Animasi yang paling mudah dicipta

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Pertama sekali, sediakan "fail model". Dalam perisian ini, ". mqo」「. x」「. elem" fail. Dua fail pertama boleh dibuat dengan perisian pemodelan yang dipanggil Metasequoia. (Laman Utama: metaseq.net) Fail sampel yang digunakan kali ini menggunakan "ThreeParts.mqo" dalam folder "Sampel" dalam direktori fail boleh laku.

Ikon berbeza bergantung pada tetapan


Cuba muatkan fail ini pada skrin utama. Klik "Muatkan data model" daripada "Fail" dalam menu.


Apabila dialog muncul, pilih fail "ThreeParts.mqo" dalam folder "Sampel" dan tekan butang buka di kanan bawah.


Dialog berikut dipaparkan, tetapi tidak ada item khas untuk ditetapkan kali ini, jadi tekan butang "Muatkan" seperti sedia ada.


Model muncul dalam pandangan.

Untuk memutarkan kamera, klik kanan dan seret pandangan. Untuk menggerakkan kamera secara mendatar, seret dengan butang ketiga atau seret kekunci kursor, zum masuk dan keluar dengan menekan roda atau tetikus ke kiri dan kanan pada masa yang sama.


Sekarang mari kita buat tulang. Sila rujuk bantuan untuk makna setiap tetapan. Di sini, saya hanya akan menerangkan cara menciptanya.

Pastikan tab di penjuru atas kiri tetingkap memilih Konfigurasi Tulang.


Kali ini, saya ingin menciptanya secara langsung pada pandangan, jadi pastikan "Buat mod" dalam bar alat dalam halaman tab disemak. Jika tidak, klik padanya.

Dalam mod buatan, anda boleh membuat tulang dengan mudah dengan hanya mengklik pada pandangan.


Sekarang, mari kita buat tulang, tetapi dalam keadaan awal, kerana kedudukan kamera, kita melihat model dari sudut, jadi mari kita lihat dari langsung di atas. Klik "Lihat dari atas" daripada "Lihat" dalam menu.

Ia juga mungkin dengan kekunci F2


Anda boleh melihatnya dari atas.

Perhatikan bahawa kamera boleh diputar walaupun dari keadaan ini.


Pertama, klik kiri pada bahagian atas bahagian biru model.

Terdapat tanda putih yang pelik, tetapi ini adalah paksi (sendi) tulang yang merupakan ibu bapa pertama tulang.


Jika anda secara tidak sengaja mengklik tempat lain untuk menciptanya, tekan butang "Buat asal" pada bar alat. Anda boleh kembali ke operasi sebelumnya. Di samping itu, "buat asal" sangat mudah kerana ia boleh mengembalikan kebanyakan operasi.

Operasi yang sama boleh dilakukan dengan "Ctrl + Z"


Kemudian klik di tengah antara biru dan merah.

Terdapat batang panjang antara paksi, yang dipanggil "tulang".


Teruskan antara merah dan hijau, klik pada bahagian bawah hijau.

Jika anda membuat kesilapan, sila kembalikannya dengan "buat asal". Ini menyimpulkan penciptaan tulang.


Untuk mengelakkan mengklik secara tidak sengaja untuk menciptanya, beralih ke "Edit Mod". Mod edit adalah mod di mana anda menyesuaikan kedudukan tulang.

Pada asalnya, saya akan mengubah kedudukan sendi sedikit lagi, tetapi saya akan meninggalkannya kerana ia akan panjang. Lihatlah bantuan, dsb.


Jika anda menggunakan nama tulang hanya selepas anda menciptanya, lebih mudah untuk membuat kesilapan kemudian, jadi mari kita tukar nama itu. Pandangan pokok di sebelah kiri menunjukkan tulang yang dicipta. Abaikan laluan. Terdapat empat tulang biru, tetapi sendi pertama yang dibuat juga dikira sebagai tulang.


Klik kanan tulang dan klik "Namakan Semula" dari menu untuk menulis semula nama, jadi cuba namakan semula seperti yang ditunjukkan pada halaman seterusnya.



Mari simpan data sekiranya berlaku. Apabila anda menekan butang "Simpan" pada bar alat, dialog akan dipaparkan, jadi namakannya "Sampel1" dan simpannya (nama itu boleh menjadi apa-apa). Pelanjutan ditetapkan secara automatik kepada ". ELP".

Anda kini boleh terus bekerja dengan data.


Seterusnya, tentukan tulang mana setiap bucu dalam model bersekutu. Vertices yang dikaitkan dengan tulang yang ditentukan kini akan mengikuti pergerakan tulang itu, seperti yang ditunjukkan di bawah.


Walau bagaimanapun, dalam versi semasa, setiap bucu model secara automatik dikaitkan dengan tulang berdekatan, jadi saya akan menggunakan ciri ini dan tidak menyatakannya dengan jelas. Ini memudahkan untuk mengedit animasi hanya dengan mencipta tulang.

Apabila bucu bergerak secara tidak sengaja dalam animasi, buat perkaitan eksplisit dengan berat bucu.


Sekarang, saya ingin beralih ke animasi. Klik "Pergerakan" dari bar alat utama.

Setiap transformasi dilakukan dan kandungan panel Properties disegar semula.


Mula-mula, tekan butang Tambah daripada bar alat panel Properties untuk mencipta animasi.


Pilih item kerana ia akan ditambahkan ke senarai di bawah.

Tulang kemudiannya akan muncul dalam model.


Sekarang, mula-mula cuba menyeret tulang di bahagian merah model dengan sewajarnya.

Sendi antara biru dan merah harus bengkok dengan lembut.


Daftar sikap ini sebagai kunci. Luncurkan bar trek di bahagian bawah kanan tetingkap kepada 15.

Kemudian tekan butang "Tetapkan" pada bar alat di atasnya.


Berdaftar dengan tanda di bawah bar trek.

Seterusnya, cuba seret paksi di hujung tulang dengan sewajarnya.


Ia sepatutnya membuat langkah yang sangat menarik.

Selepas mengalihkannya dengan sewajarnya, cuba tambahkannya ke bingkai "40".


Sekarang, mari tekan butang "Main".

Kekunci hendaklah secara automatik interpolated dan animasi. Saya tidak dapat menyatakannya di sini, jadi sila cuba dan mengalaminya. Selepas itu, simpan data dan sampel selesai. Untuk seting terperinci, lihat Bantuan. Anda juga boleh mengeluarkan data yang dibuat ke fail berasingan dan menggunakannya.