Finestra di dialogo Impostazioni

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Premere il pulsante "Impostazioni" sulla barra degli strumenti o fare doppio clic sull'elenco delle animazioni principali per aprire la finestra di dialogo delle impostazioni.

アニメーション設定ダイアログ

Nella parte superiore è l'impostazione dell'animazione principale, mentre quella inferiore è l'impostazione dell'animazione figlio.

Animazione principale

nome

Nome dell'animazione. Mettilo arbitrariamente.

Tempo di animazione

Tempo totale di riproduzione dell'animazione. L'unità è millisecondi. (1 secondo = 1000)

Fotogrammi al secondo

Imposta il numero di fotogrammi al secondo. Ad esempio, se il tempo di animazione è di 2 secondi e il numero di fotogrammi al secondo è 60, il numero totale di fotogrammi sarà 120.

Nomi solo alfanumerici

Questo è il nome quando si esegue l'output in un file separato in cui è possibile impostare solo nomi alfanumerici.

Ora di inizio e fine dell'animazione

Questo è il momento di esprimere il movimento fluido quando l'animazione viene riprodotta e interrotta.

Priorità

Questo parametro determina da quale animazione calcolare quando si riproducono più animazioni. Più alto è il numero, più è preferito. Questo parametro non ha senso per la modifica delle animazioni. Usalo in altri software di editing o altro.

Flag loop

Impostare per eseguire il ciclo continuo dell'animazione, ma solo quando si salva in un file ELEM. In Elfreina, tutte le animazioni sono in loop.

commento

Puoi inserire qualsiasi commento.

Animazioni figlio

Animazione Bone

ボーンアニメーション

nome

Prende fondamentalmente il nome dall'osso associato.

Nomi solo alfanumerici

Questo è il nome quando si esegue l'output in un file separato in cui è possibile impostare solo nomi alfanumerici. È essenzialmente uguale all'osso associato.

Ossa associate

Osso associato all'animazione figlio. Se si lascia questa selezione deselezionata, questi dati di animazione non significano praticamente nulla.

Tipo di interpolazione

Selezionare il metodo di interpolazione computazionale tra ogni tasto in ogni animazione ossea.

Lineare Interpolazione lineare tra tasti.
Passo Interpolare tra ogni chiave con gli stessi valori della chiave precedente.
Spline Interpolare con curve spline.
Lagrange Interpolazione di Lagrange. All'aumentare del numero di chiavi, il valore diventa ondulato e la quantità di calcolo aumenta (numero di chiavi ×numero di chiavi).

Animazione UV (solo versione condivisa)

UVアニメーション

nome

Fondamentalmente prende il nome dal materiale a cui è associato.

Nomi solo alfanumerici

Questo è il nome quando si esegue l'output in un file separato in cui è possibile impostare solo nomi alfanumerici. È essenzialmente uguale al materiale associato.

Tipo di interpolazione

Selezionare il metodo di interpolazione computazionale tra ogni tasto in ciascuna animazione UV.

Lineare Interpolazione lineare tra tasti.
Passo Interpolare tra ogni chiave con gli stessi valori della chiave precedente.
Spline Interpolare con curve spline.
Lagrange Interpolazione di Lagrange. All'aumentare del numero di chiavi, il valore diventa ondulato e la quantità di calcolo aumenta (numero di chiavi ×numero di chiavi).

Materiali associati

Materiale associato all'animazione figlio. Se si lascia questa selezione deselezionata, questi dati di animazione non significano praticamente nulla.