Pemberat vertex menggunakan kotak

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Kali ini, saya akan menggunakan sesuatu yang dipanggil "kotak berat buteks" untuk mengaitkan vertik dan tulang dalam model. Model ini menggunakan "Deruderu.mqo" dalam folder "Sampel".


Selepas mengimport data model, buat tulang. Sebelum membuat, tekan F3 untuk melihat lurus ke hadapan, dan kemudian tekan butang lampu latar pada bar alat. Ini menggelapkan model dan menjadikan tulang lebih kelihatan.


Buat tulang. Mula-mula, klik empat kali dari bawah untuk mencipta tulang.

Bahagian atas adalah tulang rambut di tengah, tengah adalah tulang untuk menyesuaikan kedudukan, dan bahagian bawahnya adalah tulang badan utama. Lebih banyak lagi selepas itu.


Seterusnya, buat tulang yang pergi ke sisi. Oleh kerana ia cawangan dari tulang badan utama, klik sendi di di hujung tulang badan utama seperti yang ditunjukkan dalam angka di sebelah kanan untuk menjadikannya induk tulang seterusnya. Tulang yang dipilih menjadi putih.


Setelah dipilih, buat dua tulang seperti yang ditunjukkan di sebelah kanan. Tulang pertama adalah untuk pelarasan kedudukan, dan yang kedua adalah tulang rambut yang betul.


Perkara yang sama berlaku untuk pihak lain, memilih tulang induk dan mencipta dua tulang. Ini melengkapkan penciptaan tulang, jadi sila beralih ke mod edit.


Tinggalkan nama tulang seperti yang ditunjukkan di bawah.


Nah, saya mencipta tulang, tetapi di antara tulang yang saya buat, terdapat tulang yang tidak diperlukan untuk animasi. Ia adalah "tulang untuk pelarasan kedudukan" dalam gambar di bawah. Ia hanya digunakan untuk menyelaraskan batang tulang rambut.


Tulang ini berubah menjadi "tulang terapung". Tulang terapung membantu mengurangkan berat data kerana ia tidak dikira sebagai tulang animasi. Mula-mula, klik tulang yang anda ingin buat tulang terapung dalam pandangan atau pilih dalam pandangan pokok panel Properties.


Setelah dipilih, klik Seting Tulang di sebelah kiri tetingkap. Kemudian, panel penetapan tulang akan dipaparkan, jadi tukar "Jenis tulang" kepada "Tulang terapung".


Anda dapat melihat bahawa tulang dalam pandangan menjadi merah dan telah berubah. Ikon dalam pandangan pokok juga berubah. Tukar ini kepada tiga tulang. Ini menyimpulkan Tulang.


Seterusnya, tetapkan berat bucu. Anda boleh menghidupkannya hanya dengan konfigurasi tulang, tetapi saya rasa ia tidak berfungsi dengan baik dan sengaja dengan tetapan automatik, jadi saya menentukannya dengan jelas (walaupun ia mempunyai beberapa pergerakan yang menarik).

Mula-mula, pilih Berat Vertex daripada tab panel Sifat.


Untuk mengaitkan vertikes dengan tulang, gunakan sesuatu yang dipanggil kotak berat bucu. Kaitkan vertikes yang disertakan dalam kotak ini dengan tulang.

Oleh kerana kita akan membuat kotak itu, klik butang "Buat" dari bar alat. Ini akan bertukar kepada mod penciptaan kotak.


Pertama, kaitkan vertikes dan tulang badan. Dalam kes ini, pilih bucu dalam model untuk mencipta kotak di sekelilingnya. Apabila anda memasuki mod cipta dan klik Buat Kotak di kanan bawah tetingkap, dialog penciptaan kotak akan dipaparkan, jadi tandakan "Pilihan vertex model" di dalamnya.


Seterusnya, kami akan membuat kotak untuk unit utama, jadi pilih "Badan" dari konfigurasi tulang di bahagian bawah panel sifat. Ini secara automatik akan mengaitkan kotak yang anda buat dengan tulang konsol anda.


Selepas memilih tulang, pilih vertikes model. Untuk memilih vertik, seret pandangan dengan tetikus untuk memaparkan julat segi empat tepat supaya vertikes dalam julat tersebut dipilih. Vertices yang dipilih bertukar hijau.


Walau bagaimanapun, jika anda meninggalkannya seperti ini, anda mungkin mahu memilih hanya badan utama, tetapi vertikes tambahan lain juga boleh dipilih, jadi dalam kes ini, gunakan pengunci pemilihan. Mula-mula, tekan butang "Senarai Objek" di sebelah kanan tetingkap untuk memaparkan senarai objek.


Senarai objek mempunyai item untuk setiap objek, jadi tandakan kotak kedua untuk objek yang anda tidak ingin pilih. Vertik objek kemudiannya dikunci dan tidak boleh dipilih.


Sebaik sahaja anda telah mengunci segala-galanya kecuali Badan dan Mata, seret pandangan di sekeliling keseluruhan model. Anda boleh melihat bahawa hanya objek yang tidak berkunci dipilih.


Kemudian, tekan butang "Buat" dalam dialog penciptaan kotak. Ini mencipta kotak pada pandangan.


Vertices yang disertakan oleh kotak kini dikaitkan dengan tulang "badan". Walau bagaimanapun, jika anda melihat dengan teliti, anda dapat melihat bahawa vertikes yang tidak berkaitan juga dikelilingi, jadi anda perlu memastikan bahawa kotak itu tidak digunakan pada vertikes ini.

Kotak yang anda baru cipta dipaparkan dalam senarai kotak panel Sifat, jadi pilihnya.


Dan jika anda melihat senarai objek lebih awal, terdapat satu lagi item semak, jadi keluarkan cek kedua "B" dari item selain daripada "badan" dan "mata". (Bergantung pada keadaan kunci, ia mungkin seperti hak dari awal) Ini memastikan bahawa kotak hanya digunakan pada objek bertanda B.


Ini menyimpulkan persatuan konsol. Kaedah yang sama digunakan untuk objek lain. Seterusnya, kami akan mengaitkan vertikes "rambut tengah", jadi pilih tulang.


Kunci model dan pilih vertikes.


Ia kemudian mencipta kotak dan menentukan objek yang kotak itu terpakai. Ini adalah hujung rambut tengah. Buat rambut di hujung juga.


Ini menyimpulkan berat bucu. Selepas itu, anda boleh menghidupkannya mengikut keinginan anda.