मानव मॉडल के साथ चलने का एनीमेशन

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आइए किसी व्यक्ति के मॉडल का उपयोग करके एक चलने वाला एनीमेशन बनाएं। बुनियादी संचालन को अन्य युक्तियों में कुछ हद तक याद रखा जाना चाहिए।

अब, "नमूना" फ़ोल्डर से "n175.mqo" फ़ाइल लोड करें और मॉडल प्रदर्शित करें।

यह मॉडल फ़ाइल "मीरा स्टूडियो" द्वारा वितरित मॉडल डेटा का थोड़ा पुन: लिखित संस्करण है। विवरण के लिए, "नमूना" फ़ोल्डर में "कॉपीराइट .html" देखें।


यह इस तरह दिखता है।


चलो एक हड्डी बनाते हैं। हम बहुत जटिल हड्डियों का निर्माण नहीं करते हैं। चूंकि मैं केवल मुख्य बिंदुओं की व्याख्या करूंगा, इसलिए मैं उंगलियों और अन्य विवरणों को सरल बनाऊंगा।


सबसे पहले, धड़ की हड्डियों का निर्माण करें। शीर्ष की ओर तीन किस्में बनाएं, जिसमें कमर के निचले हिस्से (क्रॉच) को पहले माता-पिता के रूप में शामिल किया गया है, जैसा कि नीचे दिखाया गया है। कुछ मामलों में, आप मध्य हड्डी को हटा सकते हैं और दो बना सकते हैं।

मॉडल का लाइन रंग पर्यावरण सेटिंग्स में बदल दिया जाता है।


इसके बाद, बाएं हाथ की हड्डी बनाएं जैसा कि नीचे दिखाया गया है।

फिर, दाहिने हाथ की हड्डी बनाएं, लेकिन इस बार इसे सममित रूप से रखने के लिए "डुप्लिकेट" फ़ंक्शन का उपयोग करें। बेशक, आप बस दूसरी तरफ क्लिक कर सकते हैं। किसी भी मामले में, सेटिंग्स बनाएं ताकि अंतिम समरूपता सममित हो।


सबसे पहले, केंद्र से कंधे तक की हड्डी का चयन करें। आप किसी हड्डी की नोक पर क्लिक कर सकते हैं या इसे चुनने के लिए ट्री व्यू में एक हड्डी पर क्लिक कर सकते हैं।

इसके बाद, हड्डी विन्यास की जांच के टूलबार पर "चाइल्ड लिंकेज" बनाएं।


ऐसा करने के बाद, "डुप्लिकेट" बटन दबाएं।

फिर, एक ही हड्डी एक ही स्थान पर बनाई जाएगी, इसलिए नई बनाई गई हड्डी के पहले माता-पिता का चयन करें।


गुणों के तहत, "मूल अक्ष के रूप में उलट" की जांच करें और एक्स स्थिति रिवर्सल बटन दबाएं।


मैं एक हड्डी बनाने में सक्षम था जो लगभग विपरीत हाथ के बराबर था।


इसके बाद, उन हड्डियों का चयन करें जो गर्दन और सिर की हड्डियों को बनाने के लिए गर्दन के माता-पिता होंगे। तीन स्थिति के कारण बनाए गए हैं।


पहले माता-पिता से, हम तीन पैर बनाएंगे जैसा कि दाईं ओर दिखाया गया है।


एफ 1 कुंजी के साथ मॉडल को साइडवे घुमाएं और जोड़ों को फिर से स्थापित करने और पैर की उंगलियों के चारों ओर हड्डियां बनाने के लिए खींचें।

मूल रूप से, यह एक या दो हड्डियों को बनाने के लिए अधिक लचीला होगा, लेकिन चूंकि यह एक उच्च बहुभुज नहीं है, इसलिए मैं इसे एक के रूप में छोड़ दूंगा।


हाथ की तरह ही पैर का दूसरा हिस्सा भी डुप्लीकेट होता है। यह हड्डी के निर्माण का समापन करता है। हालांकि, स्थिति समायोजन के कारण, एक हड्डी है जिसे अपरिहार्य बनाया गया था, इसलिए इस हड्डी को "फ्लोटिंग हड्डी" में बनाया गया है। हड्डियां अब नहीं बनाई गई हैं, इसलिए "संपादित मोड" पर स्विच करें।


स्थान निम्नलिखित तीन स्थान हैं।

यह गर्दन के नीचे और क्रॉच से पैर के आधार तक का क्षेत्र है। इनका चयन करें और हड्डी सेटिंग्स में "हड्डी प्रकार" को "फ्लोटिंग बोन" में बदलें।


फिर, हड्डी का रंग लाल में बदल जाएगा, जो एनीमेशन के दौरान डेटा की मात्रा को कम कर सकता है।

इसके बाद, मैं हड्डी का नाम बदल दूंगा, लेकिन आप इसे स्पष्टता के लिए बदल सकते हैं। नामों के लिए नमूना डेटा देखें.


इसके बाद, हड्डी की समरूपता सेटिंग सेट करें। हाथ और पैर अक्सर प्रकृति में सममित होते हैं, इसलिए यह सेटिंग हड्डियों की स्थिति को समायोजित करना और उन्हें चेतन करना आसान बनाती है।

विंडो के बाईं ओर "बोन सेटिंग्स" पर क्लिक करें।


आपको नीचे की तरह एक खिड़की देखनी चाहिए।


सबसे पहले, उस हड्डी का चयन करें जिसे आप गुण पैनल में पेड़ से सममित बनाना चाहते हैं। इसके बाद, हड्डी सेटिंग्स ट्री से विपरीत हड्डी का चयन करें, सममित "एक्स" की जांच करें और "जोड़ें" बटन दबाएं।


यह नीचे दी गई सूची में सममित हड्डियों को जोड़ देगा। विपरीत हड्डी स्वचालित रूप से सेट हो जाती है, इसलिए बाकी हड्डियों को उसी तरह सेट किया जाता है।


सममित हड्डियों को स्थानांतरित होने पर स्वचालित रूप से उनके मूल स्थिति के सापेक्ष एक सममित स्थिति में ले जाया जाता है।


इसके बाद, शीर्ष वजन निर्दिष्ट करें। वास्तव में, भले ही आप बॉक्स का उपयोग नहीं करते हैं, हड्डी की स्वचालित वजन सेटिंग खूबसूरती से पर्याप्त काम करती है।

इसलिए, यदि आप एक वर्टेक्स वजन बॉक्स नहीं बनाना चाहते हैं, तो आप एनीमेशन भाग को छोड़ सकते हैं। यदि आप एक बॉक्स बना रहे हैं, तो कृपया जारी रखें।


मूल रूप से, आप प्रत्येक बॉक्स को हड्डी के चारों ओर रख सकते हैं। बात पर पहुंचने की कोशिश करें। संलग्न करने की विधि मॉडल में बहुभुज की मात्रा के आधार पर भिन्न होती है, इसलिए कृपया विभिन्न चीजों को स्वयं आज़माएं।

कूल्हों को व्यवस्थित किया जाना चाहिए ताकि वे "पेट के निचले हिस्से" और "कमर" को घेर लें।


यदि आप गलती से एक अलग हड्डी के साथ एक बॉक्स बनाते हैं, तो आप बनाए गए बॉक्स को हड्डी में खींचकर गंतव्य हड्डी के साथ बॉक्स को जोड़ सकते हैं।


पेट को छाती के नीचे से पेट के नीचे से घेरना चाहिए।


छाती "पेट के ऊपर", "कंधों के बीच के आसपास" और "गर्दन के नीचे" को घेरती है।


मुझे लगता है कि कंधे को पूरे कंधे को घेरना चाहिए।


ऊपरी बाएं हाथ "कंधे के मध्य" से "कोहनी की निचली बांह" को घेरता है। कोहनी को बीच के बजाय इससे परे घेरना, कोहनी मोड़ को आसानी से स्थानांतरित करने की एक तकनीक है। (चिकनी शीर्ष सम्मिश्रण)


निचला बायां हाथ "कलाई" को "कोहनी के ऊपरी बांह के करीब" से घेरता है। कलाई को भी अतिरिक्त रूप से घेर लिया जाता है ताकि यह अजीब न हो।


हाथ की हथेली कलाई से हाथ की नोक तक घिरी होनी चाहिए। उंगलियों की हड्डियां नहीं हैं, इसलिए विशेष ध्यान देने के लिए कुछ भी नहीं है।

उसी तरह, दाएं हाथ के लिए एक बॉक्स बनाया जाता है, लेकिन अगर बाईं और दाईं हड्डियां सममित हड्डियां हैं और बॉक्स निर्माण पैनल नीचे चेक किया गया है, तो विपरीत बॉक्स स्वचालित रूप से बनाया जाएगा।


आपको अपनी गर्दन को थोड़ा छूना होगा। मॉडलिंग सॉफ्टवेयर में, यदि सिर और शरीर अलग-अलग वस्तुओं के साथ बनाए जाते हैं, तो आप यह तय कर सकते हैं कि बॉक्स को प्रत्येक ऑब्जेक्ट पर लागू करना है या नहीं, लेकिन चूंकि यह मॉडल एक एकल ऑब्जेक्ट है, इसलिए आपको बॉक्स को अच्छी तरह से बदलने की आवश्यकता है। बॉक्स बनाने से पहले, बॉक्स निर्माण संवाद से Z-दिशा विभाजन को "2" पर सेट करें।


फिर गर्दन के चारों ओर एक बॉक्स बनाएं। अब, बॉक्स को बदलने के लिए "संपादित मोड" पर स्विच करें।


फिर इसे साइड में मोड़ने के लिए "एफ 1" कुंजी दबाएं। चूंकि हम बॉक्स के शीर्षों को स्थानांतरित करेंगे, इसलिए हम इसे मोड में स्थानांतरित करेंगे।


इस अवस्था में, जब आप दृश्य को खींचते हैं, तो एक वर्गाकार फ्रेम दिखाई देता है, इसलिए जब यह बॉक्स के शीर्षों और चेहरों को घेरता है, तो यह हरा हो जाता है और चयनित हो जाता है।

तीर जैसा कुछ प्रदर्शित होता है, लेकिन इसे "मैनिपुलेटर" कहा जाता है, और आप इसे खींचकर निर्दिष्ट दिशा में स्थानांतरित या घुमा सकते हैं।


नीचे दिखाए गए अनुसार गर्दन को घेरने वाली भावना के साथ बॉक्स के शीर्षों को स्थानांतरित करने के लिए इसका उपयोग करें। शीर्षों को पीछे की ओर भी ओवरलैप किया जाता है, इसलिए उन्हें एक साथ चुनने के लिए शीर्षों के चारों ओर खींचें।

यदि आप एक अजीब तरीके से चलते हैं, तो कृपया इसे "पूर्ववत" के साथ वापस करें और पुनः प्रयास करें। एक बार ऐसा करने के बाद, बॉक्स डिवीजनों की संख्या को वापस 1 पर सेट करें।


सिर को पूरा संलग्न किया जा सकता है। यदि आप अपने बालों या किसी चीज़ को स्थानांतरित करना चाहते हैं, तो आपको इसे और भी बारीक सेट करना होगा।


घुटने के ऊपर कमर से घुटने के नीचे तक घिरा होना चाहिए। बेहतर हो सकता है कि शरीर के बीच में न घेरा जाए।

सावधान रहें कि विपरीत पैर को शामिल न करें।


घुटने के नीचे घुटने के ऊपर से टखने तक घिरा होना चाहिए। कई बहुभुज नहीं हैं, इसलिए विशेष ध्यान देने के लिए कुछ भी नहीं है।


पैर नीचे होने चाहिए।

एक बार जब आपका बायां पैर हो जाता है, तो अपने दाहिने पैर को उसी तरह बनाएं।


यह फुल बॉक्स डिस्प्ले में नीचे दिए गए की तरह दिखेगा।


बॉक्स के अतिव्यापी भाग के लिए, यह बेहतर मिश्रण करता है यदि इसे कुछ हद तक शीर्ष से दूर ले जाया जाता है, इसलिए इसे ज़ूम इन या इसी तरह समायोजित करना बेहतर होता है।

डेटा सहेजें और गति संपादन पर आगे बढ़ें।


कोई ऐनिमेशन जोड़ें और सेटिंग्स संवाद खोलें.

पैरामीटर सेट करें जैसा कि नीचे दिखाया गया है। नाम: चलना एनीमेशन समय: 1200 (1.2 सेकंड) - एनीमेशन प्रारंभ और समाप्ति समय: 500 (एमएस)


इस बार, हम पहली और आखिरी कुंजी के साथ सात कुंजी बनाएंगे। मैं बाकी फ्रेम को रैखिक प्रक्षेप के लिए छोड़ दूंगा।

इसके अलावा, जब आप हड्डी को स्थानांतरित करते हैं, तो आप स्वचालित रूप से कुंजी को सेट और अपडेट करेंगे, इसलिए एनीमेशन पैनल में "ऑटो अपडेट" और "ऑटो रीड" की जांच करें।


अब, पहले 0 फ्रेम मुद्रा बनाएं जैसा कि नीचे दिखाया गया है। अगले पृष्ठ पर आगे बढ़ें (अगले से संपादित करें)।


सबसे पहले, एक हाथ नीचे रखें। टूलबार में घुमाएं, हेड-ऑन संचालित करें, और ऊपरी बांह की हड्डी को खींचें। (अक्ष को न खींचें)


ऊपरी बांह की हड्डी अभी भी चयनित होने के साथ, राइट-क्लिक करें और पोज़ टारगेट का चयन करें। फिर, विपरीत हड्डी को घुमाया जाता है ताकि यह सममित हो।


इसके बाद, आप अपनी बाहों को लहराएंगे, लेकिन यहां मुद्दा अपने "कंधों" को भी हिलाना है। लोग अक्सर आपको केवल आपकी ऊपरी बाहों को स्विंग कराते हैं, लेकिन वास्तव में आपके कंधों को भी हिलना चाहिए (लेकिन अस्वाभाविक रूप से नहीं)। लोगों के चलने के तरीके का निरीक्षण करना एक अच्छा विचार हो सकता है।


यह बगल से बांह का दृश्य है।


अपने पैरों को इस तरह झुकाएं।

यह 0 वें फ्रेम का अंत है, लेकिन चूंकि स्वचालित अपडेट की जांच की जाती है, इसलिए कुंजी को अनुमति के बिना पंजीकृत किया जाएगा।


इसके बाद, आइए इस मुद्रा को अंतिम 72 वें फ्रेम में पंजीकृत करें। कारण यह है कि चलने वाला एनीमेशन मूल रूप से लूप किया गया है, इसलिए शुरुआत और अंत में मुद्रा समान होनी चाहिए।

कॉपी करने के कई तरीके हैं, लेकिन इस मामले में हम "फिक्स्ड कॉपी" का उपयोग करेंगे। यह एक ऐसा फ़ंक्शन है जो आपको केवल एक ही हड्डियों को कॉपी और पेस्ट करने की अनुमति देता है।


एक ही समय में अपने कीबोर्ड पर "Ctrl" और "A" दबाएं। सभी हड्डियों का चयन किया जाता है।


फिर राइट-क्लिक मेनू से "लगातार प्रतिलिपि" का चयन करें। यह अस्थायी रूप से सभी वर्तमान में चयनित हड्डियों की मुद्राओं की नकल करेगा। फिर फ्रेम ट्रैकबार को "72" पर ले जाएं।


चिंता न करें यदि आपकी मुद्रा वापस आ जाती है। फिर राइट-क्लिक मेनू से "पिन किए गए पेस्ट" का चयन करें। आपको एक ही आसन अपनाना चाहिए। कुंजी स्वचालित रूप से नवीनीकृत हो जाती है।


इसके बाद, चलो "36" फ्रेम बनाते हैं। आपको बाद में पता चलेगा कि आप इसे बीच से क्यों बना रहे हैं।

ट्रैकबार को स्थानांतरित करने के बाद, राइट-क्लिक मेनू से "रिवर्स ओवरऑल एटीट्यूड" चुनें। हड्डियों का चयन करने की आवश्यकता नहीं है।


फिर, सममित हड्डी की मुद्रा को उलट दिया जाना चाहिए। यह 36 वें फ्रेम का समापन करता है। सरल है, है ना? इस तरह, सममित हड्डियों को स्थापित करने से फ्लिप और समरूपता करना आसान हो जाता है।



इंटरपोलेटेड मुद्रा

अब चलो "12" फ्रेम बनाते हैं, इसलिए ट्रैकबार को स्थानांतरित करें। जैसा कि आप देख सकते हैं कि जब आप इसे स्थानांतरित करते हैं, तो बीच की मुद्रा स्वचालित रूप से इंटरपोलेट हो जाती है, जिससे अगली मुद्रा बनाना आसान हो जाता है।


12 वें फ्रेम की मुद्रा नीचे होनी चाहिए।

मैं इसे नहीं देख सकता, लेकिन मुझे लगता है कि बाएं हाथ को लगभग ऊर्ध्वाधर होना चाहिए।


24 वें फ्रेम की मुद्रा नीचे दी गई होनी चाहिए।

निचला बायां हाथ थोड़ा आगे आता है।


वैसे, 48 वां फ्रेम एक ऐसा रूप है जिसमें 12 वें फ्रेम का रवैया उलट जाता है, इसलिए ट्रैकबार को 12 वें फ्रेम में ले जाएं, सभी हड्डियों का चयन करें, और निश्चित रूप से कॉपी करें।

इसके बाद, 48 वें फ्रेम पर जाएं, पेस्ट को ठीक करें, और पूरे आसन को उलट दें।


इसी तरह, हम 24 वें फ्रेम के आधार पर 60 वें फ्रेम की मुद्रा बनाएंगे। यह सभी कुंजियों के निर्माण को पूरा करता है। चलो खेलना शुरू करते हैं।


जैसा कि आप देख सकते हैं जब आप खेलते हैं, तो यह केवल ऐसा दिखना चाहिए कि कोई व्यक्ति अपने पैरों को हवा में लहरा रहा है।

आम तौर पर, पैर खुले होने पर शरीर के गुरुत्वाकर्षण के केंद्र को कम किया जाना चाहिए, इसलिए फ्रेम 0, 36 और 72 पर कुंजी की शरीर की स्थिति को थोड़ा कम करने का प्रयास करें।


टूलबार में "मूव" की जांच करें, कुंजी का चयन करें, और रूट स्थिति को थोड़ा कम करने का प्रयास करें।

तीन कुंजी के लिए ऐसा करें।


यदि संभव हो, तो मैं इसे वापस खेलूंगा यह देखने के लिए कि क्या कुछ गलत है, और यदि है, तो मैं इसे सही करूंगा।

बार-बार पुष्टि और सुधार के बाद, यदि समस्या गायब हो जाती है, तो यह पूरा हो जाता है।