Самые простые в создании анимации

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

Прежде всего, подготовьте «файл модели». В этом программном обеспечении". mqo」「. x」「. elem". Первые два файла могут быть созданы с помощью программного обеспечения для моделирования под названием Metasequoia. (Домашняя страница: metaseq.net) Образец файла, используемый на этот раз, использует "ThreeParts.mqo" в папке "Sample" в каталоге исполняемого файла.

Иконка отличается в зависимости от настроек


Попробуйте загрузить этот файл на главный экран. Нажмите «Загрузить данные модели» из «Файл» в меню.


Когда появится диалоговое окно, выберите файл "ThreeParts.mqo" в папке "Образец" и нажмите кнопку открытия в правом нижнем углу.


Отображается следующее диалоговое окно, но на этот раз нет специальных элементов, поэтому нажмите кнопку «Загрузить» как есть.


Модель появится в представлении.

Чтобы повернуть камеру, щелкните правой кнопкой мыши и перетащите представление. Чтобы переместить камеру по горизонтали, перетащите третью кнопку или клавиши курсора, увеличивайте и уменьшайте масштаб, одновременно нажимая колесо или мышь влево и вправо.


Теперь давайте создадим кость. Пожалуйста, обратитесь к справке для понимания значения каждой настройки. Здесь я только объясню, как его создать.

Убедитесь, что вкладка в левом верхнем углу окна выбирает Конфигурация кости.


На этот раз я хочу создать его непосредственно в представлении, поэтому убедитесь, что установлен флажок «Режим создания» на панели инструментов на странице вкладки. Если нет, нажмите на него.

В режиме создания вы можете легко создать кость, просто нажав на вид.


Теперь давайте создадим кость, но в исходном состоянии, благодаря положению камеры, мы смотрим на модель под углом, поэтому давайте посмотрим на нее прямо сверху. Нажмите «Вид сверху» из «Вид» в меню.

Это также возможно с помощью клавиши F2


Вы можете увидеть его прямо сверху.

Обратите внимание, что камеру можно поворачивать даже из этого состояния.


Сначала щелкните левой кнопкой мыши по верхнему центру синей части модели.

Была странная белая отметина, но это ось (сустав) кости, которая является первым родителем кости.


Если вы случайно нажмете где-то еще, чтобы создать его, нажмите кнопку «Отменить» на панели инструментов. Можно вернуться к предыдущей операции. Кроме того, «отменить» очень удобно, потому что оно может вернуть большинство операций.

Эту же операцию можно выполнить с помощью "Ctrl + Z"


Затем щелкните посередине между синим и красным.

Между осями был длинный стержень, который называли «костью».


Продолжайте между красным и зеленым, нажмите на нижнюю часть зеленого.

Если вы допустили ошибку, пожалуйста, верните ее с «отменить». На этом завершается создание кости.


Чтобы случайно не нажать на его создание, переключитесь в «Режим редактирования». Режим редактирования — это режим, в котором вы настраиваете положение костей.

Изначально я бы немного подправил положение сустава, но опущу его, потому что он будет длинным. Посмотрите на помощь и т.д.


Если вы используете имя кости сразу после ее создания, позже будет проще ошибиться, поэтому давайте изменим имя. В виде дерева слева показаны созданные кости. Игнорируйте маршрут. Есть четыре синие кости, но первый сделанный сустав также считается костью.


Щелкните правой кнопкой мыши кость и выберите «Переименовать» в меню, чтобы переписать имя, поэтому попробуйте переименовать его, как показано на следующей странице.



Сохраним данные на всякий случай. При нажатии кнопки «Сохранить» на панели инструментов отобразится диалоговое окно, поэтому назовите его «Sample1» и сохраните его (имя может быть любым). Расширение автоматически устанавливается в ". ЭЛП».

Теперь можно продолжить работу с данными.


Затем укажите, с какой костью ассоциируется каждая вершина в модели. Вершины, связанные с указанной костью, теперь будут следовать за движением этой кости, как показано ниже.


Однако в текущей версии каждая вершина модели автоматически связывается с соседней костью, поэтому я буду использовать эту функцию и не указывать ее явно. Это позволяет легко редактировать анимацию, просто создав кость.

Когда вершина движется непреднамеренно в анимации, создайте явную ассоциацию с весом вершины.


Теперь я хотел бы перейти к анимации. Нажмите «Движение» на главной панели инструментов.

Выполняется каждое преобразование и обновляется содержимое панели «Свойства».


Сначала нажмите кнопку «Добавить» на панели инструментов панели «Свойства», чтобы создать анимацию.


Выберите элемент, так как он будет добавлен в список ниже.

После этого кости появятся в модели.


Теперь сначала попробуйте перетащить кость в красную часть модели соответствующим образом.

Стык между синим и красным должен изгибаться вяло.


Зарегистрируйте это отношение как ключ. Сдвиньте трекбар в правом нижнем углу окна до 15.

Затем нажмите кнопку «Установить» на панели инструментов над ней.


Зарегистрирован с отметкой под трекбаром.

Затем попробуйте перетащить ось на конце кости соответствующим образом.


Это должно сделать очень интересный ход.

Переместив его соответствующим образом, попробуйте добавить его в кадр «40».


Теперь нажмем кнопку «Играть».

Клавиши должны быть автоматически интерполированы и анимированы. Я не могу выразить это здесь, поэтому, пожалуйста, попробуйте и испытайте это. После этого сохраните данные и образец будет готов. Подробные сведения о параметрах см. в разделе Справка. Вы также можете вывести созданные данные в отдельный файл и использовать его.