Взвешивание вершин с помощью коробок

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

На этот раз я буду использовать то, что называется «квадрат веса вершин», чтобы связать вершины и кости в модели. Модель использует "Deruderu.mqo" в папке "Sample".


После импорта данных модели создайте кость. Перед созданием нажмите клавишу F3, чтобы посмотреть прямо вперед, а затем нажмите кнопку подсветки на панели инструментов. Это затемняет модель и делает кости более заметными.


Создайте кость. Во-первых, щелкните четыре раза снизу, чтобы создать кость.

Верхняя – это волосяная кость в центре, средняя – кость для корректировки положения, а нижняя – кость основного тела. Об этом позже.


Далее создайте кости, которые уходят в стороны. Поскольку он ответвляется от кости основного тела, щелкните сустав на конце кости основного тела, как показано на рисунке справа, чтобы сделать его родителем следующей кости. Выбранная кость становится белой.


После выбора создайте две кости, как показано справа. Первая кость предназначена для корректировки положения, а вторая – для правильной волосяной кости.


То же самое верно и для другой стороны, выбирая родительскую кость и создавая две кости. Это завершает создание костей, поэтому, пожалуйста, переключитесь в режим редактирования.


Оставьте название кости, как показано ниже.


Ну, я создал кость, но среди костей, которые я создал, есть кости, которые не нужны для анимации. Это «кость для корректировки положения» на рисунке ниже. Он используется только для выравнивания стержней волосяных костей.


Эта кость превращается в «плавающую кость». Плавающие кости помогают уменьшить вес данных, поскольку они не считаются костями анимации. Сначала щелкните кость, которую нужно сделать плавающей костью в представлении, или выделите ее в древовидном представлении панели «Свойства».


После выбора нажмите Настройки кости в левой части окна. Затем отобразится панель настройки кости, поэтому измените «Тип кости» на «Плавающая кость».


Вы можете видеть, что кости в представлении покраснели и изменились. Значки в древовидном представлении также изменяются. Измените это на три кости. На этом заключает Боун.


Затем задайте вес вершины. Вы можете анимировать его только с помощью конфигурации кости, но я не думаю, что он работает хорошо и намеренно с автоматической настройкой, поэтому я указываю его явно (хотя у него есть некоторые интересные движения).

Сначала выберите «Вес вершины» на вкладке панели «Свойства».


Чтобы связать вершины с костями, используйте то, что называется квадратом веса вершин. Свяжите вершины, заключенные в эту коробку, с костями.

Поскольку мы собираемся создать это поле, нажмите кнопку «Создать» на панели инструментов. Это переключится в режим создания коробки.


Во-первых, свяжите вершины и кости тела. В этом случае выберите вершину в модели, чтобы создать вокруг нее поле. Когда вы войдете в режим создания и нажмете Create Box в правом нижнем углу окна, отобразится диалоговое окно создания поля, поэтому установите в нем флажок «Выбор вершины модели».


Далее мы создадим поле для основного блока, поэтому выберем «Тело» из конфигурации кости в нижней части панели свойств. Это автоматически свяжет созданное поле с костями консоли.


После выбора костей выделите вершины модели. Чтобы выделить вершины, перетащите представление мышью, чтобы отобразить прямоугольный диапазон, чтобы были выделены вершины в этом диапазоне. Выбранные вершины становятся зелеными.


Однако, если вы оставите его таким образом, вы можете выбрать только основное тело, но также могут быть выбраны другие дополнительные вершины, поэтому в этом случае используйте блокировку выбора. Во-первых, нажмите кнопку «Список объектов» в правой части окна, чтобы отобразить список объектов.


В списке объектов есть элемент для каждого объекта, поэтому установите второй флажок для объекта, который вы не хотите выбирать. Вершины объекта затем блокируются и не могут быть выбраны.


После того, как вы заблокировали все, кроме Тела и Глаз, перетащите представление вокруг всей модели. Вы можете видеть, что выбраны только разблокированные объекты.


Затем нажмите кнопку «Создать» в диалоговом окне создания окна. При этом в представлении будет создано поле.


Вершины, заключенные коробкой, теперь связаны с «телесными» костями. Однако, если присмотреться, то можно увидеть, что несвязанные вершины также окружены, поэтому нужно убедиться, что коробка не применяется к этим вершинам.

Только что созданное поле отображается в списке полей панели «Свойства», поэтому выберите его.


А если посмотреть на список объектов ранее, то там есть еще один контрольный пункт, поэтому уберите вторую галочку «Б» из элементов, отличных от «тела» и «глаза». (В зависимости от состояния блокировки, это может быть как справа с самого начала) Это гарантирует, что поле применяется только к объектам, помеченным B.


На этом консольная ассоциация завершается. Тот же метод используется и для других объектов. Далее мы свяжем вершины «среднего волоса», поэтому выделим кости.


Заблокируйте модель и выберите вершины.


Затем он создает поле и указывает объект, к которому применяется поле. Это конец средних волос. Сделайте волоски и на концах.


На этом завершается вес вершины. После этого вы можете анимировать его по своему вкусу.