बनाने के लिए सबसे आसान एनिमेशन
सबसे पहले, एक "मॉडल फ़ाइल" तैयार करें। इस सॉफ्टवेयर में, "। बहुत बढ़िया. x」「. एलेम " फ़ाइल। पहली दो फाइलें मेटासेक्वोइया नामक मॉडलिंग सॉफ्टवेयर के साथ बनाई जा सकती हैं। (मुखपृष्ठ: metaseq.net) इस बार उपयोग की गई नमूना फ़ाइल निष्पादन योग्य फ़ाइल निर्देशिका में "नमूना" फ़ोल्डर में "ThreeParts.mqo" का उपयोग करती है।
आइकन सेटिंग के आधार पर भिन्न होता है
इस फ़ाइल को मुख्य स्क्रीन पर लोड करने का प्रयास करें। मेनू में "फ़ाइल" से "मॉडल डेटा लोड करें" पर क्लिक करें।
जब संवाद प्रकट होता है, तो "नमूना" फ़ोल्डर में "तीन भाग.mqo" फ़ाइल का चयन करें और नीचे दाईं ओर खुला बटन दबाएं।
निम्नलिखित संवाद प्रदर्शित होता है, लेकिन इस बार सेट करने के लिए कोई विशेष आइटम नहीं हैं, इसलिए "लोड" बटन दबाएं।
मॉडल दृश्य में प्रकट होता है।
कैमरा घुमाने के लिए, दृश्य को राइट-क्लिक करें और खींचें. कैमरे को क्षैतिज रूप से स्थानांतरित करने के लिए, तीसरे बटन के साथ खींचें या कर्सर कुंजियों को खींचें, एक ही समय में पहिया या माउस को बाएं और दाएं दबाकर ज़ूम इन और आउट करें।
अब एक हड्डी बनाते हैं। कृपया प्रत्येक सेटिंग के अर्थ के लिए मदद देखें। यहां, मैं केवल यह समझाऊंगा कि इसे कैसे बनाया जाए।
सुनिश्चित करें कि विंडो के ऊपरी-बाएँ कोने में टैब बोन कॉन्फ़िगरेशन का चयन करता है।
इस बार, मैं इसे सीधे दृश्य पर बनाना चाहता हूं, इसलिए सुनिश्चित करें कि टैब पृष्ठ में टूलबार में "मोड बनाएं" चेक किया गया है। यदि नहीं, तो इसे क्लिक करें।
क्रिएट मोड में, आप आसानी से दृश्य पर क्लिक करके एक हड्डी बना सकते हैं।
अब, चलो एक हड्डी बनाते हैं, लेकिन प्रारंभिक अवस्था में, कैमरे की स्थिति के कारण, हम मॉडल को एक कोण से देख रहे हैं, तो आइए इसे सीधे ऊपर से देखें। मेनू में "दृश्य" से "ऊपर से देखें" पर क्लिक करें।
यह F2 कुंजी के साथ भी संभव है
आप इसे सीधे ऊपर से देख सकते हैं।
ध्यान दें कि कैमरे को इस अवस्था से भी घुमाया जा सकता है।
सबसे पहले, मॉडल के नीले भाग के शीर्ष केंद्र पर बाएं क्लिक करें।
→
एक अजीब सफेद निशान था, लेकिन यह हड्डी का अक्ष (जोड़) है जो हड्डी का पहला माता-पिता है।
यदि आप गलती से इसे बनाने के लिए कहीं और क्लिक करते हैं, तो टूलबार पर "अनडू" बटन दबाएं। आप पिछली कार्रवाई पर वापस आ सकते हैं। इसके अलावा, "पूर्ववत" बहुत सुविधाजनक है क्योंकि यह अधिकांश संचालन वापस कर सकता है।
एक ही ऑपरेशन "Ctrl + Z" के साथ किया जा सकता है
फिर नीले और लाल के बीच बीच में क्लिक करें।
कुल्हाड़ियों के बीच एक लंबी रॉड थी, जिसे "हड्डी" कहा जाता है।
लाल और हरे रंग के बीच जारी रखें, हरे रंग के निचले भाग पर क्लिक करें।
यदि आप कोई गलती करते हैं, तो कृपया इसे "पूर्ववत" के साथ वापस करें। यह हड्डी के निर्माण का समापन करता है।
इसे बनाने के लिए गलती से क्लिक करने से बचने के लिए, "संपादन मोड" पर स्विच करें। एडिट मोड वह मोड है जिसमें आप हड्डियों की स्थिति को समायोजित करते हैं।
मूल रूप से, मैं जोड़ की स्थिति को थोड़ा और बदल दूंगा, लेकिन मैं इसे छोड़ दूंगा क्योंकि यह लंबा होगा। मदद आदि को देखें।
यदि आप हड्डी के नाम का उपयोग करने के तुरंत बाद करते हैं, तो बाद में गलती करना आसान होगा, तो चलो नाम बदलते हैं। बाईं ओर पेड़ का दृश्य बनाई गई हड्डियों को दर्शाता है। मार्ग को अनदेखा करें। चार नीली हड्डियां होती हैं, लेकिन पहले बने जोड़ को हड्डी के रूप में भी गिना जाता है।
हड्डी पर राइट-क्लिक करें और नाम को फिर से लिखने के लिए मेनू से "नाम बदलें" पर क्लिक करें, इसलिए अगले पृष्ठ पर दिखाए गए अनुसार इसका नाम बदलने का प्रयास करें।
आइए डेटा को सिर्फ मामले में सहेजें। जब आप टूलबार पर "सहेजें" बटन दबाते हैं, तो एक संवाद प्रदर्शित होगा, इसलिए इसे "नमूना 1" नाम दें और इसे सहेजें (नाम कुछ भी हो सकता है)। एक्सटेंशन स्वचालित रूप से "पर सेट है। ईएलपी".
अब आप डेटा के साथ काम करना जारी रख सकते हैं।
इसके बाद, निर्दिष्ट करें कि मॉडल में प्रत्येक शीर्ष बिंदु किस हड्डी को जोड़ता है। निर्दिष्ट हड्डी से जुड़े शीर्ष अब उस हड्डी के आंदोलन का पालन करेंगे, जैसा कि नीचे दिखाया गया है।
हालांकि, वर्तमान संस्करण में, मॉडल का प्रत्येक शीर्ष स्वचालित रूप से पास की हड्डी से जुड़ा हुआ है, इसलिए मैं इस सुविधा का उपयोग करूंगा और इसे स्पष्ट रूप से निर्दिष्ट नहीं करूंगा। यह सिर्फ एक हड्डी बनाकर एनीमेशन को संपादित करना आसान बनाता है।
जब एक शीर्ष एक एनीमेशन में अनजाने में चलता है, तो शीर्ष वजन के साथ एक स्पष्ट संबंध बनाएं।
अब, मैं एनीमेशन पर आगे बढ़ना चाहता हूं। मुख्य उपकरण पट्टी से "गति" क्लिक करें.
प्रत्येक परिवर्तन किया जाता है और गुण पैनल की सामग्री ताज़ा की जाती है।
सबसे पहले, ऐनिमेशन बनाने के लिए गुण पैनल उपकरण पट्टी से जोड़ें बटन दबाएँ।
आइटम का चयन करें क्योंकि इसे नीचे दी गई सूची में जोड़ा जाएगा।
हड्डियां तब मॉडल में दिखाई देंगी।
अब, पहले मॉडल के लाल भाग में हड्डी को उचित रूप से खींचने का प्रयास करें।
नीले और लाल रंग के बीच के जोड़ को लंगड़ाकर झुकना चाहिए।
इस दृष्टिकोण को कुंजी के रूप में पंजीकृत करें। विंडो के निचले दाईं ओर ट्रैकबार को 15 पर स्लाइड करें।
फिर इसके ऊपर टूलबार पर "सेट" बटन दबाएं।
ट्रैकबार के नीचे एक निशान के साथ पंजीकृत।
इसके बाद, हड्डी के अंत में अक्ष को उचित रूप से खींचने का प्रयास करें।
यह एक बहुत ही दिलचस्प कदम उठाना चाहिए।
इसे उचित रूप से स्थानांतरित करने के बाद, इसे फ्रेम "40" में जोड़ने का प्रयास करें।
अब, चलो "प्ले" बटन दबाते हैं।
कुंजियों को स्वचालित रूप से इंटरपोलेट और एनिमेटेड होना चाहिए। मैं इसे यहां व्यक्त नहीं कर सकता, इसलिए कृपया इसे आज़माएं और इसका अनुभव करें। उसके बाद, डेटा सहेजें और नमूना समाप्त हो जाता है। विस्तृत सेटिंग्स के लिए, मदद देखें. आप बनाए गए डेटा को एक अलग फ़ाइल में भी आउटपुट कर सकते हैं और इसका उपयोग कर सकते हैं।