बक्से का उपयोग करके वर्टेक्स भार

पेज अद्यतन :
पेज निर्माण की तारीख :

इस बार, मैं मॉडल में शीर्ष और हड्डियों को जोड़ने के लिए "वर्टेक्स वेट बॉक्स" नामक कुछ का उपयोग करूंगा। मॉडल "नमूना" फ़ोल्डर में "Deruderu.mqo" का उपयोग करता है।


मॉडल डेटा आयात करने के बाद, एक हड्डी बनाएं। बनाने से पहले, सीधे आगे देखने के लिए F3 दबाएं, और फिर टूलबार पर बैकलाइट बटन दबाएं। यह मॉडल को काला कर देता है और हड्डियों को अधिक दृश्यमान बनाता है।


एक हड्डी बनाएं। सबसे पहले, हड्डी बनाने के लिए नीचे से चार बार क्लिक करें।

शीर्ष केंद्र में बालों की हड्डी है, मध्य स्थिति को समायोजित करने के लिए हड्डी है, और नीचे मुख्य शरीर की हड्डी है। इसके बारे में बाद में अधिक।


इसके बाद, हड्डियों का निर्माण करें जो किनारों पर जाती हैं। चूंकि यह मुख्य शरीर की हड्डी से शाखाएं हैं, इसलिए इसे अगली हड्डी का माता-पिता बनाने के लिए दाईं ओर आकृति में दिखाए गए अनुसार मुख्य शरीर की हड्डी के अंत में जोड़ पर क्लिक करें। चयनित हड्डी सफेद हो जाती है।


एक बार चुने जाने के बाद, दाईं ओर दिखाए गए अनुसार दो हड्डियां बनाएं। पहली हड्डी स्थिति समायोजन के लिए है, और दूसरी सही बालों की हड्डी है।


दूसरी तरफ के लिए भी यही सच है, मूल हड्डी का चयन करना और दो हड्डियां बनाना। यह हड्डियों के निर्माण को पूरा करता है, इसलिए कृपया संपादन मोड पर स्विच करें।


हड्डी का नाम छोड़ दें जैसा कि नीचे दिखाया गया है।


खैर, मैंने एक हड्डी बनाई, लेकिन मेरे द्वारा बनाई गई हड्डियों में, ऐसी हड्डियां हैं जिनकी एनीमेशन के लिए आवश्यकता नहीं है। यह नीचे दिए गए आंकड़े में "स्थिति समायोजन के लिए हड्डी" है। इसका उपयोग केवल बालों की हड्डियों के शाफ्ट को संरेखित करने के लिए किया जाता है।


यह हड्डी एक "फ्लोटिंग हड्डी" में बदल जाती है। फ्लोटिंग हड्डियां डेटा के वजन को कम करने में मदद करती हैं क्योंकि वे एनीमेशन हड्डियों के रूप में नहीं गिने जाते हैं। सबसे पहले, उस हड्डी पर क्लिक करें जिसे आप दृश्य में एक तैरती हुई हड्डी बनाना चाहते हैं या गुण पैनल के ट्री दृश्य में इसका चयन करें।


एक बार चयनित होने के बाद, विंडो के बाईं ओर हड्डी सेटिंग्स पर क्लिक करें। फिर, हड्डी सेटिंग पैनल प्रदर्शित किया जाएगा, इसलिए "हड्डी प्रकार" को "फ्लोटिंग हड्डी" में बदलें।


आप देख सकते हैं कि दृश्य में हड्डियां लाल हो जाती हैं और बदल गई हैं। पेड़ के दृश्य में आइकन भी बदलते हैं। इसे तीन हड्डियों में बदलें। यह हड्डी का समापन करता है।


इसके बाद, शीर्ष वजन सेट करें। आप इसे सिर्फ हड्डी विन्यास के साथ एनिमेट कर सकते हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह स्वचालित सेटिंग के साथ अच्छी तरह से और जानबूझकर काम करता है, इसलिए मैं इसे स्पष्ट रूप से निर्दिष्ट करता हूं (हालांकि इसमें कुछ दिलचस्प आंदोलन हैं)।

सबसे पहले, गुण पैनल टैब से Vertex Weight का चयन करें।


हड्डियों के साथ शीर्षों को जोड़ने के लिए, वर्टेक्स वेट बॉक्स नामक किसी चीज़ का उपयोग करें। इस बॉक्स में संलग्न शीर्षों को हड्डियों के साथ संबद्ध करें।

चूंकि हम उस बॉक्स को बनाने जा रहे हैं, इसलिए टूलबार से "बनाएं" बटन पर क्लिक करें। यह बॉक्स निर्माण मोड पर स्विच करेगा।


सबसे पहले, शरीर के शीर्ष और हड्डियों को जोड़ें। इस स्थिति में, मॉडल के चारों ओर एक बॉक्स बनाने के लिए एक शीर्ष का चयन करें। जब आप मोड बनाते हैं और विंडो के निचले दाईं ओर बॉक्स बनाएं पर क्लिक करते हैं, तो बॉक्स निर्माण संवाद प्रदर्शित होगा, इसलिए इसमें "मॉडल वर्टेक्स चयन" की जांच करें।


इसके बाद, हम मुख्य इकाई के लिए एक बॉक्स बनाएंगे, इसलिए गुण पैनल के निचले भाग में हड्डी विन्यास से "बॉडी" का चयन करें। यह स्वचालित रूप से आपके द्वारा बनाए गए बॉक्स को आपके कंसोल की हड्डियों के साथ संबद्ध करेगा।


हड्डियों का चयन करने के बाद, मॉडल के शीर्षों का चयन करें। शीर्षों का चयन करने के लिए, दृश्य को एक आयताकार श्रेणी प्रदर्शित करने के लिए माउस के साथ खींचें ताकि उस श्रेणी के भीतर शीर्षों का चयन किया जा सके। चयनित शीर्ष हरे रंग के हो जाते हैं।


हालाँकि, यदि आप इसे ऐसे ही छोड़ देते हैं, तो आप केवल मुख्य शरीर का चयन करना चाह सकते हैं, लेकिन अन्य अतिरिक्त शीर्षों का भी चयन किया जा सकता है, इसलिए इस मामले में, चयन लॉकिंग का उपयोग करें। सबसे पहले, ऑब्जेक्ट सूची प्रदर्शित करने के लिए विंडो के दाईं ओर "ऑब्जेक्ट सूची" बटन दबाएं।


ऑब्जेक्ट सूची में प्रत्येक ऑब्जेक्ट के लिए एक आइटम है, इसलिए उस ऑब्जेक्ट के लिए दूसरा बॉक्स चेक करें जिसे आप नहीं चुनना चाहते हैं। ऑब्जेक्ट के शीर्ष तब लॉक किए जाते हैं और चयनित नहीं किए जा सकते हैं।


एक बार जब आप शरीर और आंखों को छोड़कर सब कुछ बंद कर लेते हैं, तो पूरे मॉडल के चारों ओर दृश्य खींचें। आप देख सकते हैं कि केवल अनलॉक किए गए ऑब्जेक्ट्स चयनित हैं.


उसके बाद, बॉक्स निर्माण संवाद में "बनाएँ" बटन दबाएँ। यह दृश्य पर एक बॉक्स बनाता है।


बॉक्स द्वारा संलग्न शीर्ष अब "शरीर" हड्डियों से जुड़े हैं। हालाँकि, यदि आप बारीकी से देखते हैं, तो आप देख सकते हैं कि असंबंधित शीर्ष भी घिरे हुए हैं, इसलिए आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि बॉक्स इन शीर्षों पर लागू नहीं है।

आपके द्वारा अभी बनाया गया बॉक्स गुण पैनल की बॉक्स सूची में प्रदर्शित होता है, इसलिए इसका चयन करें.


और यदि आप पहले ऑब्जेक्ट सूची को देखते हैं, तो एक और चेक आइटम है, इसलिए "बॉडी" और "आंख" के अलावा अन्य वस्तुओं से दूसरा चेक "बी" हटा दें। (ताला स्थिति के आधार पर, यह शुरुआत से दाएं की तरह हो सकता है) यह सुनिश्चित करता है कि बॉक्स केवल बी चिह्नित वस्तुओं पर लागू किया गया है।


यह कंसोल एसोसिएशन का समापन करता है। अन्य वस्तुओं के लिए एक ही विधि का उपयोग किया जाता है। इसके बाद, हम "मध्य बाल" के शीर्षों को जोड़ेंगे, इसलिए हड्डियों का चयन करें।


मॉडल को लॉक करें और शीर्षों का चयन करें।


यह तब एक बॉक्स बनाता है और उस ऑब्जेक्ट को निर्दिष्ट करता है जिस पर बॉक्स लागू होता है। यह मध्य बालों का अंत है। बालों को सिरों पर भी बनाएं।


यह शीर्ष वजन को समाप्त करता है। उसके बाद, आप इसे अपनी पसंद के अनुसार एनिमेट कर सकते हैं।