소프트웨어 개요
이 소프트웨어는 생성 된 3D 모델에 뼈를 추가하고 모델의 각 부분을 조작하여 다양한 표현을 실현할 수 있습니다. 또한 애니메이션으로 등록하여 실시간으로 모델에 움직임을 추가할 수 있습니다. 애니메이션 모델을 스킨 애니메이션이 있는 X 파일(공유 버전만 해당) 또는 Elfreina 확장 모델 파일로 출력하여 게임에서 사용할 수도 있습니다.
어떤 종류의 기능이 주로 아래에 나열되어 있습니다.
읽을 수 있는 모델 데이터는 "메타세쿼이아 파일", "X 파일", "엘프레이나 확장 모델 파일"입니다.
MQO 파일을 읽을 때 메타세쿼이아에서는 기본적으로 추가 설정이 필요하지 않습니다. 모든 설정은 이 소프트웨어로 자세히 이루어집니다. 메타세쿼이아에 설정된 "스무딩" 효과를 적용하여 얼굴을 더 매끄럽게 또는 더 각진 모양으로 만들 수도 있습니다. "투명 맵"에 의한 반투명 표시도 가능합니다.
* "Metasequoia"는 O.Mizno가 개발 한 모델링 소프트웨어입니다. LE 버전(무료)과 일반 버전(공유)이 있습니다. ([홈페이지] http://www.metaseq.net)
X 파일도 읽을 수 있지만 MQO 파일은 오브젝트별로 관리할 수 있으므로 이 방법을 권장합니다. (물론
X 파일로도 애니메이션 가능)
파일 유형에 따라 다음과 같은 특징이 있습니다.
MQO | fileX 파일ELEM 파일 | ||
---|---|---|---|
멀티 메시 관리 | 그리고 | 없이 | 그리고 |
파일 크기 (모델 데이터만 해당) |
작다 | 큰 | 일반 |
모델 데이터 로딩 속도 (엘프레이나의 경우) |
느린 | 일찍 | 일찍 |
- 애니메이션 X 파일을 가져오면 모델 데이터만 가져옵니다.
- "표면 제어" 및 "미러링"은 현재 메타세쿼이아 파일 읽기에 지원되지 않습니다. Metasequoia 측에서 로드하기 전에 "Freeze curved surface/mirror"를 실행합니다.
"스킨 애니메이션이 있는 X 파일(공유 버전만 해당)" 및 "Elfreina 확장 모델 파일"로 출력 가능
"스킨 애니메이션이 있는 X 파일(공유 버전만 해당)"과 "Elfreina 확장 모델 파일"로 출력이 가능합니다. 물론 여러 애니메이션을 등록할 수 있습니다.
Sample 폴더에는 각 스킨 애니메이션이 있는 X 파일이 있으므로, 꼭 이용해 보세요.
락틴, 뼈 생성 모드
이 소프트웨어를 사용하면 뼈를 만들 수 있습니다. 뼈는 매우 쉽게 만들 수 있으며 부모-자식 관계는 마우스로 보기를 클릭하는 것만큼 쉽습니다. 대충 만든 후 약간 조정하면 완료됩니다.
"꼭짓점 가중치"를 사용하면 뼈를 모델 꼭짓점과 쉽게 연결할 수 있습니다
꼭짓점 가중치 상자라고 하는 범위 상자를 사용하면 모델에서 각 뼈대가 영향을 받는 꼭짓점 범위를 쉽게 설정할 수 있습니다. 모델에 직접 정점을 설정하지 않는 방법이기 때문에 예를 들어 모델링 소프트웨어에서 정점을 이동하거나 늘리면 Elfreina의 추가 편집 비용이 저렴합니다. 또한 상자는 모델과 독립적이기 때문에 인간 모델과 같은 유사한 형태가 있는 경우 모델을 교체하는 것만으로 즉시 다른 캐릭터를 애니메이션화할 수 있습니다.
꼭짓점에 상자가 여러 개 있으면 부드러운 블렌드가 자동으로 만들어집니다. 또한 상자의 분할 수를 결정하고 자유롭게 변환 할 수 있습니다.
자동 꼭짓점 가중치 할당
기본적으로 버텍스 가중치는 박스를 사용하여 명시적으로 지정할 수 있지만, 본에서만 계산되는 자동 버텍스 가중치를 사용할 수 있습니다. 유일한 방법은 뼈를 만드는 것입니다. 그 후 뼈의 위치와 정점의 위치에서 자동으로 가중치가 계산되어 그대로 애니메이션 편집으로 넘어갈 수 있습니다.
뼈대를 만든 후 애니메이션으로 바로 이동합니다
실시간 애니메이션
컴퓨터 사양에 관계없이 실시간과 동일한 속도로 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 예를 들어 초당 60fps로 실행되는 컴퓨터와 초당 15fps로만 실행되는 컴퓨터는 1초 후에 같은 위치에 있게 됩니다.
*FPS란 무엇입니까?
"Frame Par Second"의 약자입니다. 1초에 화면을 업데이트할 수 있는 횟수를 나타내는 단위입니다.
애니메이션 매개변수는 "translation", "rotation" 및 "scaling"입니다
3D 애니메이션 소프트웨어에서 일반적으로 볼 수 있는 "평행 이동" 및 "회전" 외에도 "스케일링" 애니메이션도 가능합니다.
UV 애니메이션(공유 버전만 해당)
UV 애니메이션은 폴리곤 자체를 움직이는 것이 아니라 텍스처를 움직여서 가능한 애니메이션입니다. 텍스쳐의 위치를 변경함으로써, 폴리곤을 움직일 때 오작동하는 프로세스를 폴리곤이 움직이는 것처럼 보이게 할 수 있습니다. 또한 질감을 그리는 방법에 따라 흥미로운 처리가 가능합니다.
눈 다각형을 움직이는 것 같습니다.
텍스처가 움직이는 것처럼 보이도록 텍스처를 움직이고 있습니다
애니메이션 시작 및 중지(전환)의 부드러운 표현
예를 들어, "걷기" 동작이 변경되더라도 캐릭터의 서 있는 동작이 정지 상태에서 갑자기 바뀌거나 직립 상태에서 갑자기 멈출 수 있습니다. 이 소프트웨어는 이러한 현상을 방지하기 위한 매개변수를 제공하므로 애니메이션을 변경하여 부드러운 움직임을 얻을 수 있습니다.
사용하기 쉬운 인터페이스
모델의 크기나 디스플레이의 배율에 관계없이 뼈와 매니퓰레이터의 크기가 화면 비율과 일치하므로 마우스로 조작하기가 매우 쉽습니다.
뼈의 두께 또는 관절의 크기는보기의 크기에 따라 변합니다.
탐색하기 쉬운 직교 보기
일반적으로 멀리 갈수록 사물이 작아 보이는 "원근 투영"으로 표시되지만, 이 경우 보기에는 좋지만 그리드에 맞추기가 매우 어렵습니다. 이를 위해 "직교보기"가 준비되었습니다. 아래 그림과 같이 멀리 있는 물체가 작아지지 않아 평면도에서와 같이 위치를 정확하게 설정하기가 더 쉽습니다.
왼쪽이 "원근 투영", 오른쪽이 "직교 투영"
고급 "실행 취소" 기능
"새로 만들기" 및 "프로젝트 가져오기"를 제외한 대부분의 작업에서는 "실행 취소" 및 "다시 실행" 기능을 사용할 수 있습니다. 최대 횟수는 기본값은 100회이지만 메모리가 있는 경우 필요한 경우 횟수를 늘릴 수 있습니다. * 환경 설정과 같이 모델과 직접 관련되지 않은 변경 사항은 제외됩니다.
여러 뼈의 동시 작동
일반적으로 한 번에 하나의 뼈만 이동할 수 있지만 이 소프트웨어를 사용하면 선택한 여러 뼈를 한 번에 조작할 수 있습니다. 회전과 마찬가지로 이동 및 확장도 가능합니다.
동시에 회전 다리
IK, FK에 의한 뼈 회전
모델 애니메이션 소프트웨어에서 자주 사용되는 "IK"와 "FK"로 뼈를 회전시킬 수 있습니다. 뼈와 관절을 직접 클릭하여 직관적으로 회전하는 패턴과 정확한 회전을 위해 매니퓰레이터를 사용하는 패턴이 있습니다. 어떤 식으로든 뼈를 회전시킬 수 있으므로 원하는 방법을 선택할 수 있습니다.
조작자의 회전 방법을 "World", "Local" 및 "Parent"에서 선택할 수도 있습니다.
다중 키 보간 계산
애니메이션별 및 뼈대별로 키 사이의 포즈를 결정하기 위한 보간 계산 방법을 지정할 수 있습니다.
- 선형 보간
- 스텝 보간
- (3차) 스플라인 보간
- 라그랑주 보간
만들기 도움말 마법사
복잡한 인터페이스를 가진 소프트웨어를 처음 접하는 사람들은 어디서부터 시작해야 할지 모르거나 어떻게 작동해야 할지 혼란스러워하는 경우가 많습니다. 이 소프트웨어를 사용하면 시작과 동시에 "작성 도움말 마법사"가 시작되어 샘플을 통해 작성하는 절차를 알기 쉽게 설명합니다.
창도 작아서 너무 방해가 되지 않고, 더 이상 필요하지 않다면 다음에 다시 시작하지 않도록 할 수 있습니다. (제작 도움말 마법사를 시작하는 데 다소 시간이 걸릴 수 있습니다.) )