Przegląd oprogramowania

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

To oprogramowanie dodaje kości do utworzonego modelu 3D i manipuluje każdą częścią modelu, umożliwiając realizację bogatej różnorodności wyrażeń. Ponadto, rejestrując go jako animację, możesz dodać ruch do modelu w czasie rzeczywistym. Możesz także używać animowanych modeli w grach, wysyłając je do pliku X z animacją skórek (tylko wersja współdzielona) lub pliku modelu rozszerzenia Elfreina.

エルフレイナ

Jakie funkcje są głównie wymienione poniżej.


Dane modelu, które można odczytać, to "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"

Podczas odczytu plików MQO w Metasequoia nie są w zasadzie wymagane żadne dodatkowe ustawienia. Wszystkie ustawienia są szczegółowo wprowadzane za pomocą tego oprogramowania. Możesz także zastosować efekt "wygładzania" ustawiony w Metasequoia, aby twarze wyglądały na gładsze lub bardziej kanciaste. Możliwe jest również półprzezroczyste wyświetlanie przez "przezroczystą mapę".

* "Metasequoia" to oprogramowanie do modelowania opracowane przez O.Mizno. Istnieje wersja LE (darmowa) i normalna wersja (udział). ([Strona główna] http://www.metaseq.net)

Można również odczytywać pliki X, ale plikami MQO można zarządzać obiekt po obiekcie, więc jest to zalecane. (Oczywiście
Animacja jest również możliwa z plikami X)

W zależności od typu pliku ma on następujące cechy.

Plik MQO fileXELEM
Zarządzanie wieloma oczkami I bez I
Rozmiar pliku

(Tylko dane modelu)
mały duży zwyczajny
Prędkość ładowania danych modelu

(W przypadku Elfreiny)
powolny wczesny wczesny
  • Podczas importowania animowanego pliku X importowane są tylko dane modelu.
  • "Kontrola powierzchni" i "dublowanie" nie są obecnie obsługiwane do odczytu plików metasekwoi. Po stronie Metasequoia wykonaj "Stopizuj zakrzywioną powierzchnię/lustro" przed załadowaniem.

メタセコイアファイルXファイル

Może być wyświetlany jako "plik X z animacją skóry (tylko wersja udostępniania)" i "rozszerzony plik modelu Elfreina"

Wyjście jest możliwe jako "Plik X z animacją skóry (tylko wersja udostępnia)" i "Plik modelu rozszerzenia Elfreina". Oczywiście możesz zarejestrować wiele animacji.

Z każdą animacją skórki znajduje się plik X w folderze Sample, więc spróbuj go użyć.

Laktyna, tryb tworzenia kości

To oprogramowanie pozwala na tworzenie kości. Kości są bardzo łatwe do utworzenia, a relacje rodzic-dziecko są tak proste, jak kliknięcie widoku myszą. Po grubszym utworzeniu go, popraw go trochę i gotowe.

ボーン作成モード

"Grubość wierzchołka" ułatwia kojarzenie kości z wierzchołkami modelu

Za pomocą pola zakresu zwanego polem wagi wierzchołka można łatwo ustawić, na jaki zakres wierzchołków wpływa każda kość w modelu. Ponieważ jest to metoda, która nie ustawia wierzchołków bezpośrednio na modelu, na przykład, jeśli przeniesiesz lub zwiększysz wierzchołki w oprogramowaniu do modelowania, dodatkowe edycje w Elfreina będą tańsze. Ponadto, ponieważ pudełko jest niezależne od modelu, jeśli ma podobną formę, na przykład model ludzki, możesz natychmiast animować inną postać, po prostu zastępując model.

頂点ウェイトボックス

Jeśli w wierzchołkach znajduje się wiele ramek, automatycznie tworzone jest gładkie mieszanie. Ponadto liczba podziałów pudełka może być określana i dowolnie przekształcana.

Automatyczne przypisywanie ciężaru wierzchołka

Zasadniczo wagi wierzchołków można jawnie określić za pomocą ramek, ale można użyć automatycznych odważeń wierzchołków, które są obliczane tylko na podstawie kości. Jedynym sposobem jest stworzenie kości. Następnie waga jest automatycznie obliczana na podstawie położenia kości i pozycji wierzchołka, a następnie można przejść do edycji animacji w obecnej postaci.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てPo utworzeniu kości przejdź bezpośrednio do animacji

Animacja w czasie rzeczywistym

Niezależnie od specyfikacji komputera możesz animować z taką samą szybkością, jak w czasie rzeczywistym. Na przykład komputer działający z szybkością 60 kl./s na sekundę i komputer działający tylko z szybkością 15 kl./s na sekundę znajdą się w tej samej pozycji po jednej sekundzie.

*Co to jest FPS?
Oznacza "Frame Par Second". Jednostka, która wskazuje, ile razy ekran może zostać zaktualizowany w ciągu jednej sekundy.

Parametry animacji to "translacja", "obrót" i "skalowanie"

Oprócz "tłumaczenia" i "obrotu" zwykle spotykanego w oprogramowaniu do animacji 3D, możliwe jest również "skalowanie" animacji.

移動 回転 拡大

Animacja UV (tylko wersja udostępniona)

Animacja UV to animacja, która jest możliwa przez przesunięcie tekstury, a nie przesunięcie samego wielokąta. Zmieniając położenie tekstury, można sprawić, że proces, który działa nieprawidłowo, gdy ruchome wielokąty wyglądają tak, jakby wielokąty się poruszały. Ponadto, w zależności od sposobu rysowania tekstury, możliwe jest interesujące przetwarzanie.

UV移動前UV移動後Wygląda na to, że poruszasz wielokątem oka,
Przesuwam teksturę, aby wyglądała, jakby się poruszała

Płynna ekspresja początku i zakończenia animacji (przejście)

Na przykład, nawet jeśli ruch "chodzenia" ulegnie zmianie, ruch stojący postaci może nagle zmienić się ze stanu zatrzymania lub może nagle zatrzymać się w stanie pionowym. To oprogramowanie zapewnia parametry, aby uniknąć tego zjawiska, dzięki czemu można osiągnąć płynny ruch, zmieniając animację.

Łatwy w użyciu interfejs

Niezależnie od wielkości modelu lub powiększenia wyświetlacza, rozmiar kości i manipulatorów pasuje do proporcji ekranu, dzięki czemu obsługa za pomocą myszy jest bardzo łatwa.

ズームアウトのボーンズームインのボーン Grubość kości lub rozmiar stawu zmienia się wraz z rozmiarem widoku.

Łatwy w obsłudze widok ortograficzny

Zwykle jest wyświetlany jako "projekcja perspektywiczna", która sprawia, że obiekty wyglądają na mniejsze, gdy oddalasz się, ale w tym przypadku, chociaż wyglądają dobrze, bardzo trudno jest wyrównać się z siatką. W tym celu przygotowano "widok ortograficzny". Jak pokazano na poniższym rysunku, odległe obiekty nie stają się mniejsze, co ułatwia dokładne ustawienie pozycji jak w widoku planu.

遠近射影ビュー正射影ビュー"Rzut perspektywiczny" po lewej, "rzut ortograficzny" po prawej

Zaawansowana funkcja "cofnij"

Dla większości operacji innych niż "Nowy" i "Importuj projekt" dostępne są funkcje "Cofnij" i "Ponów". Maksymalna liczba razy to 100 wartości domyślnych, ale jeśli masz pamięć, możesz zwiększyć tę liczbę, jeśli to konieczne. * Zmiany, które nie są bezpośrednio związane z modelem, takie jak ustawienia środowiska, są wykluczone.

Jednoczesna praca wielu kości

Zwykle tylko jedna kość może być przemieszczana jednocześnie, ale dzięki temu oprogramowaniu można operować wieloma wybranymi kośćmi jednocześnie. Podobnie jak w przypadku rotacji, możliwe jest również przesuwanie i rozszerzanie.

複数のボーンの同時操作Obracanie nóg w tym samym czasie

Rotacja kości przez IK, FK

Możliwe jest obracanie kości za pomocą "IK" i "FK", które są często używane w oprogramowaniu do animacji modeli. Istnieją wzory, które obracają się intuicyjnie, klikając bezpośrednio na kości i stawy, oraz wzory, które wykorzystują manipulatory do precyzyjnego obrotu. Możesz obracać kości w dowolny sposób, dzięki czemu możesz wybrać swoją ulubioną metodę.

IK, FK によるボーンの回転Możesz także wybrać metodę obrotu manipulatora z "Świat", "Lokalny" i "Rodzic".

Obliczenia interpolacji wielu

Można określić metodę obliczania interpolacji w celu określenia pozycji między na podstawie animacji i kości.

  • Interpolacja liniowa
  • Interpolacja kroków
  • Interpolacja splajnów (trzeciego rzędu)
  • Interpolacja Lagrange'a

Kreator pomocy tworzenia

Ludzie, którzy po raz pierwszy stykają się z oprogramowaniem ze skomplikowanymi interfejsami, często czują, że nie wiedzą, od czego zacząć, lub że są zdezorientowani, jak go obsługiwać. Dzięki temu oprogramowaniu "Kreator pomocy tworzenia" uruchamia się w tym samym czasie podczas uruchamiania i wyjaśnia procedurę tworzenia za pomocą próbki w łatwy do zrozumienia sposób.

作成ヘルプウィザード

Okno jest również małe, więc nie przeszkadza zbytnio, a jeśli już go nie potrzebujesz, możesz zapobiec jego ponownemu uruchomieniu następnym razem. (Uruchomienie Kreatora Pomocy autorskiej może trochę potrwać). )