Animasi berjalan dengan model manusia

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Mari buat animasi berjalan menggunakan model seseorang. Operasi asas harus diingat sedikit sebanyak dalam petua lain.

Sekarang, muatkan fail "n175.mqo" dari folder "Sampel" dan paparkan model.

Fail model ini adalah versi data model yang ditulis semula sedikit yang diedarkan oleh "Mira Studio". Untuk butiran, lihat "Hak cipta .html" dalam folder "Sampel".


Ia kelihatan seperti ini.


Mari buat tulang. Kami tidak mencipta tulang yang terlalu kompleks. Oleh kerana saya akan menerangkan hanya perkara utama, saya akan memudahkan jari dan butiran lain.


Pertama, buat tulang fiuslaj. Buat tiga helai ke arah atas, dengan bahagian bawah pinggang (crotch) sebagai ibu bapa pertama, seperti yang ditunjukkan di bawah. Dalam sesetengah kes, anda boleh mengeluarkan tulang tengah dan membuat dua.

Warna garis model diubah dalam tetapan persekitaran.


Seterusnya, buat tulang lengan kiri seperti yang ditunjukkan di bawah.

Kemudian, buat tulang lengan kanan, tetapi kali ini gunakan fungsi "Pendua" untuk meletakkannya secara simetri. Sudah tentu, anda hanya boleh klik di sisi lain. Dalam kedua-dua kes, buat tetapan supaya simetri akhir simetri.


Pertama, pilih tulang dari tengah ke bahu. Anda boleh mengklik hujung tulang atau klik tulang dalam pandangan pokok untuk memilihnya.

Seterusnya, buat "Pautan Kanak-kanak" pada bar alat konfigurasi tulang yang diperiksa.


Selepas berbuat demikian, tekan butang "Pendua".

Kemudian, tulang yang sama akan dicipta di tempat yang sama, jadi pilih ibu bapa pertama tulang yang baru dicipta.


Di bawah Properties, tandakan "Diterbalikkan dengan induk sebagai paksi pusat" dan tekan butang pembalikan kedudukan X.


Saya dapat mencipta tulang yang kira-kira sama dengan lengan yang bertentangan.


Seterusnya, pilih tulang yang akan menjadi induk leher untuk mencipta tulang leher dan kepala. Tiga dibuat kerana kedudukan.


Dari ibu bapa yang pertama, kami akan mencipta tiga kaki seperti yang ditunjukkan di sebelah kanan.


Putar model ke sisi dengan kekunci F1 dan seret untuk meletakkan semula sendi dan buat tulang di sekeliling jari kaki.

Pada asalnya, ia akan menjadi lebih fleksibel untuk mencipta satu atau dua tulang, tetapi kerana ia bukan poligon yang tinggi, saya akan meninggalkannya sebagai satu.


Dengan cara yang sama seperti lengan, bahagian lain kaki juga diduplikasi. Ini menyimpulkan penciptaan tulang. Walau bagaimanapun, disebabkan pelarasan kedudukan, terdapat tulang yang dibuat tidak dapat dielakkan, jadi tulang ini dibuat menjadi "tulang terapung". Tulang tidak lagi dicipta, jadi beralih ke "Edit Mod".


Lokasi adalah tiga tempat berikut.

Ia adalah kawasan di bawah leher dan dari crotch ke pangkal kaki. Pilih ini dan tukar "Jenis Tulang" dalam tetapan tulang kepada "Tulang Terapung".


Kemudian, warna tulang akan berubah menjadi merah, yang dapat mengurangkan jumlah data semasa animasi.

Seterusnya, saya akan menukar nama tulang, tetapi anda boleh mengubahnya untuk kejelasan. Lihat data sampel untuk nama.


Seterusnya, tetapkan tetapan simetri tulang. Lengan dan kaki selalunya bersifat simetri, jadi tetapan ini menjadikannya lebih mudah untuk menyesuaikan kedudukan tulang dan menghidupkannya.

Klik "Tetapan Tulang" di sebelah kiri tetingkap.


Anda sepatutnya melihat tetingkap seperti di bawah.


Pertama, pilih tulang yang anda mahu buat simetri dari pokok dalam panel Properties. Seterusnya, pilih tulang bertentangan dari pokok tetapan tulang, periksa simetri "X" dan tekan butang "Tambah".


Ini akan menambah tulang simetri ke senarai di bawah. Tulang bertentangan ditetapkan secara automatik, jadi seluruh tulang ditetapkan dengan cara yang sama.


Tulang simetri secara automatik dipindahkan ke kedudukan simetri berbanding kedudukan induknya apabila dipindahkan.


Seterusnya, tentukan berat bucu. Malah, walaupun anda tidak menggunakan kotak itu, tetapan berat automatik tulang berfungsi dengan cantik.

Jadi, jika anda tidak mahu mencipta kotak berat bucu, anda boleh melangkau ke bahagian animasi. Jika anda membuat kotak, sila teruskan.


Pada asasnya, anda boleh meletakkan setiap kotak di sekeliling tulang. Cuba sampai ke tahap itu. Kaedah penutup berbeza-beza bergantung kepada jumlah poligon dalam model, jadi sila cuba pelbagai perkara sendiri.

Pinggul perlu diatur supaya mereka mengelilingi "bahagian bawah perut" dan "pangkal paha".


Jika anda secara tidak sengaja membuat kotak dengan tulang yang berbeza, anda boleh mengaitkan kotak dengan tulang destinasi dengan menyeret kotak yang dibuat ke tulang.


Perut harus mengelilingi bahagian bawah perut dari bawah dada.


Dada mengelilingi "di atas perut", "di sekitar tengah bahu" dan "di bawah leher".


Saya fikir bahu harus mengelilingi seluruh bahu.


Lengan kiri atas mengelilingi "lengan bawah siku" dari "tengah bahu". Mengelilingi siku di luarnya, bukannya tengah, adalah teknik untuk menggerakkan selekoh siku dengan lancar. (campuran verteks licin)


Lengan kiri bawah mengelilingi "pergelangan tangan" dari "lebih dekat ke lengan atas siku". Pergelangan tangan juga dikelilingi tambahan supaya ia tidak pelik.


Tapak tangan hendaklah dikelilingi dari pergelangan tangan ke hujung tangan. Tiada tulang hujung jari, jadi tiada apa yang perlu diberi perhatian khusus.

Dengan cara yang sama, kotak untuk lengan kanan dicipta, tetapi jika tulang kiri dan kanan adalah tulang simetri dan panel penciptaan kotak ditandakan di bawah, kotak bertentangan akan dibuat secara automatik.


Anda perlu menyentuh leher anda sedikit. Dalam perisian pemodelan, jika kepala dan badan dicipta dengan objek yang berbeza, anda boleh memutuskan sama ada untuk menggunakan kotak pada setiap objek, tetapi kerana model ini adalah objek tunggal, anda perlu mengubah kotak dengan baik. Sebelum membuat kotak, tetapkan bahagian arah Z kepada "2" dari dialog penciptaan kotak.


Kemudian buat kotak di leher. Sekarang, beralih ke "Edit Mod" untuk mengubah kotak.


Kemudian tekan kekunci "F1" untuk mengubahnya ke sisi. Oleh kerana kita akan memindahkan vertikes kotak, kami akan menetapkannya untuk bergerak mod.


Dalam keadaan ini, apabila anda menyeret pandangan, bingkai persegi muncul, jadi apabila ia mengelilingi vertikes dan muka kotak, ia menjadi hijau dan menjadi dipilih.

Sesuatu seperti anak panah dipaparkan, tetapi ini dipanggil "manipulator", dan anda boleh bergerak atau memutarnya ke arah yang ditentukan dengan menyeretnya.


Gunakan ini untuk menggerakkan vertikes kotak dengan perasaan yang mengelilingi leher seperti yang ditunjukkan di bawah. Vertices juga bertindih di bahagian belakang, jadi seret mereka di sekitar vertikes untuk memilih semuanya bersama-sama.

Jika anda bergerak dengan cara yang pelik, sila kembalikannya dengan "buat asal" dan cuba lagi. Setelah ini selesai, tetapkan bilangan pembahagian kotak kembali kepada 1.


Kepala boleh disertakan keseluruhan. Jika anda ingin menggerakkan rambut anda atau sesuatu, anda perlu menyediakannya dengan lebih halus.


Di atas lutut perlu dikelilingi dari pangkal paha ke bawah lutut. Ia mungkin lebih baik untuk tidak mengelilingi bahagian tengah badan.

Berhati-hati untuk tidak memasukkan kaki yang bertentangan.


Di bawah lutut perlu dikelilingi dari atas lutut ke pergelangan kaki. Tidak banyak poligon, jadi tidak ada yang perlu diberi perhatian khusus.


Kaki hendaklah di bawah.

Sebaik sahaja anda mempunyai kaki kiri anda, buat kaki kanan anda dengan cara yang sama.


Ia akan kelihatan seperti yang di bawah dalam paparan kotak penuh.


Bagi bahagian kotak yang bertindih, ia bercampur lebih baik jika ia dipindahkan dari bucu sedikit sebanyak, jadi lebih baik menyesuaikannya dengan mengezum masuk atau sebagainya.

Simpan data dan teruskan ke penyuntingan gerakan.


Tambah animasi dan buka dialog Seting.

Tetapkan parameter seperti yang ditunjukkan di bawah. ・Nama: Berjalan ・Masa animasi: 1200 (1.2 saat) - Masa mula dan tamat animasi: 500 (ms)


Kali ini, kami akan membuat tujuh kekunci dengan kekunci pertama dan terakhir. Saya akan meninggalkan bingkai yang lain kepada interpolation linear.

Selain itu, apabila anda menggerakkan tulang, anda akan secara automatik menetapkan dan mengemas kini kunci, jadi semak "Kemas Kini Auto" dan "Baca Auto" dalam panel animasi.


Sekarang, buat 0 bingkai pertama seperti yang ditunjukkan di bawah. Teruskan ke halaman berikut (edit dari seterusnya).


Pertama sekali, letakkan satu lengan ke bawah. Semak Putar dalam bar alat, kendalikan kepala, dan seret tulang lengan atas. (Jangan seret paksi)


Dengan tulang lengan atas masih dipilih, klik kanan dan pilih Sasaran Pose. Kemudian, tulang bertentangan diputar supaya ia simetri.


Seterusnya, anda akan melambaikan tangan anda, tetapi perkara di sini adalah untuk menggerakkan "bahu" anda juga. Orang sering membuat anda berayun hanya lengan atas anda, tetapi sebenarnya bahu anda juga harus bergerak (tetapi tidak semestinya). Ia mungkin idea yang baik untuk memerhatikan cara orang bergerak.


Ia adalah pandangan lengan dari sisi.


Bengkokkan kaki anda seperti ini.

Ini adalah akhir bingkai ke-0, tetapi sejak kemas kini automatik diperiksa, kunci akan didaftarkan tanpa kebenaran.


Seterusnya, mari kita daftar postur ini dalam bingkai ke-72 yang lalu. Sebabnya ialah animasi berjalan pada dasarnya bergelung, jadi postur pada mulanya dan akhir mestilah sama.

Terdapat beberapa cara untuk menyalin, tetapi dalam kes ini kita akan menggunakan "Salinan Tetap". Ini adalah fungsi yang membolehkan anda menyalin dan menampal hanya tulang yang sama.


Tekan "Ctrl" dan "A" pada papan kekunci anda pada masa yang sama. Semua tulang dipilih.


Kemudian pilih "Salinan Berterusan" dari menu klik kanan. Ini akan menyalin postur semua tulang yang dipilih buat sementara waktu. Kemudian gerakkan bar trek bingkai ke "72".


Jangan risau jika postur anda kembali. Kemudian pilih "Pinned Paste" daripada menu klik kanan. Anda harus mengambil postur yang sama. Kekunci diperbaharui secara automatik.


Seterusnya, mari kita buat bingkai "36". Anda akan mengetahui kemudian mengapa anda menciptanya dari tengah.

Selepas mengalihkan bar trek, pilih "Sikap Keseluruhan Terbalik" daripada menu klik kanan. Tulang tidak perlu dipilih.


Kemudian, postur tulang simetri perlu diterbalikkan. Ini menyimpulkan bingkai ke-36. Mudah, bukan? Dengan cara ini, menetapkan tulang simetri menjadikannya lebih mudah untuk flip dan simetri.



Postur interpolated

Sekarang mari kita buat bingkai "12", jadi gerakkan bar trek. Seperti yang anda lihat apabila anda memindahkannya, postur antara secara automatik interpolated, menjadikannya lebih mudah untuk membuat postur seterusnya.


Postur bingkai ke-12 hendaklah di bawah.

Saya tidak dapat melihatnya, tetapi saya fikir lengan kiri harus hampir menegak.


Postur bingkai ke-24 hendaklah seperti di bawah.

Lengan kiri bawah datang ke hadapan sedikit.


Dengan cara ini, bingkai ke-48 adalah satu bentuk di mana sikap bingkai ke-12 diterbalikkan, jadi gerakkan bar trek ke bingkai ke-12, pilih semua tulang, dan salin dengan tetap.

Seterusnya, beralih ke bingkai ke-48, betulkan tampal, dan terbalikkan keseluruhan postur.


Dengan cara yang sama, kami akan mencipta pose bingkai ke-60 berdasarkan bingkai ke-24. Ini melengkapkan penciptaan semua kekunci. Mari mula bermain.


Seperti yang anda lihat apabila anda bermain, ia sepatutnya kelihatan seperti seseorang melambaikan kakinya di udara.

Biasanya, pusat graviti badan harus diturunkan apabila kaki terbuka, jadi cuba turunkan kedudukan badan kunci pada bingkai 0, 36, dan 72 sedikit.


Semak "Alih" dalam bar alat, pilih kunci, dan cuba turunkan sedikit kedudukan akar.

Lakukan ini untuk tiga kekunci.


Jika boleh, saya akan memainkannya semula untuk melihat sama ada terdapat sesuatu yang salah, dan jika ada, saya akan membetulkannya.

Selepas pengesahan dan pembetulan berulang, jika masalah itu hilang, ia selesai.