Animacja chodzenia z ludzkim modelem
Stwórzmy animację chodzenia za pomocą modelu osoby. Podstawowe operacje należy w pewnym stopniu zapamiętać w innych wskazówkach.
Teraz załaduj plik "n175.mqo" z folderu "Sample" i wyświetl model.
Ten plik modelu jest nieco przepisaną wersją danych modelu dystrybuowanych przez "Mira Studio". Szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji "Copyright .html" w folderze "Sample".
Wygląda to tak.
Stwórzmy kość. Nie tworzymy zbyt skomplikowanych kości. Ponieważ wyjaśnię tylko główne punkty, uprość palce i inne szczegóły.
Najpierw utwórz kości kadłuba. Wykonaj trzy pasma w kierunku góry, z dolną częścią talii (kroczem) jako pierwszym rodzicem, jak pokazano poniżej. W niektórych przypadkach możesz usunąć środkową kość i zrobić dwie.
Kolor linii modelu zostanie zmieniony w ustawieniach środowiska.
Następnie utwórz kość lewego ramienia, jak pokazano poniżej.
Następnie wykonaj prawą kość ramienia, ale tym razem użyj funkcji "Duplikuj", aby umieścić ją symetrycznie. Oczywiście możesz po prostu kliknąć po drugiej stronie. W obu przypadkach wprowadź ustawienia tak, aby ostateczna symetria była symetryczna.
Najpierw wybierz kość od środka do ramienia. Możesz kliknąć wierzchołek kości lub kość w widoku drzewa, aby ją zaznaczyć.
Następnie zaznacz "Child Linkage" na pasku narzędzi konfiguracji kości.
Po wykonaniu tej czynności naciśnij przycisk "Duplikuj".
Następnie ta sama kość zostanie utworzona w tym samym miejscu, więc wybierz pierwszego rodzica nowo utworzonej kości.
W obszarze Właściwości zaznacz pole wyboru "Odwrócone z osią nadrzędną jako centralną" i naciśnij przycisk odwrócenia pozycji X.
Udało mi się stworzyć kość, która była w przybliżeniu równa przeciwnemu ramieniu.
Następnie wybierz kości, które będą rodzicem szyi, aby utworzyć kości szyi i głowy. Trzy są wykonane ze względu na pozycję.
Od pierwszego rodzica utworzymy trzy nogi, jak pokazano po prawej stronie.
Obróć model na bok za pomocą F1 i przeciągnij, aby zmienić położenie stawów i utworzyć kości wokół palców.
Pierwotnie bardziej elastyczne byłoby utworzenie jednej lub dwóch kości, ale ponieważ nie jest to wysoki wielokąt, pozostawię go jako jeden.
Podobnie jak ramię, druga strona nogi jest również duplikowana. To kończy tworzenie kości. Jednak ze względu na regulację pozycji istnieje kość, która została wykonana nieunikniony, więc ta kość jest przekształcana w "pływającą kość". Kości nie są już tworzone, więc przełącz się na "Tryb edycji".
Lokalizacje to następujące trzy miejsca.
Jest to obszar pod szyją i od krocza do podstawy stopy. Wybierz je i zmień "Typ kości" w ustawieniach kości na "Pływająca kość".
Następnie kolor kości zmieni się na czerwony, co może zmniejszyć ilość danych podczas animacji.
Następnie zmienię nazwę kości, ale możesz ją zmienić dla jasności. Zobacz przykładowe dane dla nazw.
Następnie ustaw ustawienie symetrii kości. Ręce i nogi mają często symetryczny charakter, więc takie ustawienie ułatwia dostosowanie pozycji kości i ich animowanie.
Kliknij "Ustawienia kości" po lewej stronie okna.
Powinieneś zobaczyć okno takie jak poniżej.
Najpierw zaznacz kość, którą chcesz ustawić jako symetryczną z drzewa w panelu Właściwości. Następnie wybierz przeciwległą kość z drzewa ustawień kości, zaznacz symetryczny "X" i naciśnij przycisk "Dodaj".
Spowoduje to dodanie symetrycznych kości do poniższej listy. Przeciwległa kość jest ustawiana automatycznie, więc reszta kości jest ustawiana w ten sam sposób.
Symetryczne kości są automatycznie przesuwane do symetrycznej pozycji względem ich pozycji nadrzędnej po przeniesieniu.
Następnie określ grubość wierzchołka. W rzeczywistości, nawet jeśli nie używasz pudełka, automatyczne ustawienie wagi kości działa wystarczająco pięknie.
Jeśli więc nie chcesz tworzyć pola wagi wierzchołków, możesz przejść do części animacji. Jeśli tworzysz pudełko, kontynuuj.
Zasadniczo możesz umieścić każde pudełko wokół kości. Spróbuj przejść do sedna. Metoda zamykania różni się w zależności od ilości wielokątów w modelu, więc spróbuj sam różnych rzeczy.
Biodra powinny być ułożone tak, aby otaczały "spód brzucha" i "pachwinę".
Jeśli przypadkowo utworzysz pudełko z inną kością, możesz skojarzyć to pole z kością docelową, przeciągając utworzony blok do kości.
Brzuch powinien otaczać dno brzucha spod klatki piersiowej.
Klatka piersiowa otacza "nad brzuchem", "wokół środka ramion" i "pod szyją".
Myślę, że ramię powinno otaczać całe ramię.
Górna lewa ręka otacza "dolne ramię łokcia" od "środka ramienia". Otoczenie łokcia poza nim, a nie środka, jest techniką płynnego poruszania zgięciem łokcia. (gładkie mieszanie wierzchołków)
Dolna lewa ręka otacza "nadgarstek" od "bliżej ramienia łokcia". Nadgarstek jest również otoczony dodatkowo, aby nie było dziwne.
Dłoń powinna być otoczona od nadgarstka do czubka dłoni. Nie ma kości opuszków palców, więc nie ma na co zwracać szczególnej uwagi.
W ten sam sposób tworzone jest pole dla prawego ramienia, ale jeśli lewa i prawa kość są symetrycznymi kośćmi, a panel tworzenia pudełka jest zaznaczony poniżej, przeciwne pole zostanie utworzone automatycznie.
Musisz trochę dotknąć szyi. W oprogramowaniu do modelowania, jeśli głowa i ciało są tworzone z różnymi obiektami, możesz zdecydować, czy zastosować pole do każdego obiektu, ale ponieważ ten model jest pojedynczym obiektem, musisz dobrze przekształcić pudełko. Przed utworzeniem pudełka ustaw podział kierunku Z na "2" w oknie dialogowym tworzenia pudełka.
Następnie utwórz pudełko na szyi. Teraz przełącz się na "Tryb edycji", aby przekształcić pole.
Następnie naciśnij "F1", aby obrócić go na bok. Ponieważ przeniesiemy wierzchołki pudełka, ustawimy go na tryb ruchu.
W tym stanie po przeciągnięciu widoku pojawia się kwadratowa ramka, która otacza wierzchołki i powierzchnie pola, zmienia kolor na zielony i staje się zaznaczona.
Wyświetlane jest coś w rodzaju strzałki, ale nazywa się to "manipulatorem" i można ją przesuwać lub obracać w określonym kierunku, przeciągając ją.
Użyj tego, aby przesunąć wierzchołki pudełka z uczuciem, które otacza szyję, jak pokazano poniżej. Wierzchołki są również nakładane na tył, więc przeciągnij je wokół wierzchołków, aby zaznaczyć je wszystkie razem.
Jeśli poruszasz się w dziwny sposób, zwróć go za pomocą "cofnij" i spróbuj ponownie. Gdy to zrobisz, ustaw liczbę podziałów pudełek z powrotem na 1.
Głowa może być zamknięta w całości. Jeśli chcesz przesunąć włosy lub coś takiego, musisz ustawić je jeszcze bardziej precyzyjnie.
Powyżej kolana należy otaczać od pachwiny do poniżej kolana. Może lepiej nie otaczać środka ciała.
Uważaj, aby nie włączyć przeciwnej stopy.
Poniżej kolana należy otaczać od kolana do kostki. Nie ma wielu wielokątów, więc nie ma na co zwracać szczególnej uwagi.
Stopy powinny znajdować się poniżej.
Gdy masz już lewą stopę, zrób prawą stopę w ten sam sposób.
Będzie wyglądać jak ten poniżej na pełnym wyświetlaczu pudełka.
Jeśli chodzi o nakładającą się część pudełka, lepiej się miesza, jeśli jest w pewnym stopniu odsunięta od wierzchołka, więc lepiej jest ją dostosować, powiększając lub tym podobne.
Zapisz dane i przejdź do edycji ruchu.
Dodaj animację i otwórz okno dialogowe Ustawienia.
Ustaw parametry, jak pokazano poniżej. ・Nazwa: Walking ・Czas animacji: 1200 (1,2 sekundy) Czas rozpoczęcia i zakończenia animacji: 500 (ms)
Tym razem utworzymy siedem kluczy z pierwszym i ostatnim. Resztę klatek pozostawiam do interpolacji liniowej.
Ponadto, gdy poruszysz kością, automatycznie ustawisz i zaktualizujesz klucz, więc zaznacz "Automatyczna aktualizacja" i "Automatyczne czytanie" w panelu animacji.
Teraz spraw, aby pierwsze 0 klatek pozowało, jak pokazano poniżej. Przejdź do następnej strony (edytuj od następnej).
Przede wszystkim połóż jedną rękę. Zaznacz opcję Obróć na pasku narzędzi, operuj głową i przeciągnij kość ramienia. (Nie przeciągaj osi)
Gdy kość ramienia jest nadal zaznaczona, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Postaw cel. Następnie przeciwległa kość jest obracana tak, aby była symetryczna.
Następnie będziesz machać rękami, ale chodzi o to, aby również poruszać "ramionami". Ludzie często zmuszają cię do machania tylko ramionami, ale w rzeczywistości twoje ramiona również powinny się poruszać (ale nie nienaturalnie). Dobrym pomysłem może być obserwowanie sposobu, w jaki ludzie się poruszają.
Jest to widok ramienia z boku.
Zegnij nogi w ten sposób.
Jest to koniec 0. klatki, ale ponieważ automatyczne aktualizacje są zaznaczone, klucz zostanie zarejestrowany bez pozwolenia.
Następnie zarejestrujmy tę postawę w ostatniej 72. klatce. Powodem jest to, że animacja chodzenia jest w zasadzie zapętlona, więc postawa na początku i na końcu musi być taka sama.
Istnieje kilka sposobów kopiowania, ale w tym przypadku użyjemy "Naprawionej kopii". Jest to funkcja, która pozwala kopiować i wklejać tylko te same kości.
Naciśnij jednocześnie "Ctrl" i "A" na klawiaturze. Wybierane są wszystkie kości.
Następnie wybierz "Trwała kopia" z menu dostępnego po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. Spowoduje to tymczasowe skopiowanie pozycji wszystkich aktualnie wybranych kości. Następnie przesuń pasek gąsienicy ramki do "72".
Nie martw się, jeśli twoja postawa powróci. Następnie wybierz "Przypięte wklejenie" z menu dostępnego po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. Powinieneś przyjąć tę samą postawę. Klucz jest automatycznie odnawiany.
Następnie stwórzmy ramkę "36". Później dowiesz się, dlaczego tworzysz go od środka.
Po przesunięciu trackbara wybierz "Odwróć ogólne nastawienie" z menu dostępnego po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. Kości nie muszą być wybierane.
Następnie postawa symetrycznej kości powinna zostać odwrócona. Na tym kończy się 36. klatka. Proste, prawda? W ten sposób ustawienie symetrycznych kości ułatwia odwracanie i symetrię.
Interpolowana postawa
Teraz stwórzmy ramkę "12", więc przesuń pasek ścieżki. Jak widać, gdy go poruszasz, postawa między nimi jest automatycznie interpolowana, co ułatwia tworzenie następnej pozycji.
Postawa 12. klatki powinna znajdować się poniżej.
Nie widzę tego, ale myślę, że lewa ręka powinna być prawie pionowa.
Postawa 24. klatki powinna być następująca.
Dolna lewa ręka wysuwa się lekko do przodu.
Nawiasem mówiąc, 48. klatka jest formą, w której położenie 12. klatki jest odwrócone, więc przesuń pasek gąsienicy do 12. klatki, zaznacz wszystkie kości i kopiuj naprawie.
Następnie przejdź do 48. klatki, napraw wklej i odwróć całą postawę.
W ten sam sposób stworzymy pozę 60. klatki na podstawie 24. klatki. Na tym kończy się tworzenie wszystkich kluczy. Zacznijmy grać.
Jak widać, kiedy grasz, powinno to wyglądać tak, jakby osoba machała nogami w powietrzu.
Zwykle środek ciężkości ciała powinien być obniżony, gdy nogi są otwarte, więc spróbuj trochę obniżyć pozycję ciała w klatkach 0, 36 i 72.
Zaznacz "Przenieś" na pasku narzędzi, wybierz i spróbuj nieco obniżyć pozycję roota.
Zrób to dla trzech kluczy.
Jeśli to możliwe, odtworzę go, aby sprawdzić, czy coś jest nie tak, a jeśli tak, poprawię to.
Po wielokrotnym potwierdzeniu i korekcie, jeśli problem zniknie, jest kompletny.