉडल हड्डी को आईके के साथ हेरफेर किया जाता है, तो रोटेशन मूल फ्लोटिंग हड्डी से ठीक पहले हड्डी में प्रेषित होता है, लेकिन यदि आप मध्य हड्डी पर आईके लॉक करते हैं, तो रोटेशन केवल उस हड्डी को प्रेषित होता है।
आईके अनलॉक
ऊपर उल्लिखित आईके लॉक अनलॉक करें।
हटाने
चयनित अस्थि एनीमेशन को हटा देता है. हड्डी एनीमेशन भरा होने पर इसका उपयोग करें। इसके विपरीत, यदि ऐसी हड्डियां हैं जो अपर्याप्त हड्डी एनीमेशन के कारण जुड़ी नहीं हैं, तो आप उन्हें दृश्य में उन पर क्लिक करके जोड़ सकते हैं।
यूवी एनीमेशन
जब आप यूवी एनीमेशन मोड का चयन करते हैं, तो सूची यूवी एनीमेशन प्रदर्शित करती है, और जब आप राइट-क्लिक करते हैं, तो नीचे दिया गया मेनू जैसा मेनू दिखाई देता है।
यूवी आरंभ
चयनित सामग्री के प्रारंभिक यूवी आंदोलन और रोटेशन को पुनर्स्थापित करता है।
यूवी कॉपी
अस्थायी रूप से चयनित एकल सामग्री के "चाल", "घूर्णन" और "विस्तार" को याद करता है। इस डेटा को अन्य सामग्रियों में चिपकाया जा सकता है।
यूवी पेस्ट
आप चयनित सामग्री में "मूव", "रोटेट" और "यूवी कॉपी" द्वारा कॉपी किए गए "इज़ाफ़ा" के मापदंडों की प्रतिलिपि बना सकते हैं। इसे अन्य एनिमेशन में भी चिपकाया जा सकता है।
हटाने
चयनित यूवी एनीमेशन को हटा देता है। यूवी एनीमेशन बहुत अधिक होने पर इसका उपयोग करें।
प्रक्षेप का प्रकार
चयन करें कि प्रत्येक बाल एनीमेशन में प्रत्येक कुंजी के बीच प्रक्षेप गणना विधि की गणना कैसे की जाती है।
रेखीय | कुंजियों के बीच रैखिक प्रक्षेप। |
क़दम | प्रत्येक कुंजी के बीच पिछली कुंजी के समान मानों के साथ इंटरपोलेट करें। |
पट्टी | क्यूबिक स्प्लेन कर्व्स के साथ इंटरपोलेट। |
Lagrange | लैग्रेंज प्रक्षेप। जैसे-जैसे कुंजियों की संख्या बढ़ती है, मान लहरदार हो जाता है, और गणना की मात्रा बढ़ जाती है (कुंजियों की संख्या × कुंजियों की संख्या)। |