ゲームパッドの状態を取得する
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概要
ゲームパッドである Xbox360 コントローラーの入力状態を取得します。
動作環境
必須環境
対応 XNA バージョン |
|
対応プラットフォーム |
|
Windows 必須頂点シェーダ バージョン | 2.0 |
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン | 2.0 |
動作確認環境
プラットフォーム |
|
サンプルの操作方法
動作 | キーボード | Xbox 360 コントローラー | マウス | タッチ |
---|---|---|---|---|
入力チェック | - | すべて | - | - |
内容
Xbox 360 コントローラ 各部名称
Xbox 360 コントローラーにはボタンやスティックなど様々なインターフェースがついています。下図はコントローラーの各部名称になります。
入力状態取得
ゲームパッドの状態を取得するには「GamePad.GetState」メソッドを使用します。メソッドには PlayerIndex 列挙を指定しなければいけませんが、コントローラーが一つであれば「PlayerIndex.One」を指定します。入力状態は「GamePadState」構造体で返され、その中の各パラメータにそれぞれの入力状態が格納されています。
GamePad.GetState
メソッド
接続されている Xbox360 コントローラーの入力状態などを取得します。
playerIndex | PlayerIndex | 入力状態を取得したいコントローラーのプレイヤーインデックスを指定します。 |
戻り値 | GamePadState | コントローラーの入力状態を取得します |
ゲームパッドの状態はゲームプレイ中にリアルタイムに取得しなければいけないものなので、通常「Update」メソッド内で取得するようにします。
また、今回のサンプルでは取得した GamePadState を Draw メソッドで使用するのでフィールドどして状態を保持するようにしています。
フィールド
<summary>
ゲームパッドの状態
</summary>
private GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
Update メソッド
// ゲームパッドの状態を取得する
this.gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
スティック
2つのスティックの状態を取得するには「GamePadState.ThumbSticks」プロパティを使用します。「GamePadThumbSticks」にはさらに「Left」と「Right」プロパティがあり、それぞれ左スティック、右スティックに対応しています。
スティックの状態には「X」と「Y」があり、X は左右、Y は上下に対応しています。スティックは押し倒した量をアナログ値で取得でき、それぞれ「-1.0 ~ 1.0」の値で取得することができます。
// 左スティック
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"LeftStick : " +
this.gamePadState.ThumbSticks.Left.X.ToString("f8") + ", " +
this.gamePadState.ThumbSticks.Left.Y.ToString("f8"),
new Vector2(20.0f, 25.0f), Color.White);
// 右スティック
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"RightStick : " +
this.gamePadState.ThumbSticks.Right.X.ToString("f8") + ", " +
this.gamePadState.ThumbSticks.Right.Y.ToString("f8"),
new Vector2(20.0f, 50.0f), Color.White);
方向パッド
方向パッドは「GamePadState.DPad」で取得できます。上下左右が押されているかはそれぞれ「Up」「Down」「Left」「Right」で取得でき、「ButtonState」列挙と比較して押されているか押されていないかを判断します。
// 方向パッド
stateMessage = "";
if (this.gamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Up ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Left ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Down ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Right ";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "DirectionalPad : " + stateMessage,
new Vector2(20.0f, 75.0f), Color.White);
ボタン
ボタンの状態取得には「GamePadState.Buttons」プロパティを使用します。「GamePadButtons」クラスには各ボタンの情報が格納されており、押されているか押されていないかは「ButtonState」列挙と比較して判断します。
// 方向パッド
stateMessage = "";
if (this.gamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Up ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Left ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Down ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Right ";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "DirectionalPad : " + stateMessage,
new Vector2(20.0f, 75.0f), Color.White);
stateMessage = "";
// Aボタン
if (this.gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "A ";
}
// Bボタン
if (this.gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "B ";
}
// Xボタン
if (this.gamePadState.Buttons.X == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "X ";
}
// Yボタン
if (this.gamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Y ";
}
// STARTボタン
if (this.gamePadState.Buttons.Start == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "START ";
}
// BACKボタン
if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "BACK ";
}
// LBボタン
if (this.gamePadState.Buttons.LeftShoulder == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "LB ";
}
// RBボタン
if (this.gamePadState.Buttons.RightShoulder == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "RB ";
}
// 左スティックボタン
if (this.gamePadState.Buttons.LeftStick == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "LeftStick ";
}
// 右スティックボタン
if (this.gamePadState.Buttons.RightStick == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "RightStick ";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Buttons : " + stateMessage,
new Vector2(20.0f, 100.0f), Color.White);
トリガー
トリガーの状態を取得するには「GamePadState.Triggers」プロパティを使用します。トリガーにも左トリガーと右トリガーがあり、それぞれ「Left」と「Right」に対応しています。トリガーはただのボタンではなく、押下量をアナログ値で取得できます。取得できる範囲は「0.0 ~ 1.0」です。
// トリガー
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Trigger : " +
this.gamePadState.Triggers.Left.ToString("f8") + ", " +
this.gamePadState.Triggers.Right.ToString("f8"),
new Vector2(20.0f, 125.0f), Color.White);
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace GetGamePadState
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ゲームパッドの状態
</summary>
private GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// ゲームパッドの状態を取得する
this.gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
string stateMessage;
// 左スティック
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"LeftStick : " +
this.gamePadState.ThumbSticks.Left.X.ToString("f8") + ", " +
this.gamePadState.ThumbSticks.Left.Y.ToString("f8"),
new Vector2(20.0f, 25.0f), Color.White);
// 右スティック
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"RightStick : " +
this.gamePadState.ThumbSticks.Right.X.ToString("f8") + ", " +
this.gamePadState.ThumbSticks.Right.Y.ToString("f8"),
new Vector2(20.0f, 50.0f), Color.White);
// 方向パッド
stateMessage = "";
if (this.gamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Up ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Left ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Down ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Right ";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "DirectionalPad : " + stateMessage,
new Vector2(20.0f, 75.0f), Color.White);
stateMessage = "";
// Aボタン
if (this.gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "A ";
}
// Bボタン
if (this.gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "B ";
}
// Xボタン
if (this.gamePadState.Buttons.X == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "X ";
}
// Yボタン
if (this.gamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Y ";
}
// STARTボタン
if (this.gamePadState.Buttons.Start == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "START ";
}
// BACKボタン
if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "BACK ";
}
// LBボタン
if (this.gamePadState.Buttons.LeftShoulder == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "LB ";
}
// RBボタン
if (this.gamePadState.Buttons.RightShoulder == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "RB ";
}
// 左スティックボタン
if (this.gamePadState.Buttons.LeftStick == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "LeftStick ";
}
// 右スティックボタン
if (this.gamePadState.Buttons.RightStick == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "RightStick ";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Buttons : " + stateMessage,
new Vector2(20.0f, 100.0f), Color.White);
// トリガー
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Trigger : " +
this.gamePadState.Triggers.Left.ToString("f8") + ", " +
this.gamePadState.Triggers.Right.ToString("f8"),
new Vector2(20.0f, 125.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}