파일 포맷

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꼬마 요정 레이나 자체 파일 내부 형식을 설명 합니다.

[.Elp]

꼬마 요정 레이나에서 출력 하는 프로젝트 파일입니다. 이 파일은 요정 레이나의 버전에 따라 매개 변수 등이 변화할 수 있으므로 싣고 있지 않습니다.

파일 형식

텍스트 파일입니다.

문자 코드

파일의 코드는 「 UTF-8 」입니다.

[.Elem]

「 엘 프 레이나 확장 모델 」입니다. 「 모델 데이터 "계층 구조" "렌더 메시 리스트 」 「 애니메이션 데이터 」를 포함할 수 있습니다.

해당 요정 레이나 버전

꼬마 요정 레이나 Ver1.1 시점에서 형식입니다.

파일 형식

텍스트 파일입니다.

문자 코드

파일의 코드는 「 UTF-8 」입니다.

텍스트의 기본 형식

「 .Elp 」 「 .elem 」 파일이 함께 텍스트 구성은 아래와 같이 되어 있습니다.

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
    MeshContainerCount=1
    MeshContainer {
        Name="ルーン"
        MeshCount=12
        VertexFormat {
            "Position"
            "Normal"
            "Texture1"
        }
    }
}

헤더

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00

처음 두 행은 헤더입니다. 첫 번째 행은 위와 같습니다. 두 번째 줄은 파일 포맷 버전 이지만, 변화 하는 것은 거의 없습니다.

태그와 범위

MeshDatas {
    ;
    ;
}

파란 문자 태그 이름 이라고 하며, 그 후에 이다 "{}" 사이에 「 MeshDatas 범위 」 라고 합니다. 「 태그 이름 "및" {」는 같은 행에 있으면 안됩니다.

범위는 「 여러 데이터 (키도) 」 「 범위 」가 포함 되어 있습니다.

키 및 데이터

MeshContainerCount=1
MeshContainer {
    Name="ルーン"
    MeshCount=12
    VertexFormat {
        "Position"
        "Normal"
        "Texture1"
    }
}

초록색 문자 키, 빨강 문자 데이터 이라고 표제가 붙고, 키와 데이터는 「 = 」으로 구분 됩니다. 데이터를 문자열의 경우에는 「 "" (큰따옴표) 」로 표시 됩니다. 키 및 데이터가 분리 되는 것은 기본적으로 없습니다.

예로 텍스트의 세 번째 행의 데이터는 「 MeshDatas 범위 MeshContainer 범위 내의 Name 키 "룡" 데이터 」입니다.

또한, = 구분 되지 않은 단위 문자열의 경우 "데이터" 합니다. 이 경우 범위 내에 나열 되는 경우가 많습니다.

키와 데이터의 순서, 범위 순서는 기본적으로 중요 하지 않습니다. 그러나 데이터를 열거 하는 경우 순서는 나타날 수 있습니다.

무료 이지만 맨 처음 두 줄의 헤더는 데이터 이며 「 글로벌 범위의 데이터 」 라고 하는 바람에 정의 되어 있습니다.

여러 데이터

Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2

어떠한 경우에는 하나의 키에 여러 데이터를 포함할 수 있습니다. 이 경우, 데이터와 데이터 간의 「: (콜론) 」의 구분 기호입니다.

또한 두번째 분할 방법으로 「 쉼표 」가 사용 될 수 있습니다. 데이터를 더 분할 하는 데 사용 합니다.

여러 데이터 요소가 있는 경우, 위 방법 또는 범위에서 열거 된 모양 중 하나를 사용 합니다.

서식 (데이터)

Setting 범위

일반 설정 데이터가 포함 됩니다.

키 목록

데이터 설명
SoftVersion 또는

ElfreinaSoftVersion
0.0 ~ .Elem 파일을 저장 했다 꼬마 요정 레이나의 부드러운 버전입니다.
LoadType 문자열 .Elem 파일의 데이터 형식입니다. 현재 「 View 」입니다.

형식 (모델)

MeshDataList 범위

모델 데이터 (메시)를 저장 하 고 있는 범위입니다. 꼬마 요정 레이나 Ver 1.00 시점에서 하나의 메시만 저장 된 있지만 여러 메시를 저장 시킬 수 있습니다.

키 목록

데이터 설명
MeshContainerCount 0 ~ 메쉬 컨테이너의 수입니다. MeshContainer 범위 수 있습니다.

범위 목록

범위 설명
MeshContainer 메쉬 데이터를 포함 합니다.

MeshContainer 범위

망상 조직을 만드는 데 필요한 데이터가 포함 되어 있습니다.

키 목록

데이터 설명
Name 모든 이름 메시의 이름입니다.
BoneCount 0 ~ 메시에 사용 되는 뼈의 수입니다.
MeshCount 0 ~ 메시 내에서 명시적으로 분할 된 메쉬입니다. Mesh 범위의 개수 이기도 합니다.

범위 목록

범위 설명
VertexFormat 망상 조직을 만드는 데 필요한 꼭지점 형식 목록입니다.
BoneNames 본 이름 목록입니다.
OffsetMatrices 좌표 변환에 사용 되는 오프셋 행렬 목록입니다. 본 이름 인덱스와 일치 합니다.
Materials 재질 색 이나 질감 등이 포함 됩니다.
Mesh 메시의 버텍스 위치와 양상에 정보를 포함 합니다.

VertexFormat 범위

망상 조직을 만드는 데 필요한 꼭지점 형식 목록입니다. 키가 존재 하지 않고 필요한 데이터만 나열 됩니다.

데이터 목록

데이터 설명
Position 정점 정보에 위치 정보가 포함 되어 있음을 나타냅니다.
Normal 정점 정보에 법선 정보가 포함 되어 있음을 나타냅니다.
Blend 정점 정보에 버텍스 블렌딩 데이터 정보가 포함 되어 있음을 나타냅니다.
Diffuse 정점 정보에 확산 색 정보가 포함 되어 있음을 나타냅니다.
Texture 정점 정보에 텍스처 용 UV 좌표 정보가 포함 되어 있음을 나타냅니다.

BoneNames 범위

메시에 사용 된 본 이름 목록이 나열 되어 있습니다. 이름 순서는 본 좌표 변환 색상표의 인덱스와 일치 하도록 설정 됩니다.

OffsetMatrices 범위

메시에 사용 되는 뼈의 오프셋 행렬입니다. BoneNames에 열거 된 인덱스와 일치 되어 있습니다.

Materials 범위

여러 재질 정보가 포함 되어 있습니다.

키 목록

데이터 설명
MaterialCount 0 ~ 머 티 리얼의 수입니다. Material 범위 수 있습니다.

범위 목록

범위 설명
Material 개별 자료 정보가 포함 됩니다.

Material 범위

재질 색 이나 텍스쳐 정보가 포함 되어 있습니다.

키 목록

데이터 설명
Name 머 티 리얼 이름 재질의 이름입니다.
Diffuse (전체 0.0 ~ 1.0) a:r: g:b 확산 (초등) 색입니다. 왼쪽 으로부터 「 Alpha 」 「 Red 」 「 Green 」 「 Blue 」입니다.
Ambient (전체 0.0 ~ 1.0) a:r: g:b 주변광의 색상입니다.
Emissive (전체 0.0 ~ 1.0) a:r: g:b 글로우 색입니다.
Specular (전체 0.0 ~ 1.0) a:r: g:b 반사 색입니다.
SpecularSharpness 0.0 ~ 반사 빛의 날카로움.
TextureFilename 파일 이름 (전체 경로 또는 상대 경로) 텍스쳐 파일 이름입니다. 상대 경로는 현재 작업 중인 ELEM 파일의 상대 경로입니다.

Mesh 범위

메쉬 컨테이너에서 분할 된 메쉬를 저장 합니다. 꼬마 요정 레이나 등 메시 표시 전환 및 애니메이션 등에서 개별적으로 전환할 수 있게 합니다.

키 목록

데이터 설명
Name 모든 이름 메시의 이름입니다. 파트 별로 이름 짓는 것이 많습니다.
VertexCount 0 ~ 망상의 꼭지점 수입니다.
FaceCount 0 ~ 망상 면 (폴리곤) 수입니다.

범위 목록

범위 설명
Positions 꼭지점의 위치 데이터를 저장 합니다.
Normals 꼭지점 법선 데이터를 포함 합니다.
Diffuse 정점 색 확산 데이터를 저장 합니다.
TextureUV 또는

Texture1UV ~ Texture8UV
버텍스 텍스처 UV 좌표 데이터를 저장 합니다. 각 꼭지점에 UV 좌표가 하나 밖에 없다면 태그 이름이 「 TextureUV 」와 같이 숫자가 표시 되지 않을 수도 있습니다.
Blends 정점 혼합 데이터를 저장 합니다.
BlendIndices 정점 블렌딩 인덱스를 저장 합니다.
VertexIndices 양상의 획 수와 꼭지점의 인덱스를 포함 합니다.
Attributes 면 재질 인덱스를 저장 합니다.

Positions 범위

꼭지점 위치 데이터가 나열 됩니다.

데이터 목록

데이터 설명
(전체 double) x:y: z 꼭지점의 위치. 왼쪽 으로부터 「 x 」 「 y 」 「 z 」

Normals 범위

꼭지점 법선 데이터를 열거 합니다.

데이터 목록

데이터 설명
(전체 double) x:y: z 꼭지점 법선의. 왼쪽 으로부터 「 x 」 「 y 」 「 z 」

Diffuse 범위

정점 확산 색 데이터가 나열 됩니다.

데이터 목록

데이터 설명
(전체 double) a:r: g:b 정점 확산 색입니다. 왼쪽 으로부터 「 Alpha 」 「 Red 」 「 Green 」 「 Blue 」

BlendList 범위

버텍스 블렌드에 대 한 데이터가 나열 됩니다.

범위 목록

범위 설명
BlendPart 각 본에 대응 하는 꼭지점 인덱스 등이 포함 되어 있습니다.

BlendPart 범위

각 본에 대응 하는 꼭지점 인덱스 등이 포함 되어 있습니다.

키 목록

데이터 설명
BoneName 이름 해당 하는 본 이름입니다.
TransformIndex 0 ~ 좌표 변환 색상표의 인덱스입니다.

범위 목록

범위 설명
VertexBlend 본에 해당 하는 정점 데이터가 나열 되어 있습니다.

VertexBlend 범위

본에 대응 하는 꼭지점 인덱스 및 가중치 값이 나열 되어 있습니다.

데이터 목록

데이터 설명
index, weight 좌측이 정점 인덱스, 오른쪽이 본에 대 한 꼭지점의 가중치입니다.

TextureUV 범위

버텍스 텍스처 UV 좌표 데이터가 나열 됩니다.

데이터 목록

데이터 설명
(전체 double) u:v 버텍스 텍스처 UV 좌표입니다. 왼쪽 으로부터 「 u 」 「 v 」

VertexIndices 범위

면 입력 버텍스 인덱스가 열거 됩니다.

데이터 목록

데이터 설명
획 수, 꼭지점 인덱스 1: 꼭지점 인덱스 2: ... 왼쪽 측면의 획 수, 「 쉼표 」 뒤에, 화 수 분의 정점의 인덱스를 정렬 합니다.

Attributes 범위

면 재질 인덱스가 열거 됩니다.

데이터 목록

데이터 설명
0 ~ 면 재질 인덱스입니다.

포맷 (계층 구조 데이터)

HierarchyList 범위

계층 데이터가 포함 되어 있습니다.

범위 목록

범위 설명
Node 계층적 데이터입니다. 계층적 데이터는 중첩 되어 있습니다.

Node 범위

오프셋 행렬 또는 초기 자세 데이터가 포함 되어 있습니다. 이 데이터는 계층화 되어 있습니다.

키 목록

데이터 설명
NodeName 이름 노드 이름입니다.
InitPostureMatrix Matrix M11:M12:... 초기 자세 용 모입니다. 이 매개 변수는 기본적으로 「 애니메이션 행렬 」 × 「 초기 자세 행렬 」 × 「 부모의 행렬 」으로 구성 되어 있습니다.

범위 목록

범위 설명
Node 계층적 데이터입니다. 계층적 데이터는 중첩 되어 있습니다.

포맷 (렌더 메시 목록)

RenderingMeshList 범위

렌더 메시 목록 데이터가 포함 되어 있습니다.

키 목록

데이터 설명
RenderingMeshCount 0 ~ 그릴 메쉬입니다. RenderingMesh 범위 수 있습니다.

범위 목록

범위 설명
RenderingMesh 그릴 메쉬 관련 데이터가 포함 되어 있습니다.

RenderingMesh 범위

그릴 메쉬 이름 및 사용 되는 계층적 데이터의 이름이 열거 되어 있습니다.

키 목록

데이터 설명
RenderingMeshName 이름 그릴 메쉬 이름입니다. MeshContainer 범위에 있는 이름이 사용 됩니다.
HierarchyNamesCount 0 ~ 렌더링할 때 사용 되는 계층적 데이터 수입니다.

범위 목록

범위 설명
HierarchyNames 계층적 데이터의 이름이 열거 되어 있습니다.

HierarchyNames 범위

계층적 데이터의 이름이 열거 되어 있습니다. 이것은 주로 피부 망상 같은 좌표 변환 색상표에서 행렬을 사용할지 여부를 결정 하는 데 있습니다.  정점 혼합을 사용 하지 않으면 기본적으로 여기에 나열 되는 데이터는 하나만 있습니다.

데이터 목록

데이터 설명
계층적 데이터 이름 계층적 데이터 이름

포맷 (애니메이션)

AnimationList 범위

애니메이션에 관련 된 데이터가 포함 되어 있습니다.

키 목록

데이터 설명
AnimationCount 0 ~ 애니메이션 수 있습니다. AnimationData 범위 수 있습니다.

범위 목록

범위 설명
AnimationData 각 애니메이션 데이터가 포함 됩니다.

AnimationData 범위

각 애니메이션 데이터가 포함 됩니다.

키 목록

데이터 설명
AnimationName 모든 이름 애니메이션의 이름입니다.
AnimationTime 1 ~ 애니메이션 1 루프 분의 재생 시간입니다. 단위는 (ms)
FrameParSecond 1 ~ 1 초 동안 애니메이션 프레임 수입니다.
TransitionTime 0 ~ 애니메이션 변경에 소요 되는 시간입니다. 현재 애니메이션 변경 중에는 선 형식으로 애니메이션의 가중치가 걸리게 되어 있습니다.
Priority -0x7fffffff~0x7fffffff 애니메이션의 우선 순위입니다. 여러 애니메이션을 재생할 때 애니메이션에서 계산 되는 방식을 결정 하는 매개 변수입니다.
Loop True or False 애니메이션을 재생할 때 반복 하는 방법을 지정 하는 플래그입니다.

범위 목록

범위 설명
BoneAnimation 본 애니메이션에 관련 된 데이터가 포함 됩니다.
UVAnimation UV 애니메이션에 관련 된 데이터가 포함 됩니다.

BoneAnimation 범위

본 애니메이션에 관련 된 데이터가 포함 됩니다.

범위 목록

범위 설명
TimeKeys 전체 본 애니메이션 시간을 키가 나열 되어 있습니다.
AnimationPart 각 애니메이션 파트 (뼈 단위 애니메이션) 데이터가 포함 되어 있습니다.

AnimationPart 범위

본 단위 애니메이션 데이터가 포함 됩니다.

키 목록

데이터 설명
NodeName 이름 해당 하는 본 (노드)의 이름입니다.

범위 목록

범위 설명
TimeKeys 시간 키입니다. 1.0은 AnimationTime와 동일한 시간에 발생 합니다.
TransKeys 변환할 매개 변수입니다. 「 X:Y: Z 」로 정의 되어 있습니다.
RotateKeys 쿼터 니 언 회전 매개 변수입니다. 「 X:Y: Z:W 」로 정의 되어 있습니다.
ScaleKeys 확장 매개 변수입니다. 「 X:Y: Z 」로 정의 되어 있습니다.

UVAnimation 범위

UV 애니메이션에 관련 된 데이터가 포함 됩니다.

범위 목록

범위 설명
TimeKeys 전체 본 애니메이션 시간을 키가 나열 되어 있습니다. 실제로 개별 파트 애니메이션 데이터가 우선 하므로이 데이터 기준 밖에 없습니다.
AnimationPart 개별 애니메이션 션 파트 데이터가 포함 되어 있습니다.

AnimationPart 범위

각 애니메이션 데이터가 포함 됩니다.

키 목록

데이터 설명
MeshContainerName 이름 해당 하는 메쉬 컨테이너의 이름입니다.
MaterialName 이름 해당 재질의 이름입니다.

범위 목록

범위 설명
TimeKeys 시간 키입니다. 1.0은 AnimationTime와 동일한 시간에 발생 합니다.
TransKeys 변환할 매개 변수입니다. 「 X:Y 」로 정의 되어 있습니다.
RotateKeys 회전 시키는 매개 변수입니다. 단위는 Radian.
ScaleKeys 확장 매개 변수입니다. 「 X:Y 」로 정의 되어 있습니다.