अर्ध-पारदर्शी पाठ प्रदर्शित करें

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सारांश

पाठ को अर्ध-पारदर्शी बनाएँ.

半透明の文字を表示する

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 4.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • Windows (XP SP2 या बाद के संस्करण, Vista, 7)
  • एक्सबॉक्स 360
  • विंडोज फोन 7
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 2.0
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 2.0

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म
  • विंडोज 7
  • एक्सबॉक्स 360
  • विंडोज फोन 7 एमुलेटर

सार तत्व

SpriteBatch.DrawString विधि द्वारा निर्दिष्ट रंग संरचना में 0.0 ~ 1.0 की अस्पष्टता लागू करके, आप पाठ को अर्ध-पारदर्शिता में आकर्षित कर सकते हैं। रंग संरचना के गुणों में पहले से परिभाषित अधिकांश रंग अपारदर्शी पर सेट नहीं हैं, इसलिए उन्हें अस्पष्टता लागू करके अर्ध-पारदर्शी बनाया जा सकता है।

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

Color निर्माता

रंग सेट करें। एक 0.0 ~ 1.0 फ्लोट कन्स्ट्रक्टर भी है।

r बाइट 0 ~ 255 से लाल रंग निर्दिष्ट करें।
ग्राम बाइट हरे रंग को 0 ~ 255 के रूप में निर्दिष्ट करें।
जन्‍म बाइट 0 ~ 255 से नीला रंग निर्दिष्ट करें।
एक बाइट 0 ~ 255 से अस्पष्टता (अल्फा घटक) निर्दिष्ट करें।

वैसे, एक्सएनए फ्रेमवर्क 4.0 के बाद से स्प्राइट्स के पारभासी रंग को निर्दिष्ट करने की विधि बदल गई है, और एक्सएनए फ्रेमव्रोक 3.1 और इससे पहले में उपयोग किए जाने वाले "new Color(255, 255, 255, 192)" जैसे प्रारूप को निर्दिष्ट करने के लिए, आपको स्प्राइटबैच की मिश्रण स्थिति को "BlendState.NonPremultiplied" के साथ निर्दिष्ट करने की आवश्यकता है।

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255255255192));

हालाँकि, चूंकि आउटपुट रंग की गणना करने का सूत्र बदल दिया गया है, इसलिए वर्ण के किनारे को अंधेरे की स्थिति में प्रदर्शित किया जाएगा।

आउटपुट रंग के बारे में

पिछले टिप्स में, हमने टेक्स्ट को एक उदाहरण के रूप में प्रदर्शित करने के लिए दो मिश्रण पैटर्न का उपयोग किया था। दूसरी ओर, सुंदर पारभासी पाठ अपेक्षित रूप से प्रदर्शित किया गया था। दूसरी ओर, पाठ के किनारों को काला कर दिया गया था। ऐसा इसलिए है क्योंकि रंग को आउटपुट करने का सूत्र उपयोग की गई मिश्रण स्थिति के आधार पर भिन्न होता है।

व्यंजक के पैरामीटर्स को

  • परिणाम: अंतिम आउटपुट रंग
  • स्रोत : बनावट का रंग जिसे आप आकर्षित करने का प्रयास कर रहे हैं
  • गंतव्य : गंतव्य की पृष्ठभूमि का रंग
  • RGBA: क्रमशः R (लाल), G (हरा), B (नीला), और A (अल्फा (अस्पष्टता)) के घटक

और जैसा कि परिभाषित किया गया है, दो मिश्रण राज्यों के लिए गणना सूत्र इस प्रकार है।

BlendState.AlphaBlend (शून्य डिफ़ॉल्ट) (गुणा अल्फा)
परिणाम = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // हालाँकि, source.rgb पहले से ही अल्फा-लागू है
BlendState.NonPremultiplied (इंटरपोलेटेड अल्फा)
परिणाम = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

वास्तव में, यदि आप इसे इस सूत्र के साथ पाते हैं, तो परिणाम का मूल्य दोनों मामलों में समान होगा। हालांकि, यदि आप बिलिनियर फ़िल्टरिंग का उपयोग करते हैं, तो उपरोक्त गणना पिक्सेल शेडर में आसन्न पिक्सेल के साथ रंग प्रक्षेप के बाद की जाती है, इसलिए अंतिम आउटपुट परिणाम अलग होगा।

मैं इसके लिए कुछ गणना करना चाहूंगा। यदि पाठ का रंग सफ़ेद है (Color.White), तो पिक्सेल का प्रत्येक रंग घटक, जिसमें पाठ प्रदर्शित होता है, वह (r:255, g:255, b:255, a:255) है। पाठ प्रदर्शित नहीं करने वाले पिक्सेल हैं (r:0, g:0, b:0, a:0)। यदि हम पाठ को 50% पर अर्ध-पारदर्शी बनाते हैं और इसे इन दो पिक्सेल (यानी, वर्ण के किनारे) के मध्यवर्ती मान के साथ प्रक्षेपित करते हैं, तो उपरोक्त दो समीकरण परिणाम कैसे बदलते हैं?

वैसे, पृष्ठभूमि का रंग (r:0, g:0, b:255, a:255) है। (गणना सफेद पाठ और नीले रंग की पृष्ठभूमि पर की जाती है)

BlendState.AlphaBlend के साथ प्रक्षेप (गुणा अल्फा)

चूंकि पाठ रंग के प्रत्येक तत्व पर पहले से अल्फा लागू किया जाता है, इसलिए पाठ रंग 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (color.White * 0.5f") से आधा हो जाता है। जिन पिक्सेल में पाठ प्रदर्शित नहीं होता है, उन्हें वैसे ही छोड़ दिया जाता है जैसे वे हैं (r:0, g:0, b:0, a:0)।

चूंकि मिश्रण स्थिति पृष्ठभूमि रंग की गणना करने से पहले बिलिनियर फ़िल्टर सूत्र निष्पादित किया जाता है, इसलिए पाठ के किनारे का रंग (r:64, g:64, b:64, a:64) है, जो (r:128, g:128, b:128, a:128) और (r:0, g:0, b:0, a:0) के बीच एक मध्यवर्ती मान है।

यहाँ अभिव्यक्ति

  • परिणाम = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

यदि आप इसे लागू करते हैं:

  • परिणाम = (R:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0.25)      // 0.25 इंगित करता है कि A:64, A:255 का 25% है

और पृष्ठभूमि रंग के साथ अंतिम समग्र रंग (R:64, G:64, B:255) है।

BlendState.NonPremultiplied (interpolated अल्फा) के साथ प्रक्षेप

पाठ का रंग सफेद है (r:255, g:255, b:255), और इसे अर्ध-पारदर्शी बनाने के लिए केवल अल्फ़ा को आधा किया जाता है, इसलिए पिक्सेल का मान जिसमें वर्ण प्रदर्शित होता है (r:255, g:255, b:255, a:128) (नया रंग (255, 255, 255, 128))। पाठ प्रदर्शित नहीं करने वाले पिक्सेल समान रहते हैं (r:0, g:0, b:0, a:0)।

चूंकि मिश्रण स्थिति पृष्ठभूमि रंग की गणना करने से पहले बिलिनियर फ़िल्टर सूत्र निष्पादित किया जाता है, इसलिए पाठ के किनारे का रंग (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64) है, जो (r:0, g:0, b:0, a:0) के बीच एक मध्यवर्ती मान है।

यहाँ अभिव्यक्ति

  • परिणाम = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

यदि आप इसे लागू करते हैं:

  • परिणाम = (आर:128, जी:128, बी:128) * 0.25 + (आर:0, जी:0, बी:255) * (1 - 0.25)

और पृष्ठभूमि रंग के साथ अंतिम समग्र रंग (R:32, G:32, B:224) है।

विचार

चूंकि पृष्ठभूमि का रंग (r:0, g:0, b:255) है, BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) के साथ प्रक्षेप पृष्ठभूमि रंग के वर्णक को खोए बिना पाठ के पारदर्शी रंग को खूबसूरती से व्यक्त करने की अनुमति देता है। हालांकि, BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224) के साथ प्रक्षेप के मामले में, नीला घटक पृष्ठभूमि के रंग की तुलना में गहरा है, इसलिए पाठ के किनारों को गहरा (बेशक) दिखाई देता है।
लाल, हरा BlendState.AlphaBlend की तुलना में गहरा है।

XNA फ्रेमवर्क 4.0 से यह डिफ़ॉल्ट गुणा अल्फा ब्लॉग "Hinikeni XNA" में विस्तार से वर्णित है, इसलिए यदि आप अधिक जानना चाहते हैं, तो कृपया नीचे दिए गए लिंक को देखें। वहां पर, इसे एक सफेद पृष्ठभूमि के खिलाफ लाल तत्व खींचने के उदाहरण के रूप में वर्णित किया गया है।

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TransparentText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 通常の文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw normal text.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 半透明の文字(75%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (75%)",
                new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

            // 半透明の文字(50%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (50%)",
                new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);

            // 半透明の文字(25%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (25%)",
                new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}