Finestra di dialogo Impostazioni
Premere il pulsante "Impostazioni" sulla barra degli strumenti o fare doppio clic sull'elenco delle animazioni principali per aprire la finestra di dialogo delle impostazioni.
Nella parte superiore è l'impostazione dell'animazione principale, mentre quella inferiore è l'impostazione dell'animazione figlio.
Animazione principale
nome
Nome dell'animazione. Mettilo arbitrariamente.
Tempo di animazione
Tempo totale di riproduzione dell'animazione. L'unità è millisecondi. (1 secondo = 1000)
Fotogrammi al secondo
Imposta il numero di fotogrammi al secondo. Ad esempio, se il tempo di animazione è di 2 secondi e il numero di fotogrammi al secondo è 60, il numero totale di fotogrammi sarà 120.
Nomi solo alfanumerici
Questo è il nome quando si esegue l'output in un file separato in cui è possibile impostare solo nomi alfanumerici.
Ora di inizio e fine dell'animazione
Questo è il momento di esprimere il movimento fluido quando l'animazione viene riprodotta e interrotta.
Priorità
Questo parametro determina da quale animazione calcolare quando si riproducono più animazioni. Più alto è il numero, più è preferito. Questo parametro non ha senso per la modifica delle animazioni. Usalo in altri software di editing o altro.
Flag loop
Impostare per eseguire il ciclo continuo dell'animazione, ma solo quando si salva in un file ELEM. In Elfreina, tutte le animazioni sono in loop.
commento
Puoi inserire qualsiasi commento.
Animazioni figlio
Animazione Bone
nome
Prende fondamentalmente il nome dall'osso associato.
Nomi solo alfanumerici
Questo è il nome quando si esegue l'output in un file separato in cui è possibile impostare solo nomi alfanumerici. È essenzialmente uguale all'osso associato.
Ossa associate
Osso associato all'animazione figlio. Se si lascia questa selezione deselezionata, questi dati di animazione non significano praticamente nulla.
Tipo di interpolazione
Selezionare il metodo di interpolazione computazionale tra ogni tasto in ogni animazione ossea.
Lineare | Interpolazione lineare tra tasti. |
Passo | Interpolare tra ogni chiave con gli stessi valori della chiave precedente. |
Spline | Interpolare con curve spline. |
Lagrange | Interpolazione di Lagrange. All'aumentare del numero di chiavi, il valore diventa ondulato e la quantità di calcolo aumenta (numero di chiavi ×numero di chiavi). |
Animazione UV (solo versione condivisa)
nome
Fondamentalmente prende il nome dal materiale a cui è associato.
Nomi solo alfanumerici
Questo è il nome quando si esegue l'output in un file separato in cui è possibile impostare solo nomi alfanumerici. È essenzialmente uguale al materiale associato.
Tipo di interpolazione
Selezionare il metodo di interpolazione computazionale tra ogni tasto in ciascuna animazione UV.
Lineare | Interpolazione lineare tra tasti. |
Passo | Interpolare tra ogni chiave con gli stessi valori della chiave precedente. |
Spline | Interpolare con curve spline. |
Lagrange | Interpolazione di Lagrange. All'aumentare del numero di chiavi, il valore diventa ondulato e la quantità di calcolo aumenta (numero di chiavi ×numero di chiavi). |
Materiali associati
Materiale associato all'animazione figlio. Se si lascia questa selezione deselezionata, questi dati di animazione non significano praticamente nulla.