Lista de Animação Infantil
Exibe as animações dos filhos registrados na animação pai selecionada.
Se a animação não estiver associada a um osso ou material, ela será marcada como "×", conforme mostrado abaixo. As associações podem ser editadas na caixa de diálogo Configurações de animação.
Animação de osso
Quando você seleciona o modo de animação de bone, a lista exibe animações de osso e, quando você clica com o botão direito do mouse, um menu como o abaixo é exibido.
Inicializar a pose do osso selecionado
Retorna os parâmetros de rotação e movimento do osso selecionado ao seu estado inicial.
Cópia genérica
Lembra-se temporariamente do "mover", "girar" e "ampliar" do único osso selecionado. Esses dados podem ser colados em outros ossos.
Pasta de uso geral
Você pode copiar os parâmetros de "Mover", "Girar" e "Ampliar" copiados em "Cópia de uso geral" para o bone selecionado. Ele também pode ser colado em outras animações.
Cópia persistente
Lembra-se temporariamente do "movimento", "rotação" e "alargamento" do osso selecionado. No entanto, essa cópia só pode ser colada no mesmo osso. Por exemplo, se você copiar a postura de um osso chamado "pé", você só pode colá-lo no osso do "pé". Uma cópia persistente pode copiar mais de um osso ao mesmo tempo.
Colar fixo
Cole a pose copiada por "Cópia Fixa". As condições são as mesmas acima. Ele também pode ser colado em outras animações.
Inversão de atitude
Se o osso selecionado tiver um osso espelhado, a postura do osso é invertida. Se vários ossos especulares forem definidos, uma caixa de diálogo semelhante à abaixo será exibida e você poderá selecionar o rosto a ser invertido.
Simetria postural
Se os ossos selecionados tiverem ossos especulares, a postura é definida com esses ossos e os ossos selecionados invertidos de cada lado.
Inversão geral de atitude
Inverte a postura dos ossos que possuem ossos simétricos. A prioridade da inversão é maior na configuração óssea.
Simetria postural global
Faça com que os ossos com ossos simétricos tenham a mesma postura. A prioridade simétrica tem precedência maior na configuração óssea.
Inicializar a postura para todos os ossos
Retorna todos os parâmetros de rotação óssea e movimento para seus valores iniciais. (No entanto, os bones que não estão associados a animações filhas não podem ser inicializados.) )
Bloqueio IK
Quando um osso modelo é manipulado com IK, a rotação é transmitida para o osso imediatamente antes do osso flutuante pai, mas se você executar o bloqueio de IK no osso médio, a rotação é transmitida apenas para esse osso.
Desbloqueio IK
Desbloqueie o bloqueio IK mencionado acima.
deleção
Exclui a animação de bone selecionada. Use-o quando a animação de osso estiver cheia. Por outro lado, se houver ossos que não estão associados devido à animação óssea insuficiente, você pode adicioná-los clicando neles na exibição.
Animação UV
Quando você seleciona o modo de animação UV, a lista exibe a animação UV e, quando você clica com o botão direito do mouse, um menu como o abaixo é exibido.
Inicialização UV
Restaura o movimento UV inicial e a rotação do material selecionado.
Cópia UV
Lembra-se temporariamente do "mover", "girar" e "ampliar" do único material selecionado. Esses dados podem ser colados em outros materiais.
Pasta UV
Você pode copiar os parâmetros de "Mover", "Girar" e "Ampliar" copiados por "Cópia UV" para o material selecionado. Ele também pode ser colado em outras animações.
deleção
Exclui a animação UV selecionada. Use-o quando a animação UV for demais.
Tipo de interpolação
Selecione como o método de cálculo de interpolação entre cada chave em cada animação filho é calculado.
Linear | Interpolação linear entre chaves. |
Passo | Interpole entre cada chave com os mesmos valores da chave anterior. |
Spline | Interpole com curvas de spline cúbicas. |
Lagrange | Interpolação de Lagrange. À medida que o número de chaves aumenta, o valor torna-se ondulado e a quantidade de computação aumenta (número de chaves ×número de chaves). |