Lista animacji podrzędnych
Wyświetla animacje dzieci zarejestrowanych w wybranej animacji nadrzędnej.
Jeśli animacja nie jest powiązana z kością lub materiałem, zostanie oznaczona jako "×", jak pokazano poniżej. Skojarzenia można edytować w oknie dialogowym Ustawienia animacji.
Animacja kości
Po wybraniu trybu animacji kości na liście zostaną wyświetlone animacje kości, a po kliknięciu prawym przyciskiem myszy zostanie wyświetlone menu podobne do poniższego.
Zainicjuj pozycję wybranej kości
Przywraca parametry obrotu i ruchu wybranej kości do stanu początkowego.
Kopia ogólna
Tymczasowo zapamiętuje "ruch", "obrót" i "powiększenie" wybranej pojedynczej kości. Te dane można wkleić do innych kości.
Pasta ogólnego przeznaczenia
Możesz skopiować parametry "Przenieś", "Obróć" i "Powiększ" skopiowane w "Kopia ogólnego przeznaczenia" do wybranej kości. Można go również wkleić do innych animacji.
Kopia trwała
Tymczasowo zapamiętuje "ruch", "obrót" i "powiększenie" wybranej kości. Jednak ta kopia może być wklejona tylko do tej samej kości. Na przykład, jeśli skopiujesz postawę kości o nazwie "stopa", możesz wkleić ją tylko do kości "stopy". Trwała kopia może kopiować więcej niż jedną kość naraz.
Naprawiono wklejanie
Wklej pozę skopiowaną przez "Poprawioną kopię". Warunki są takie same jak powyżej. Można go również wkleić do innych animacji.
Odwrócenie postawy
Jeśli wybrana kość ma kość lustrzaną, postawa kości jest odwrócona. Jeśli ustawionych jest wiele kości odblaskowych, zostanie wyświetlone okno dialogowe podobne do poniższego i można wybrać twarz do odwrócenia.
Symetria postawy
Jeśli wybrane kości mają kości lustrzane, postawa jest ustawiana z tymi kośćmi i wybranymi kośćmi odwróconymi z każdej strony.
Ogólne odwrócenie nastawienia
Odwraca postawę kości, które mają symetryczne kości. Priorytet odwrócenia jest wyższy w konfiguracji kości.
Ogólna symetria postawy
Spraw, aby kości z symetrycznymi kośćmi miały taką samą postawę. Priorytet symetryczny ma pierwszeństwo wyżej w konfiguracji kości.
Inicjowanie postawy dla wszystkich kości
Przywraca wartości początkowe wszystkich parametrów rotacji i ruchu kości. (Nie można jednak inicjować kości, które nie są skojarzone z animacjami podrzędnymi). )
Blokada IK
Gdy kość modelowa jest manipulowana za pomocą IK, rotacja jest przenoszona do kości bezpośrednio przed kością pływającą rodzica, ale jeśli wykonasz blokadę IK na kości środkowej, rotacja jest przekazywana tylko do tej kości.
Odblokowanie IK
Odblokuj blokadę IK wspomnianą powyżej.
usunięcie
Usuwa zaznaczoną animację kości. Użyj go, gdy animacja kości jest pełna. I odwrotnie, jeśli istnieją kości, które nie są powiązane z powodu niewystarczającej animacji kości, możesz je dodać, klikając je w widoku.
Animacja UV
Po wybraniu trybu animacji UV na liście zostanie wyświetlona animacja UV, a po kliknięciu prawym przyciskiem myszy pojawi się menu podobne do poniższego.
Inicjalizacja UV
Przywraca początkowy ruch UV i obrót wybranego materiału.
Kopiowanie UV
Tymczasowo zapamiętuje "przesuwanie", "obracanie" i "powiększanie" wybranego pojedynczego materiału. Dane te można wkleić do innych materiałów.
Pasta UV
Możesz skopiować parametry "Przenieś", "Obróć" i "Powiększ" skopiowane przez "Kopia UV" do wybranego materiału. Można go również wkleić do innych animacji.
usunięcie
Usuwa zaznaczoną animację UV. Użyj go, gdy animacja UV jest zbyt duża.
Typ interpolacji
Wybierz sposób obliczania metody obliczania interpolacji między poszczególnymi w każdej animacji podrzędnej.
Liniowy | Interpolacja liniowa między. |
Krok | Interpoluj między każdym kluczem z tymi samymi wartościami, co poprzedni klucz. |
Splajnu | Interpolować za pomocą sześciennych krzywych splajnów. |
Lagrange | Interpolacja Lagrange'a. Wraz ze wzrostem liczby kluczy wartość staje się falująca, a ilość obliczeń wzrasta (liczba kluczy ×liczba kluczy). |