Ponderação de vértices usando caixas

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Desta vez, usarei algo chamado "caixa de peso de vértice" para associar vértices e ossos no modelo. O modelo usa "Deruderu.mqo" na pasta "Sample".


Depois de importar os dados do modelo, crie um bone. Antes de criar, pressione F3 para olhar para a frente e, em seguida, pressione o botão de luz de fundo na barra de ferramentas. Isso escurece o modelo e torna os ossos mais visíveis.


Crie um osso. Primeiro, clique quatro vezes na parte inferior para criar um osso.

A parte superior é o osso do cabelo no centro, o meio é o osso para ajustar a posição e a parte inferior é o osso do corpo principal. Mais sobre isso mais tarde.


Em seguida, crie ossos que vão para os lados. Uma vez que se ramifica do osso do corpo principal, clique na articulação no final do osso do corpo principal, como mostrado na figura à direita para torná-lo o pai do próximo osso. O osso selecionado fica branco.


Uma vez selecionado, crie dois bones como mostrado à direita. O primeiro osso é para ajuste de posição, e o segundo é o osso do cabelo direito.


O mesmo é verdade para o outro lado, selecionando o osso pai e criando dois ossos. Isso completa a criação de ossos, portanto, mude para o modo de edição.


Deixe o nome do osso como mostrado abaixo.


Bem, eu criei um osso, mas entre os ossos que eu criei, há ossos que não são necessários para a animação. É o "osso para ajuste de posição" na figura abaixo. É usado apenas para alinhar os eixos dos ossos do cabelo.


Este osso é transformado em um "osso flutuante". Os ossos flutuantes ajudam a reduzir o peso dos dados porque eles não contam como ossos de animação. Primeiro, clique no bone que você deseja criar um bone flutuante no modo de exibição ou selecione-o no modo de exibição de árvore do painel Propriedades.


Uma vez selecionado, clique em Configurações de osso no lado esquerdo da janela. Em seguida, o painel de configuração do osso será exibido, portanto, altere o "Tipo de osso" para "Osso flutuante".


Você pode ver que os ossos no modo de exibição ficam vermelhos e mudaram. Os ícones no modo de exibição de árvore também mudam. Mude isso para três ossos. Isto conclui Bone.


Em seguida, defina a espessura do vértice. Você pode animá-lo apenas com a configuração óssea, mas não acho que funcione bem e intencionalmente com a configuração automática, então eu o especifico explicitamente (embora tenha alguns movimentos interessantes).

Primeiro, selecione Peso do vértice na guia do painel Propriedades.


Para associar vértices com ossos, use algo chamado caixa de peso de vértice. Associe os vértices incluídos nesta caixa com os ossos.

Como vamos criar essa caixa, clique no botão "Criar" na barra de ferramentas. Isso mudará para o modo de criação de caixa.


Primeiro, associe os vértices e ossos do corpo. Nesse caso, selecione um vértice no modelo para criar uma caixa em torno dele. Quando você entra no modo de criação e clica em Criar caixa no canto inferior direito da janela, a caixa de diálogo de criação da caixa será exibida, portanto, marque "Seleção de vértice modelo" nela.


Em seguida, criaremos uma caixa para a unidade principal, então selecione "Corpo" na configuração óssea na parte inferior do painel de propriedades. Isso associará automaticamente a caixa que você criou aos bones do console.


Depois de selecionar os ossos, selecione os vértices do modelo. Para selecionar vértices, arraste o modo de exibição com o mouse para exibir um intervalo retangular para que os vértices dentro desse intervalo sejam selecionados. Os vértices selecionados ficam verdes.


No entanto, se você deixá-lo assim, você pode querer selecionar apenas o corpo principal, mas outros vértices extras também podem ser selecionados, portanto, neste caso, use o bloqueio de seleção. Primeiro, pressione o botão "Lista de objetos" no lado direito da janela para exibir a lista de objetos.


A lista de objetos tem um item para cada objeto, portanto, marque a segunda caixa do objeto que você não deseja selecionar. Os vértices do objeto são então bloqueados e não podem ser selecionados.


Depois de ter bloqueado tudo, exceto o Corpo e os Olhos, arraste a visão ao redor de todo o modelo. Você pode ver que apenas os objetos desbloqueados estão selecionados.


Em seguida, pressione o botão "Criar" na caixa de diálogo de criação da caixa. Isso cria uma caixa no modo de exibição.


Os vértices delimitados pela caixa estão agora associados aos ossos do "corpo". No entanto, se você olhar de perto, você pode ver que os vértices não relacionados também estão cercados, então você precisa se certificar de que a caixa não é aplicada a esses vértices.

A caixa que você acabou de criar é exibida na lista de caixas do painel Propriedades, portanto, selecione-a.


E se você olhar para a lista de objetos anteriormente, há mais um item de verificação, então remova a segunda verificação "B" dos itens que não sejam "corpo" e "olho". (Dependendo do estado de bloqueio, pode ser como o direito desde o início) Isso garante que a caixa seja aplicada somente a objetos marcados como B.


Isso conclui a associação do console. O mesmo método é usado para outros objetos. Em seguida, associaremos os vértices do "cabelo médio", então selecione os ossos.


Bloqueie o modelo e selecione os vértices.


Em seguida, ele cria uma caixa e especifica o objeto ao qual a caixa se aplica. Este é o final do cabelo do meio. Faça os cabelos nas pontas também.


Isto conclui o peso do vértice. Depois disso, você pode animá-lo ao seu gosto.