As animações mais fáceis de criar

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Primeiro de tudo, prepare um "arquivo modelo". Neste software, ". mqo」「. x」「. elem" arquivo. Os dois primeiros arquivos podem ser criados com um software de modelagem chamado Metasequoia. (Página inicial: metaseq.net) O arquivo de exemplo usado desta vez usa "ThreeParts.mqo" na pasta "Sample" no diretório de arquivo executável.

O ícone difere dependendo da configuração


Tente carregar este arquivo na tela principal. Clique em "Carregar dados do modelo" em "Arquivo" no menu.


Quando a caixa de diálogo aparecer, selecione o arquivo "ThreeParts.mqo" na pasta "Sample" e pressione o botão Open no canto inferior direito.


A caixa de diálogo a seguir é exibida, mas não há itens especiais para definir desta vez, então pressione o botão "Carregar" como está.


O modelo aparece na exibição.

Para girar a câmera, clique com o botão direito do mouse e arraste a exibição. Para mover a câmera horizontalmente, arraste com o terceiro botão ou arraste as teclas do cursor, aumente e diminua o zoom pressionando a roda ou o mouse para a esquerda e para a direita ao mesmo tempo.


Agora vamos criar um osso. Consulte a ajuda para saber o significado de cada configuração. Aqui, vou apenas explicar como criá-lo.

Verifique se a guia no canto superior esquerdo da janela seleciona Configuração Óssea.


Desta vez, quero criá-lo diretamente na exibição, portanto, certifique-se de que "Criar modo" na barra de ferramentas na página da guia esteja marcado. Caso contrário, clique nele.

No modo de criação, você pode facilmente criar um osso simplesmente clicando na visualização.


Agora, vamos criar um osso, mas no estado inicial, devido à posição da câmera, estamos olhando para o modelo de um ângulo, então vamos olhar para ele diretamente de cima. Clique em "Ver de cima" em "Visualizar" no menu.

Também é possível com a tecla F2


Você pode vê-lo diretamente de cima.

Observe que a câmera pode ser girada mesmo a partir desse estado.


Primeiro, clique com o botão esquerdo do mouse no centro superior da parte azul do modelo.

Havia uma estranha marca branca, mas este é o eixo (articulação) do osso que é o primeiro pai do osso.


Se você clicar acidentalmente em outro lugar para criá-lo, pressione o botão "Desfazer" na barra de ferramentas. Você pode reverter para a operação anterior. Além disso, "desfazer" é muito conveniente porque pode retornar a maioria das operações.

A mesma operação pode ser realizada com "Ctrl + Z"


Em seguida, clique no meio entre azul e vermelho.

Havia uma longa haste entre os machados, que é chamada de "osso".


Continue entre o vermelho e o verde, clique na parte inferior do verde.

Se você cometer um erro, por favor, devolva-o com "desfazer". Isso conclui a criação do osso.


Para evitar clicar acidentalmente para criá-lo, mude para "Modo de edição". O modo de edição é o modo no qual você ajusta a posição dos ossos.

Originalmente, eu ajustaria um pouco mais a posição da articulação, mas vou omiti-la porque será longa. Olhe para a ajuda, etc.


Se você usar o nome do osso logo após criá-lo, será mais fácil cometer um erro mais tarde, então vamos mudar o nome. A vista de árvore à esquerda mostra os ossos criados. Ignore a rota. Existem quatro ossos azuis, mas a primeira articulação feita também é contada como um osso.


Clique com o botão direito do mouse no bone e clique em "Renomear" no menu para reescrever o nome, então tente renomeá-lo como mostrado na próxima página.



Vamos salvar os dados por precaução. Quando você pressiona o botão "Salvar" na barra de ferramentas, uma caixa de diálogo será exibida, então nomeie-a "Sample1" e salve-a (o nome pode ser qualquer coisa). A extensão é automaticamente definida como ". ELP".

Agora você pode continuar trabalhando com os dados.


Em seguida, especifique qual osso cada vértice no modelo associa. Os vértices associados ao osso especificado agora seguirão o movimento desse osso, como mostrado abaixo.


No entanto, na versão atual, cada vértice do modelo é automaticamente associado a um osso próximo, então usarei esse recurso e não o especificarei explicitamente. Isso facilita a edição da animação apenas criando um bone.

Quando um vértice se move involuntariamente em uma animação, faça uma associação explícita com o peso do vértice.


Agora, eu gostaria de passar para a animação. Clique em "Movimento" na barra de ferramentas principal.

Cada transformação é feita e o conteúdo do painel Propriedades é atualizado.


Primeiro, pressione o botão Adicionar na barra de ferramentas do painel Propriedades para criar uma animação.


Selecione o item, pois ele será adicionado à lista abaixo.

Os ossos aparecerão no modelo.


Agora, primeiro tente arrastar o osso na parte vermelha do modelo adequadamente.

A articulação entre azul e vermelho deve dobrar-se frouxamente.


Registre essa atitude como uma chave. Deslize a barra de faixas no canto inferior direito da janela para 15.

Em seguida, pressione o botão "Definir" na barra de ferramentas acima dele.


Registrado com uma marca sob a barra de faixa.

Em seguida, tente arrastar o eixo no final do osso adequadamente.


Deve fazer um movimento muito interessante.

Depois de movê-lo adequadamente, tente adicioná-lo ao quadro "40".


Agora, vamos pressionar o botão "Play".

As chaves devem ser interpoladas e animadas automaticamente. Eu não posso expressá-lo aqui, então, por favor, experimente-o e experimente-o. Depois disso, salve os dados e o exemplo será concluído. Para obter configurações detalhadas, consulte a Ajuda. Você também pode enviar os dados criados para um arquivo separado e usá-lo.