파일 포맷
꼬마 요정 레이나 자체 파일 내부 형식을 설명 합니다.
[.Elp]
꼬마 요정 레이나에서 출력 하는 프로젝트 파일입니다. 이 파일은 요정 레이나의 버전에 따라 매개 변수 등이 변화할 수 있으므로 싣고 있지 않습니다.
파일 형식
텍스트 파일입니다.
문자 코드
파일의 코드는 「 UTF-8 」입니다.
[.Elem]
「 엘 프 레이나 확장 모델 」입니다. 「 모델 데이터 "계층 구조" "렌더 메시 리스트 」 「 애니메이션 데이터 」를 포함할 수 있습니다.
해당 요정 레이나 버전
꼬마 요정 레이나 Ver1.1 시점에서 형식입니다.
파일 형식
텍스트 파일입니다.
문자 코드
파일의 코드는 「 UTF-8 」입니다.
텍스트의 기본 형식
「 .Elp 」 「 .elem 」 파일이 함께 텍스트 구성은 아래와 같이 되어 있습니다.
Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
MeshContainerCount=1
MeshContainer {
Name="ルーン"
MeshCount=12
VertexFormat {
"Position"
"Normal"
"Texture1"
}
}
}
헤더
Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
처음 두 행은 헤더입니다. 첫 번째 행은 위와 같습니다. 두 번째 줄은 파일 포맷 버전 이지만, 변화 하는 것은 거의 없습니다.
태그와 범위
MeshDatas {
;
;
}
파란 문자 태그 이름 이라고 하며, 그 후에 이다 "{}" 사이에 「 MeshDatas 범위 」 라고 합니다. 「 태그 이름 "및" {」는 같은 행에 있으면 안됩니다.
범위는 「 여러 데이터 (키도) 」 「 범위 」가 포함 되어 있습니다.
키 및 데이터
MeshContainerCount=1
MeshContainer {
Name="ルーン"
MeshCount=12
VertexFormat {
"Position"
"Normal"
"Texture1"
}
}
초록색 문자 키, 빨강 문자 데이터 이라고 표제가 붙고, 키와 데이터는 「 = 」으로 구분 됩니다. 데이터를 문자열의 경우에는 「 "" (큰따옴표) 」로 표시 됩니다. 키 및 데이터가 분리 되는 것은 기본적으로 없습니다.
예로 텍스트의 세 번째 행의 데이터는 「 MeshDatas 범위 MeshContainer 범위 내의 Name 키 "룡" 데이터 」입니다.
또한, = 구분 되지 않은 단위 문자열의 경우 "데이터" 합니다. 이 경우 범위 내에 나열 되는 경우가 많습니다.
키와 데이터의 순서, 범위 순서는 기본적으로 중요 하지 않습니다. 그러나 데이터를 열거 하는 경우 순서는 나타날 수 있습니다.
무료 이지만 맨 처음 두 줄의 헤더는 데이터 이며 「 글로벌 범위의 데이터 」 라고 하는 바람에 정의 되어 있습니다.
여러 데이터
Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2
어떠한 경우에는 하나의 키에 여러 데이터를 포함할 수 있습니다. 이 경우, 데이터와 데이터 간의 「: (콜론) 」의 구분 기호입니다.
또한 두번째 분할 방법으로 「 쉼표 」가 사용 될 수 있습니다. 데이터를 더 분할 하는 데 사용 합니다.
여러 데이터 요소가 있는 경우, 위 방법 또는 범위에서 열거 된 모양 중 하나를 사용 합니다.
서식 (데이터)
Setting 범위
일반 설정 데이터가 포함 됩니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
SoftVersion 또는 ElfreinaSoftVersion |
0.0 ~ | .Elem 파일을 저장 했다 꼬마 요정 레이나의 부드러운 버전입니다. |
LoadType | 문자열 | .Elem 파일의 데이터 형식입니다. 현재 「 View 」입니다. |
형식 (모델)
MeshDataList 범위
모델 데이터 (메시)를 저장 하 고 있는 범위입니다. 꼬마 요정 레이나 Ver 1.00 시점에서 하나의 메시만 저장 된 있지만 여러 메시를 저장 시킬 수 있습니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
MeshContainerCount | 0 ~ | 메쉬 컨테이너의 수입니다. MeshContainer 범위 수 있습니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
MeshContainer | 메쉬 데이터를 포함 합니다. |
MeshContainer 범위
망상 조직을 만드는 데 필요한 데이터가 포함 되어 있습니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
Name | 모든 이름 | 메시의 이름입니다. |
BoneCount | 0 ~ | 메시에 사용 되는 뼈의 수입니다. |
MeshCount | 0 ~ | 메시 내에서 명시적으로 분할 된 메쉬입니다. Mesh 범위의 개수 이기도 합니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
VertexFormat | 망상 조직을 만드는 데 필요한 꼭지점 형식 목록입니다. |
BoneNames | 본 이름 목록입니다. |
OffsetMatrices | 좌표 변환에 사용 되는 오프셋 행렬 목록입니다. 본 이름 인덱스와 일치 합니다. |
Materials | 재질 색 이나 질감 등이 포함 됩니다. |
Mesh | 메시의 버텍스 위치와 양상에 정보를 포함 합니다. |
VertexFormat 범위
망상 조직을 만드는 데 필요한 꼭지점 형식 목록입니다. 키가 존재 하지 않고 필요한 데이터만 나열 됩니다.
데이터 목록
데이터 | 설명 |
---|---|
Position | 정점 정보에 위치 정보가 포함 되어 있음을 나타냅니다. |
Normal | 정점 정보에 법선 정보가 포함 되어 있음을 나타냅니다. |
Blend | 정점 정보에 버텍스 블렌딩 데이터 정보가 포함 되어 있음을 나타냅니다. |
Diffuse | 정점 정보에 확산 색 정보가 포함 되어 있음을 나타냅니다. |
Texture | 정점 정보에 텍스처 용 UV 좌표 정보가 포함 되어 있음을 나타냅니다. |
BoneNames 범위
메시에 사용 된 본 이름 목록이 나열 되어 있습니다. 이름 순서는 본 좌표 변환 색상표의 인덱스와 일치 하도록 설정 됩니다.
OffsetMatrices 범위
메시에 사용 되는 뼈의 오프셋 행렬입니다. BoneNames에 열거 된 인덱스와 일치 되어 있습니다.
Materials 범위
여러 재질 정보가 포함 되어 있습니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
MaterialCount | 0 ~ | 머 티 리얼의 수입니다. Material 범위 수 있습니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
Material | 개별 자료 정보가 포함 됩니다. |
Material 범위
재질 색 이나 텍스쳐 정보가 포함 되어 있습니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
Name | 머 티 리얼 이름 | 재질의 이름입니다. |
Diffuse | (전체 0.0 ~ 1.0) a:r: g:b | 확산 (초등) 색입니다. 왼쪽 으로부터 「 Alpha 」 「 Red 」 「 Green 」 「 Blue 」입니다. |
Ambient | (전체 0.0 ~ 1.0) a:r: g:b | 주변광의 색상입니다. |
Emissive | (전체 0.0 ~ 1.0) a:r: g:b | 글로우 색입니다. |
Specular | (전체 0.0 ~ 1.0) a:r: g:b | 반사 색입니다. |
SpecularSharpness | 0.0 ~ | 반사 빛의 날카로움. |
TextureFilename | 파일 이름 (전체 경로 또는 상대 경로) | 텍스쳐 파일 이름입니다. 상대 경로는 현재 작업 중인 ELEM 파일의 상대 경로입니다. |
Mesh 범위
메쉬 컨테이너에서 분할 된 메쉬를 저장 합니다. 꼬마 요정 레이나 등 메시 표시 전환 및 애니메이션 등에서 개별적으로 전환할 수 있게 합니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
Name | 모든 이름 | 메시의 이름입니다. 파트 별로 이름 짓는 것이 많습니다. |
VertexCount | 0 ~ | 망상의 꼭지점 수입니다. |
FaceCount | 0 ~ | 망상 면 (폴리곤) 수입니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
Positions | 꼭지점의 위치 데이터를 저장 합니다. |
Normals | 꼭지점 법선 데이터를 포함 합니다. |
Diffuse | 정점 색 확산 데이터를 저장 합니다. |
TextureUV 또는 Texture1UV ~ Texture8UV |
버텍스 텍스처 UV 좌표 데이터를 저장 합니다. 각 꼭지점에 UV 좌표가 하나 밖에 없다면 태그 이름이 「 TextureUV 」와 같이 숫자가 표시 되지 않을 수도 있습니다. |
Blends | 정점 혼합 데이터를 저장 합니다. |
BlendIndices | 정점 블렌딩 인덱스를 저장 합니다. |
VertexIndices | 양상의 획 수와 꼭지점의 인덱스를 포함 합니다. |
Attributes | 면 재질 인덱스를 저장 합니다. |
Positions 범위
꼭지점 위치 데이터가 나열 됩니다.
데이터 목록
데이터 | 설명 |
---|---|
(전체 double) x:y: z | 꼭지점의 위치. 왼쪽 으로부터 「 x 」 「 y 」 「 z 」 |
Normals 범위
꼭지점 법선 데이터를 열거 합니다.
데이터 목록
데이터 | 설명 |
---|---|
(전체 double) x:y: z | 꼭지점 법선의. 왼쪽 으로부터 「 x 」 「 y 」 「 z 」 |
Diffuse 범위
정점 확산 색 데이터가 나열 됩니다.
데이터 목록
데이터 | 설명 |
---|---|
(전체 double) a:r: g:b | 정점 확산 색입니다. 왼쪽 으로부터 「 Alpha 」 「 Red 」 「 Green 」 「 Blue 」 |
BlendList 범위
버텍스 블렌드에 대 한 데이터가 나열 됩니다.
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
BlendPart | 각 본에 대응 하는 꼭지점 인덱스 등이 포함 되어 있습니다. |
BlendPart 범위
각 본에 대응 하는 꼭지점 인덱스 등이 포함 되어 있습니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
BoneName | 이름 | 해당 하는 본 이름입니다. |
TransformIndex | 0 ~ | 좌표 변환 색상표의 인덱스입니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
VertexBlend | 본에 해당 하는 정점 데이터가 나열 되어 있습니다. |
VertexBlend 범위
본에 대응 하는 꼭지점 인덱스 및 가중치 값이 나열 되어 있습니다.
데이터 목록
데이터 | 설명 |
---|---|
index, weight | 좌측이 정점 인덱스, 오른쪽이 본에 대 한 꼭지점의 가중치입니다. |
TextureUV 범위
버텍스 텍스처 UV 좌표 데이터가 나열 됩니다.
데이터 목록
데이터 | 설명 |
---|---|
(전체 double) u:v | 버텍스 텍스처 UV 좌표입니다. 왼쪽 으로부터 「 u 」 「 v 」 |
VertexIndices 범위
면 입력 버텍스 인덱스가 열거 됩니다.
데이터 목록
데이터 | 설명 |
---|---|
획 수, 꼭지점 인덱스 1: 꼭지점 인덱스 2: ... | 왼쪽 측면의 획 수, 「 쉼표 」 뒤에, 화 수 분의 정점의 인덱스를 정렬 합니다. |
Attributes 범위
면 재질 인덱스가 열거 됩니다.
데이터 목록
데이터 | 설명 |
---|---|
0 ~ | 면 재질 인덱스입니다. |
포맷 (계층 구조 데이터)
HierarchyList 범위
계층 데이터가 포함 되어 있습니다.
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
Node | 계층적 데이터입니다. 계층적 데이터는 중첩 되어 있습니다. |
Node 범위
오프셋 행렬 또는 초기 자세 데이터가 포함 되어 있습니다. 이 데이터는 계층화 되어 있습니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
NodeName | 이름 | 노드 이름입니다. |
InitPostureMatrix | Matrix M11:M12:... | 초기 자세 용 모입니다. 이 매개 변수는 기본적으로 「 애니메이션 행렬 」 × 「 초기 자세 행렬 」 × 「 부모의 행렬 」으로 구성 되어 있습니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
Node | 계층적 데이터입니다. 계층적 데이터는 중첩 되어 있습니다. |
포맷 (렌더 메시 목록)
RenderingMeshList 범위
렌더 메시 목록 데이터가 포함 되어 있습니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
RenderingMeshCount | 0 ~ | 그릴 메쉬입니다. RenderingMesh 범위 수 있습니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
RenderingMesh | 그릴 메쉬 관련 데이터가 포함 되어 있습니다. |
RenderingMesh 범위
그릴 메쉬 이름 및 사용 되는 계층적 데이터의 이름이 열거 되어 있습니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
RenderingMeshName | 이름 | 그릴 메쉬 이름입니다. MeshContainer 범위에 있는 이름이 사용 됩니다. |
HierarchyNamesCount | 0 ~ | 렌더링할 때 사용 되는 계층적 데이터 수입니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
HierarchyNames | 계층적 데이터의 이름이 열거 되어 있습니다. |
HierarchyNames 범위
계층적 데이터의 이름이 열거 되어 있습니다. 이것은 주로 피부 망상 같은 좌표 변환 색상표에서 행렬을 사용할지 여부를 결정 하는 데 있습니다. 정점 혼합을 사용 하지 않으면 기본적으로 여기에 나열 되는 데이터는 하나만 있습니다.
데이터 목록
데이터 | 설명 |
---|---|
계층적 데이터 이름 | 계층적 데이터 이름 |
포맷 (애니메이션)
AnimationList 범위
애니메이션에 관련 된 데이터가 포함 되어 있습니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
AnimationCount | 0 ~ | 애니메이션 수 있습니다. AnimationData 범위 수 있습니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
AnimationData | 각 애니메이션 데이터가 포함 됩니다. |
AnimationData 범위
각 애니메이션 데이터가 포함 됩니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
AnimationName | 모든 이름 | 애니메이션의 이름입니다. |
AnimationTime | 1 ~ | 애니메이션 1 루프 분의 재생 시간입니다. 단위는 (ms) |
FrameParSecond | 1 ~ | 1 초 동안 애니메이션 프레임 수입니다. |
TransitionTime | 0 ~ | 애니메이션 변경에 소요 되는 시간입니다. 현재 애니메이션 변경 중에는 선 형식으로 애니메이션의 가중치가 걸리게 되어 있습니다. |
Priority | -0x7fffffff~0x7fffffff | 애니메이션의 우선 순위입니다. 여러 애니메이션을 재생할 때 애니메이션에서 계산 되는 방식을 결정 하는 매개 변수입니다. |
Loop | True or False | 애니메이션을 재생할 때 반복 하는 방법을 지정 하는 플래그입니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
BoneAnimation | 본 애니메이션에 관련 된 데이터가 포함 됩니다. |
UVAnimation | UV 애니메이션에 관련 된 데이터가 포함 됩니다. |
BoneAnimation 범위
본 애니메이션에 관련 된 데이터가 포함 됩니다.
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
TimeKeys | 전체 본 애니메이션 시간을 키가 나열 되어 있습니다. |
AnimationPart | 각 애니메이션 파트 (뼈 단위 애니메이션) 데이터가 포함 되어 있습니다. |
AnimationPart 범위
본 단위 애니메이션 데이터가 포함 됩니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
NodeName | 이름 | 해당 하는 본 (노드)의 이름입니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
TimeKeys | 시간 키입니다. 1.0은 AnimationTime와 동일한 시간에 발생 합니다. |
TransKeys | 변환할 매개 변수입니다. 「 X:Y: Z 」로 정의 되어 있습니다. |
RotateKeys | 쿼터 니 언 회전 매개 변수입니다. 「 X:Y: Z:W 」로 정의 되어 있습니다. |
ScaleKeys | 확장 매개 변수입니다. 「 X:Y: Z 」로 정의 되어 있습니다. |
UVAnimation 범위
UV 애니메이션에 관련 된 데이터가 포함 됩니다.
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
TimeKeys | 전체 본 애니메이션 시간을 키가 나열 되어 있습니다. 실제로 개별 파트 애니메이션 데이터가 우선 하므로이 데이터 기준 밖에 없습니다. |
AnimationPart | 개별 애니메이션 션 파트 데이터가 포함 되어 있습니다. |
AnimationPart 범위
각 애니메이션 데이터가 포함 됩니다.
키 목록
키 | 데이터 | 설명 |
---|---|---|
MeshContainerName | 이름 | 해당 하는 메쉬 컨테이너의 이름입니다. |
MaterialName | 이름 | 해당 재질의 이름입니다. |
범위 목록
범위 | 설명 |
---|---|
TimeKeys | 시간 키입니다. 1.0은 AnimationTime와 동일한 시간에 발생 합니다. |
TransKeys | 변환할 매개 변수입니다. 「 X:Y 」로 정의 되어 있습니다. |
RotateKeys | 회전 시키는 매개 변수입니다. 단위는 Radian. |
ScaleKeys | 확장 매개 변수입니다. 「 X:Y 」로 정의 되어 있습니다. |